El concepto biohazard


El cine tiene unos 118 años de historia, que son los que van desde el día en el que los hermanos Lumière proyectaron al público la salida de unos obreros de una fábrica francesa, hasta el estreno de El hombre de acero 3D, este verano. Los videojuegos son un poco más pipiolos, tienen unos 55 años desde los primeros esbozos y unos 42, desde que se comercializó Computer Space (CS) de Nolan Bushnell y Ted Dabney.

Comparando ambos campos, los videojuegos estarían ahora mismo en los años 50 del cine. Un arte, el de la gran pantalla, que, si lo observamos desde sus orígenes hasta 1950, había dado un salto cualitativo espectacular. Solo hay que enfrentar Viaje a la luna» de Georges Méliès, con La ventana indiscreta de Alfred Hitchcock. La película francesa de Méliès eran 14 minutos de cine mudo en blanco y negro, mientras que la obra maestra protagonizada por James Stewart, de 112 minutos, optó al Oscar de mejor fotografía en color –supongo que queda claro por qué destaco este galardón.

En los videojuegos sucede lo mismo, claro. Independientemente de que algunos clásicos nunca mueran, si comparamos un pantallazo de CS con otro de The Last of Us, parecerá que ni siquiera se trata de la misma cosa.

Pero, ¿qué ocurre si confrontamos el cine de los 40, 50 o 60 con el actual? Pues ocurre que la diferencia ya no es tan grande. Salvando las modas y la estética, que cambian a lo largo de las décadas, las películas antiguas no solo resisten la comparación, sino que en muchos casos superan a las actuales. Es cierto que se ha avanzado mucho en los efectos especiales y que no es lo mismo ver caer desde las alturas a Paul Newman en El Premio, que al señor Hudsucker en El Gran Salto de los Coen; pero en lo importante –contar historias– no existen diferencias, porque el cine ya había alcanzado su madurez mucho antes de la mitad del siglo XX.

Digamos que los videojuegos están alcanzando ahora esa misma madurez, por lo que, cuando comparemos la actual generación con los videojuegos del futuro, comprobaremos que las diferencias solo serán estéticas, modales y, claro está, existirán desigualdades en cuanto a tecnologías como la IA o la potencia gráfica, entre otras cosas. Sin embargo, el paso del tiempo les sentará mejor que a otros más antiguos que, en algunos casos, notamos desfasados hasta el punto de arruinar la propia experiencia de juego.

No quiero decir con esto que no existan juegos retro a los que no merezca jugar. Al contrario, creo que juegos como Super Mario Bros o Donkey Kong Country –por citar dos grandes sagas– han sabido envejecer y mantienen fresca su mecánica de juego. Sin embargo, la llegada de las tres dimensiones con Sega Satur y Playstation (1994) fue un salto cualitativo que tardó en plasmarse correctamente en los videojuegos. Por lo tanto, es lógico que hoy encontremos juegos del 96 que aparentan estar más desfasados que muchos de los plataformas de la edad dorada que salieron a mitad de los 90.

Dicho esto, el concepto que pretendo abordar surge de una franquicia que apareció en la consola de Sony en 1998: Resident Evil (RE) –o RRRESIDENTTT IIIIIVOLLLL, nada más pulsar start– de Shinji Mikami. No es que pretenda que se me echen encima todos los fans incondicionales de esta saga de terror, pero, visto con la perspectiva de los años, hoy mete tanto miedo la presentación estilo serie B de sus personajes al principio del juego, como los pasillos de aquella maldita mansión (véase el vídeo antes de apalear).

RE es sin duda la causa de que hoy exista el survival horror tal y como lo conocemos y, a partir de él, surgieron otros juegos que siguieron sus pautas como inspiración. Entre ellos Parasite Eve, Silent Hill, Dino Crisis –Mikami one more time–, Obscure, The Thing o Extermination, entre otros. En todos ellos, como en RE, la tensión es su denominador común, aunque cada uno utilice argumentos y técnicas diferentes. Pero ¿qué es lo que hace grande a RE después de 15 años? Pues lo mismo que produce que algunos aspectos del juego chirríen en la actualidad: las limitaciones.

Shinji Mikami ideó un juego de terror realista en tres dimensiones, pero la primera cortapisa con la que se encontró fue el propio hardware de la época. No hubiera sido posible llevar a cabo RE si el motor del juego hubiera tenido que calcular montones de polígonos texturados y afectados por luces, sombras y reflejos necesarios para alcanzar el detalle deseado. Para salvar este escollo, Mikami utilizó la técnica pre-render en los fondos: se mezcla 2D y 3D y lo único que el ordenador calcula en este último plano son los objetos dinámicos (los personajes, objetos que movemos… vamos, todo lo que no es estático) y deja los fondos como una textura inmóvil. Esta técnica se utilizó en muchos videojuegos anteriores al 2004, más o menos, en juegos de Rol como la saga Final Fantasy para conseguir un mayor detalle en los escenarios sin que la consola explotase. Por este motivo, ver imágenes de RE es bastante más agradecido que comprobar los dientes de sierra en los polígonos de otros juegos como Crash Bandicoot debido a que sus entornos no estaban hechos a base de trapecios y cuadriláteros.

No sé si nos damos cuenta hasta qué punto una decisión aparentemente estética influye en la mecánica de un juego. En el caso de RE, una de las desventajas de utilizar pre-render es que no se puede usar una cámara libre –aaaaaaaamigo– y se debe, por fuerza, implementar un campo de visión limitado basado en las miles de posiciones predeterminadas de la cámara a lo largo de los escenarios. Es decir, la cámara fija de toda la vida, esa que cambia la perspectiva del personaje mientras avanzas por los niveles. Esta, influye en los controles, la mecánica de juego y en la forma en que se genera la tensión. Quizá bajo estas limitaciones y estos tres pilares nace la gran aportación de Mikami: el concepto biohazard.

La perspectiva desde la que manejas un avatar determina parte de los controles del juego, ya que, de no ser así, no estarían completamente optimizados y afectarían a la jugabilidad. Las cámaras fijas provocan que veamos a nuestro personaje desde diversos ángulos y, los saltos entre cámara y cámara, generan incertidumbre en lo que nos vamos a encontrar a continuación y desde qué punto de vista se producirá. Esta particularidad hace que RE opte por un control peculiar: no se basa en la posición del personaje respecto al escenario, sino que se mantiene fijo en el mando. Es decir, con la cruceta nos movemos hacia delante y atrás pulsando arriba y abajo, respectivamente. Si queremos girar, izquierda y derecha hacen que rotemos. Por una parte, este control resta agilidad al avatar pero, por otra, es una elección correcta si en el juego va a haber muchos cambios de perspectiva que nos puedan confundir. Me explico: en RE puedes caminar por un pasillo observando cómo tu personaje se acerca a la cámara y, tras unas milésimas de segundo en los que la imagen se congela, salta la siguiente cámara que te muestra al personaje de espaldas y alejándose por ese mismo pasillo. Por lo tanto, si se hubiera optado por un control estándar –en el que utilizamos la cruceta para que el personaje se mueva en todas las direcciones– habría sido imposible avanzar por la mansión. En cada salto de cámara tendríamos que rectificar el movimiento del personaje, ya que lo que antes era arriba pasaría a ser abajo en cuestión de segundos. El control de RE intenta evitar justamente eso, ya que, independientemente del ángulo desde el que nos enfoque la cámara, nuestro avance será siempre el mismo.

Aunque en este sentido es un acierto, al mismo tiempo es un control lento y engorroso en muchas ocasiones como, por ejemplo, cuando nos enfrentamos a los enemigos. Es impagable avanzar por un pasillo semiacojonado por lo que pueda pasar, cuando, de pronto, los cristales de una ventana se rompen a tu espalda e irrumpe lo que parece ser un perro hiperactivo para matarte. En ese instante es cuando los nervios, en un primer momento, te hacen aporrear los botones y compruebas que cuando quieres girar, esquivar y disparar, tu personaje se convierte en Chiquito de la Calzada. OK, tranquilo –piensas– saca el arma, gira, dispara… pero el bicho se mueve como si se lo llevase el diablo y acabas gastando todo un cargador que, iluso de ti, piensas que no vas a echar de menos. Obviando las animaciones del personaje con cada giro –a veces parece amagar con un Moonwalker–, esta limitación del control es un punto a favor de la tensión que intenta producir el juego en todo momento. Esta mínima agilidad del personaje obliga a tomarte más en serio a los torpes zombies que te encuentras por el camino y a decidir si debemos huir o gastar munición.

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La limitación en RE es parte de la mecánica de juego y nos obliga a jugar como Mikami quiere que se juegue. Cada vez que se escribe algo de los Residents originales se incide en la escasa munición y en el factor de supervivencia que implica, pero también hay otras carencias que suben la dificultad del juego y guían todavía más la forma en que debe proceder el jugador. Los elementos curativos –plantas y sprays– tampoco son muy abundantes y nuestro inventario se reduce a seis u ocho casillas vacías. Meto una pistola y un cargador –dos casillas menos–, una plantita por aquí – ¡me quedan tres! –, el cuchillo, no vaya a ser que me quede sin balas – ¡ay mamá! –, voy a coger la escopeta, la munición y tirar el cuchillo… y resulta que después, cualquier objeto importante para resolver un puzle también ocupa uno o dos sitios. Reconozco que en alguna ocasión llegué a mezclar plantas sin sentido solo para tener un hueco más.

El inventario ha seguido evolucionando a través de la saga, adquiriendo un tamaño descomunal en RE4. Normal, en la cuarta entrega teníamos un arsenal mucho mayor y algunas armas ocupaban muchas casillas. Sin embargo, nunca tenías la sensación de ir desprotegido y cualquier persona –especialmente los que crecimos con el Tetris en la Game Boy– se las podía arreglar para llevar un poco de todo en su “maleta de viaje”.

En cambio, el punto de guardado en el original es una característica que se suele obviar o que, al menos, no se le ha dado la relevancia que tiene en la mecánica del juego. En RE se guarda en unas máquinas de escribir repartidas por toda la mansión, pero, además, debes conseguir unas cintas de tinta que vas encontrando según avanza la trama. Con este sistema, Mikami limita al jugador el número de guardados que puede realizar y es otro motivo de tensión durante el juego. Salvar la partida, así como los puntos de control en los juegos actuales, genera un estado de alivio y seguridad similar a responder bien la quinta pregunta en el programa 50×15 y escuchar a Carlos Sobera decir “estos mil euros ya son tuyos”. Por lo tanto, obligar al jugador a buscar elementos –ink ribbons– necesarios para guardar los avances, hace que ese estado de seguridad sea más difícil de alcanzar y, por consiguiente, aumente la tensión. Sin duda es un elemento sutil con el que Mikami aumentó la dificultad y reforzó la idea original de lo que debe ser un survival horror. Sin embargo, los ink ribbons desaparecieron en RE4 –si contamos solo la saga numerada–, de la que también fue responsable Mikami, pero en la que, curiosamente, apostó por la acción en detrimento del terror.

El concepto biohazard es una fórmula que está presente hasta en las pantallas de carga. Otra vez, la limitación de Playstatio/Sega Satur permitió comprobar hasta qué punto Mikami es puntilloso en su trabajo. El tedio a la hora de cargar un juego apareció con esta generación de consolas –bueno, los Spectrum, Amstrand y MSX no cuentan– y recuerdo haber echado alguna lágrima recordando aquella Super Nintendo en la que metías el cartucho y diez segundos después estabas seleccionando a Toad en el Mario Kart. En RE detrás de cada puerta nos espera una pantalla de carga necesaria para generar los escenarios y Mikami las maquilla con unas escenas oscuras en las que, desde una perspectiva en primera persona, se abre lentamente una puerta o se suben varios escalones. La imagen sirve para mantener el tono del juego y, aunque pueden hacerse pesadas al volver sobre nuestros pasos a lugares ya visitados, también genera un estado de incertidumbre y de terror al no saber qué es lo que te espera al otro lado.

Volver a jugar a RE 15 años después y revisitar las estancias de aquella mansión es una sensación similar a recordar esos miedos y temores que acabamos superando con el tiempo. Desde luego es una experiencia diferente, ya que se desvanece ese factor sorpresa –ven perrito, ven– que te mantenía tenso y se esfuma ese aura de realismo que tenía el juego cuando salió a la venta. Se mezclan impresiones, que van desde la nostalgia por aquellos tiempos en el que los videojuegos todavía producían asombro por su temática, hasta desesperación al constatar el desfase de sus controles. Aunque la tecnología “sufra” en la revisión –como también se deja notar en aspectos como el doblaje o las animaciones–, RE es un pionero de una especie que actualmente parece extinta o diluida dentro de otros géneros –como la acción– que parecen haberle ganado la partida.

Mikami regeneró la saga con RE4 después de que RE Zero cosechase críticas en torno a sus controles. El concepto biohazard parecía obsoleto y Capcom optó por renovarse o morir. La cuarta entrega está considerada por muchos como el mejor juego de la saga. No lo pongo en duda, realmente es un juego que estaría muy arriba en mi lista de los mejores juegos de la historia. Mikami respetó el legado de los RE con él, pero las premisas que habían hecho grande a la franquicia no se respetaron del todo. No es cuestión de entrar a valorar cada punto positivo y negativo de RE4, pero hay un factor que destaca por encima de todos y que se aleja del original: la acción. No es descubrir la pólvora decir que esta nueva entrega enfocó sus controles –más versátiles y similares a los de cualquier shooter en tercera persona–, su cámara, la IA de sus enemigos –mucho más ágiles e inteligentes– y su poderío gráfico a un estilo más frenético en el que la puntería y el arsenal cobró una importancia mucho mayor que la supervivencia y el ahorro de munición. Se perdió la tensión característica del original y creó controversias entre los seguidores. Si hoy levantas una piedra aparecerá un fan de la saga pidiendo a gritos la vuelta del survival horror puro; y si levantas la de al lado, otro fan incondicional echará pestes del sistema de apuntado de Jill Valantine y su colega. Es una cuestión de gustos pero parece un hecho que Mikami transformó su concepto en una especie de shooter horror.

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Desligado de la saga a partir de RE4, Mikami se alejó del terror y se centró más en revivir otros géneros olvidados como el Beat’em-up, supervisando juegos como God Hand –PS2– de Clover Studios; y produciendo también desde Platinum Games arcades de acción como MadWorld –Wii– o Vanquish –PS3 y XBOX 360–. Lo más parecido al survival horror por estas fechas sería Shadows of the Damned, muy enfocado a la acción igualmente.

¿Se puede decir que el concepto biohazard ha muerto definitivamente? Hoy deberíamos responder con un rotundo sí, aunque todavía hay suficientes motivos para confiar en su resurrección. Trabajos como el de Naughty Dog con The Last of Us (TLOU) parecen recuperar parte de la fórmula de antaño. Si bien la aventura y los disparos siguen presentes, la acción que plantea TLOU parece más justificada y un elemento que no predomina por encima del factor de supervivencia típico del género.

Sin embargo, lo que invita más al optimismo es la reaparición de Mikami con un proyecto que comenzó llamándose Zwei y que hoy conocemos como The Evil Within (TEW). «El mal que llevas dentro» parece una declaración de intenciones por parte de Mikami, que no evita escoger la palabra «evil» dentro del título de su próxima obra. Hasta ahora no se conocen muchos detalles del juego y lo que se ha visto en movimiento es un par de episodios in game y un trailer en el que se utilizan actores reales.

Llama la atención que se haya utilizado una película para su presentación, quizá en un intento de recuperar las mismas sensaciones de la intro del RE original. En todo caso, Bethesda –desarrolladora responsable bajo la batuta de Mikami–, en palabras de Pete Hines, vicepresidente de relaciones con la prensa y marketing, dejó entrever con su respuesta a 20 minutos cual será la filosofía reinante en TEW: «Está diseñado para no ser un juego previsible, para que nunca te sientas cómodo, que pienses ‘tengo esto bajo control, no tengo de qué preocuparme’. Está pensado para que digas ‘bueno, ¿qué es lo que me queda? ¿Puedo encontrar más recursos? ¿Corro, o intento esperar? ¿Los atraigo y escapo o espero que no me vean?’. Está diseñado para que todas estas cosas te mantengan en tensión durante todo el juego». También es destacable la opinión de Hines sobre el punto en el que se encuentran los juegos de terror: «Creemos que hay un gran público a los que les gusta este tipo de juegos, y pensamos que hay mucha gente que tiene interés en jugar a algo mucho más cercano al puro survival horror y no un juego de acción o un juego de disparos con elementos de terror, que creo que es lo que hay más hoy en día». Tampoco rehuyó hablar de Resident Evil, según Hines, que la saga no pase por su mejor momento no «es un problema del género. RE –en referencia a la quinta y sexta entrega– no terminó de encajar con su público; no les dio lo que esperaban. Creo que nosotros tenemos una idea bastante clara de lo que hace a un juego un survival horror».

Saber que detrás de estas palabras está el genio que marcó las pautas del género en su salto a las tres dimensiones, nos hace albergar a algunos la esperanza de una próxima generación que retorne a los orígenes del concepto biohazard. La respuesta solo la tiene Mikami.