Aunque no deja de ser una mera casualidad, a veces es curioso comprobar los paralelismos que se suceden a lo largo de los años en cualquier disciplina llevada al análisis. En el caso de los videojuegos, un producto relativamente joven si lo comparamos con otras técnicas audiovisuales como el cine, estas coincidencias son menos frecuentes debido al breve espacio temporal que ha transcurrido desde sus orígenes –pongamos que fue en 1958 con Tennis for Two– hasta la actualidad.
Una de estas correlaciones que les quiero contar comienza en 1991 y se repite diez años después. Como dije, puede que esta particularidad solo suponga una anécdota más dentro de esta industria, pero sirve, de igual manera, para contextualizar mejor ICO y entender, un poco más, la idea primigenia con la que nace el juego de Fumito Ueda.
Another World (AW) es la primera referencia que se suele citar a la hora de hablar de ICO. Esta relación no nace de las conjeturas fantásticas de los críticos del sector, sino que es una influencia reconocida por su creador. Ambos juegos guardan cierta similitud en cuanto a la forma en que se desarrolla la narrativa, la relación de sus personajes e incluso algunos aspectos relativos a la ambientación.
Pero vayamos por partes, AW es un juego de plataformas desarrollado por el francés Éric Chahi, que salió a la venta en el 91 y que, como ICO, no obtuvo un gran éxito comercial, pero que, a la postre, acabó convirtiéndose en un videojuego de culto para prensa y público. AW destacó por los innovadores gráficos cinematográficos, usando por primera vez polígonos en un escenario 2D y desechando los sprites. Un avance que le otorgó al juego un aspecto visual único, al igual que la crítica reconoce al Team Ico –equipo desarrollador de ICO–, el cual revolucionó la estética de los videojuegos con la utilización de imágenes de alto rango dinámico, una técnica que permite percibir mejor los diferentes niveles de intensidad de la luz.
Una característica que comparten ambos juegos es la forma en que cuentan la historia: los dos carecen de diálogos –aunque es verdad que en el título de Fumito Ueda no desaparecen del todo– y la comunicación entre sus protagonistas (Lester Knight Chaykin y Buddy, en AW; Ico y Yorda, en ICO) se desarrolla a través de gestos y acciones no verbales. Esta ausencia de texto durante la aventura se ve reforzada por un abandono musical, solo presente en escenas clave de la trama y que da todo el protagonismo a los efectos de sonido. Un minimalismo en las formas que acentúa una de las sensaciones que los críticos ven común en ambos juegos: la sensación de soledad y el alto nivel de inmersión del jugador.
También es llamativo constatar cómo dos juegos unidos estrechamente por el tiempo (ambos nacen en el año uno de sus respectivas décadas, 1991-2001) reciban su mayor crítica personalizada en el tiempo, que no es otra cosa que la corta duración de la experiencia de juego. Pero no es la única peculiaridad que los une, existe otra singularidad ajena a ellos que conecta a dos diseñadores tan dispares como Mikey Dailly y Shigeru Miyamoto. El famoso videojuego Lemmings, diseñado por DMA Design –ahora Rockstar North– fue otro título que, según Ueda, inspiró su trabajo. Sin afán de caer en extrañas conspiraciones, resulta extraordinaria la coincidencia de que Lemmings también saliese al mercado en el 91 –como Another World– y que, diez años después, en 2001 –acompañando a ICO en las estanterías– aparezca Pikmin, un juego de Nintendo que muchos bautizarían como el “Lemmings 3D”.
Look and feel
No suelo ser un gran defensor de los anglicismos, pero voy a hacer una excepción con la expresión «Look and feel”, que reúne en un solo concepto todo lo referente al aspecto gráfico y artístico de un videojuego. A parte de la narrativa, la mecánica o la música de ICO, creo que primero es necesario analizar la estética que propone Fumito Ueda para poder entender los pasos posteriores que “bañan” el resto del juego.
Se dice que el título de un libro es lo último en lo que piensa el escritor y algo parecido debe de pasar con la portada de un videojuego. Pero como yo solo soy el crítico, empezaré por el final: la carátula, que suele ser un elemento más del marketing que rodea al producto, pero que, en el caso de ICO, es donde reside una de las claves en la que se apoya toda la obra de Ueda.
La portada está inspirada en la pintura de Giorgo de Chirico, y más concretamente en el cuadro La Nostalgia del Infinito. Como pueden ver en las imágenes que acompañan a este artículo, el parecido es asombroso pero ni mucho menos es una casualidad o un simple homenaje incoherente del Team Ico.
Si nos fijamos en su composición podemos observar como todos los elementos están ordenados de la misma forma: al fondo, un edificio (una torre en la pintura de De Chirico y un castillo en el caso de ICO); a la derecha, una estructura con arcos por los que se puede observar la continuidad del paisaje; y, entre medias, la silueta de dos personas alejadas que resaltan todavía más el tamaño excelso de las edificaciones que los rodean.
Por otro lado, en ambas pinturas la luz se proyecta desde el mismo ángulo y con idéntica intensidad. Se intuye un sol a la derecha del cuadro que alumbra el edificio principal, saturando una de sus fachadas, proyectando en las personas dos sobras alargadas y dividiendo todo el espacio en zonas oscuras y claras. Asimismo, el color utilizado en los dos es similar, desde el azul oscuro del cielo hasta el tono marrón y amarillo de la tierra.
La influencia del pintor italiano tiene una importancia capital que no solo se deja ver en la carátula. De Chirico es una figura destacada que influyó sobremanera al movimiento surrealista posterior. En su pintura se recreaban espacios atemporales que utilizan elementos arquitectónicos representados con un tamaño desproporcionado y antinatural. Unas premisas que Fumito Ueda parece respetar en ICO al situar toda la acción en un castillo lleno de pasadizos, puentes y salas de gran complejidad y exuberancia. Un escenario que su protagonista parece no poder abarcar en un principio por esa misma dimensión desproporcionada que se observan en los cuadros del pintor italiano.
La luminosidad, importante en las escenas de De Chirico, es representada por Ueda con el uso de efectos de luz de alto rango dinámico. Una técnica pionera dentro del mundo de los videojuegos en 2001 y que, más tarde, utilizarían otros famosos títulos como Far Cry o Half- Life 2. Es con esta fotografía de alto rango con la que el Team Ico consigue esa sensación abrasadora del sol contra las paredes del castillo o funde la arena de la playa en un espejo blanco cegador. Una visión pictórica que se homenajea en la portada y que extiende la coherencia del juego fuera del propio juego, pero que, a la vez, es la propia identidad y esencia de ICO.
Las Carceri d’Invenzione de Giovanni Battista Piranesi es otra referencia de Fumito Ueda a la hora de diseñar el escenario donde transcurre la aventura. El arquitecto italiano fue conocido por sus fieles grabados sobre algunos edificios reales del romanticismo, pero también por sus dibujos imaginarios -como el citado-, donde transforma las ruinas romanas en cárceles laberínticas llenas de interminables pasadizos, escaleras y galerías que parecen no conducir a ninguna parte.
En ICO, el castillo es esa cárcel y, a la vez, el único nivel del juego. Desde los primeros instantes en que comienza la aventura, podremos ver todos sus recovecos desde posiciones elevadas. Ueda pretende que el escenario se muestre hermético en un primer momento, para que luego sea el jugador, a través de Ico, quien vaya recorriendo los pasillos y escaleras hasta ir haciéndolo más comprensible. Así, mientras recorremos cada estancia, poco a poco, se irá resolviendo un gigantesco puzle que hará que cada mecanismo comience a tener sentido dentro de la estructura del castillo.
No diré que este castillo es, junto con Ico y Yorda, un protagonista más de la historia. Un discurso trillado y recurrente utilizado en casi todos los análisis que se han escrito sobre ICO. No lo diré, aunque encierre algo de verdad, ya que el castillo es, en esencia, la propia mecánica del juego y quizá el estilo artístico que lo define y diferencia del resto.
El cuento
El llamado “diseño sustractivo” fue el proceso que siguió el Team Ico para desechar todo componente superfluo del juego. El tono minimalista de ICO era la característica principal del estilo artístico, pero también debía serlo para el resto de elementos.
La narrativa utilizada en el juego sigue por tanto ese mismo matiz básico. Nos presenta una historia sencilla: un chico que nace con cuernos, lo que se considera un mal presagio en su aldea. Por este estigma maldito es encarcelado en una fortaleza y abandonado dentro de un sarcófago. Un golpe de azar le permitirá explorar el castillo donde fue encerrado y allí conocerá a una chica –Yorda– con la que intentará escapar de su cruel destino.
Aunque la trama es completamente original, existen lazos indudables con la mitología griega de Teseo y el Minotauro. Sin entrar en demasiados detalles, en esta odisea, un joven Teseo se ofrece para acabar con un monstruo que amenaza Atenas. Este se encuentra en un inmenso laberinto del que, dicen, es imposible salir con vida. Teseo, ayudado por la hija del Rey Minos –Ariadna– de la que se enamora, se adentra en la fortaleza para matar al Minotauro, un engendro con cabeza de toro y cuerpo de hombre. Gracias a una espada mágica que le ofrece Ariadna consigue matarlo. Para salir del laberinto, Teseo utiliza un ovillo que le presta su amada para así volver sobre sus pasos y escapar con vida. Teseo cumple la promesa de llevarse con él a Ariadna, pero, tras zarpar en su barco, una tormenta los arroja a una isla. Ariadna yace desmayada en la orilla de una playa y, cuando se despierta, el barco de Teseo ya partió hacia Atenas.
Los que hayan jugado a ICO verán que su argumento guarda muchas similitudes con esta historia mitológica. El Team Ico nos presenta a un protagonista que, como Teseo, también debe acabar con un “monstruo” aunque esta sea una reina oscura y sea él quien porte los cuernos del Minotauro. También conoce allí a su particular Ariadna –Yorda– la que le ayudará a salir del castillo. El final, que no desvelaré por respeto a los pocos lectores que todavía no hayan probado el juego, guarda también cierta relación con la odisea de Teseo y la visión de Ariadna posada a la orilla de la playa.
La simbología es importante dentro del mundo ideado por Ueda. Siguiendo de nuevo ese proceso sustractivo, ICO se deshace de todos los elementos redundantes a la hora de mostrar la relación entre Ico y Yorda. La comunicación entre los dos se produce de forma no verbal, ya que ambos hablan lenguas distintas. Podremos escuchar la voz de Yorda, pero en un idioma de runas que no está traducido para el jugador. Por lo tanto será a través de gestos como se entenderán los dos protagonistas.
El signo que representa esta forma de comunicación se personifica en un solo comando del juego: el que permite a Ico llevar de la mano a Yorda. Con uno de los botones del mando podremos coger de la mano a la chica y no podremos dejar de apretarlo si no queremos que Yorda se despegue de nosotros. Un detalle significativo ya que si Ico descuida la posición de su amada, unas sombras malignas vendrán para llevársela.
Las reglas se rompen
La mecánica de ICO se divide entre las plataformas, los puzles y las peleas. La mayor parte del tiempo estaremos controlando a un chico que puede escalar, saltar y empujar objetos. Todas estas acciones estarán encaminadas a resolver los distintos rompecabezas que nos vamos encontrando y así poder avanzar a lo largo del castillo.
Pero no estamos solos en el escenario, ya que también nos deberemos preocupar por la frágil Yorda, que no es tan ágil como Ico. La importancia de mantenerse juntos es fundamental en la mecánica del juego. Yorda es la única que puede abrir determinadas puertas y solo si estamos a su lado podremos guardar la partida en alguno de los sofás de piedra repartidos por el castillo. Por lo tanto, el camino hacia la salida siempre será más complejo de lo que parece en un primer momento. Para que Yorda nos acompañe, deberemos abrir pasadizos por los que ella pueda pasar o ayudarla a cruzar abismos que sin nuestro apoyo no podría saltar.
Quizá el detalle que más nos llame la atención desde el primer momento sea como Ueda rompe las reglas del videojuego moderno. El diseño sustractivo vuelve a aparecer para quitarnos cualquier típica información gráfica en pantalla. Es decir, en ICO no tendrás una barra de vida ni un menú visible del arma que portas. No hay mapas del castillo para ubicarse ni ningún tipo de brújula o flecha que nos indique si estamos recorriendo el camino correcto. Ni siquiera habrá el habitual tutorial al principio del juego para familiarizarse con los controles. Una decisión coherente con la idea global de ICO que incide en esa corriente artística de colores puros, formas geométricas simples, tejidos naturales, lenguaje sencillo y –¿cómo no?– jugabilidad minimalista.
Como comentamos más arriba, cada cierto tiempo o cuando dejemos mucho tiempo sola a Yorda, aparecerán los enemigos. Unas sombras con el único objetivo de raptar a la chica y que, aunque golpearán a Ico, lo harán para ralentizar tu iniciativa de salvarla. En otras palabras, las sombras no podrán acabar con tu vida por mucho que te golpeen. Sin embargo, si consiguen llevarse a Yorda hasta un portal oscuro que se abre ante el castillo, justo ahí terminará la aventura. Otra vez el diseño básico se deja notar en el boceto único de los enemigos. Representados como manchas negras, uniformes entre sí y con la diferencia de que solo algunos de ellos pueden volar.
Resumir la jugabilidad hasta estas cotas tan simples hace que el jugador se centre en lo realmente importante del juego, que no es otra cosa que escapar del castillo. No hay ítems ni trofeos que buscar en ICO, tan solo avanzar a través de los pasadizos para resolver el siguiente puzle que abre la puerta de la sala en la que nos encontramos.
Otro aspecto fundamental que interviene tanto en el estilo artístico como en la mecánica de juego es la posición e implementación de la cámara. ICO es un juego en tercera persona que opta por una cámara que sigue la acción desde un emplazamiento alejado del avatar al que controlamos. Ueda podría haber optado por fijar una cámara a la espalda de Ico y permitir al jugador moverla a su antojo o, incluso, elegir cámaras fijas a lo largo del escenario que se fueran activando según recorriéramos el castillo. Sin embargo, el Team Ico utiliza lo que podríamos llamar una cámara semi-fija que, a mi entender, vuelve a ser una elección coherente que casa a la perfección con su estética artística, sin lastrar la mecánica o reduciendo al mínimo los molestos puntos ciegos que se pueden ocasionar.
La vista más estándar para un juego de aventuras en tercera persona suele colocarse a la espalda del avatar, pero esto echaría a perder la “fotografía” de ICO, además de complicar comandos importantes como el de agarrar de la mano a Yorda. La cámara fija –cada vez más en desuso– de juegos como los primeros Resident Evil podría mantener los ángulos que el Team Ico idease para cada sala, pero, por una parte, dificultarían la acción con cada salto de plano y, por otra, guiarían demasiado al jugador en la resolución correcta de los puzles.
En mi opinión, esta cámara semi-fija es el primer acierto de Ueda a la hora de seguir la acción y mostrar la historia. Una cámara que se acerca a los protagonistas para recalcar lo importante en cada momento y que se aleja cuando toca explorar el castillo. La vista nos sigue por el escenario sin cambios bruscos, pero sin dejar de posicionarse en los lugares estratégicos del escenario. Esos encuadres a veces sirven para dar una mayor espectacularidad de la acción –como puede ser el ascenso de unas escaleras en espiral– o, simplemente, para conseguir planos de una mayor belleza estética –como cuando nos acercamos a una cornisa o contemplamos los exteriores del castillo desde un balcón.
Desde luego es un aspecto a destacar del juego que, por otro lado, es cierto que puede dificultar el avance en algunos puzles o despistar al jugador cuando aparecen los enemigos en pantalla, pero creo que son errores que se dan con escasa frecuencia.
Lo que el ojo no ve
En ICO, la mayor parte del tiempo no hay acompañamiento musical. La B.S.O. aparece en momentos puntuales: en la introducción del juego, con la aparición de las sombras, en instantes clave del argumento y en su conclusión. Es por esto que el peso de la ambientación recae en los efectos de sonido. Esto no significa que el sonido sea una parte descuidada de los desarrolladores sino que –¿adivinan?– es otra parte más del diseño sustractivo del Team Ico.
La música suele ser un elemento poderoso de evocación y prescindir de ella durante la mayor parte de la trama es un acto de fe en lo que se está haciendo, así como de valentía que honra a Fumito Ueda. Además, eliminar la melodía mientras recorremos los escenarios produce una mayor inmersión en el sentimiento predominante del protagonista: la soledad. No quiero decir con esto que todos los videojuegos deberían seguir su ejemplo, sino que, en el caso de ICO, es una actitud lógica con relación al resto de elementos que componen el juego.
Los efectos de sonido cumplen a la perfección con su cometido y eso que se ha registrado más sonoridad de la que parece a “simple oído”. Por encima de los efectos lógicos como los pasos al caminar o el ruido que generan los mecanismos del castillo, destacan las voces de los protagonistas. No se trata de alabar el maravilloso timbre de voz de Ico y Yorda –ironía–, sino de distinguir la importancia de haber incluido sus voces aunque no tengan el más mínimo peso ni en la historia ni en la mecánica de juego. Escuchar los sonidos guturales de Ico al realizar un esfuerzo, sus jadeos al correr o comprobar la debilidad de Yorda cuando tropieza, son varios ejemplos que se agradecen y que nos hacen ver a los protagonistas más humanos.
Por otra parte, el Team Ico consigue diferenciar los dos ambientes del juego –fuera y dentro del castillo– con la inclusión de sonidos que nuestro ojo no ve de donde provienen, pero que escuchamos al salir al exterior. Escuchamos casi siempre la violencia del viento en un primer plano, pero junto a este se mezclan otros sonidos de la fauna que nos rodea como el graznido de las gaviotas –que estas sí se dejan ver–, el ruido de una cascada, las olas del mar, etcétera. Dentro del castillo no nos encontramos en silencio, ya que percibimos un zumbido contenido pero omnipresente del viento y que, de vez en cuando, cederá su protagonismo al crepitar de las antorchas que alumbran el camino.
En cuanto a la banda sonora, destacan dos temas por encima del resto: Castle in the Mist y You Were There. Las demás melodías son armonías de fondo que acompañan momentos concretos como las luchas o el guardado del juego.
Castle in the Mist es un tema acústico intimista en el que predomina la guitarra. You Were There es la canción principal de ICO y está inspirada en Scarborough Fair de Simon and Garfunkel, de hecho, este tema acompañó al vídeo piloto que Ueda presentó a Sony cuando ICO solo era un proyecto. La letra de You Were There parece describir los sentimientos del protagonista durante su aventura, una idea que se ve reforzada al escuchar la voz aniñada del cantante principal.
Si tuviéramos que utilizar una palabra que defina el trabajo de Fumito Ueda sería «coherencia». ICO es un juego congruente en cada apartado que traza una línea de la que no se desmarca ninguno de sus elementos. Parte de un concepto artístico que tiende a reducir todo a lo esencial y que influye tanto en la narrativa, los personajes, como en la mecánica del juego. Es por tanto un producto redondo en su composición que utiliza con precisión herramientas novedosas como los efectos de luces y sombras de alto rango dinámico, junto a técnicas más clásicas como las animaciones pose a pose que cada día se utilizan menos, en favor de técnicas más avanzadas como el motion capture.
Desde una visión lúdica, ICO ha aportado cosas nuevas al género de la aventura, como demuestra su influencia en otros juegos triple A que le sucedieron. Se deja notar en Prince o Persia: Las Arenas del Tiempo, que implementa para su protagonista muchos movimientos que aparecen en el juego de Ueda, o en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en el que Hideo Kojima ha reconocido haberse inspirado al incluir un pasaje en el que Raiden guía a una joven de la mano.
Desde luego, nos encontramos ante un producto singular dentro de un mercado cada vez más acuciado por las prisas y con el único objetivo de justificar la inversión con las ventas. Un juego hecho con mimo por sus desarrolladores y que, como otros videojuegos, trasciende al medio al que representa y es merecedor de ser considerado como juego de autor o, simplemente, una obra maestra.