«EI 16 de agosto de 1968 fue a parar a mis manos un libro escrito por un tal “abate Vallet”, Le manuscript de Dom Adson de Melk, traduit en français d’après 1’édition de Dom J. Mabillon» (Aux Presses de I’Abbaye de la Source, Paris, 1842).
La edad de oro del software español no solo sirvió para situar a España en el mapa del entretenimiento interactivo, también permitió la creación de joyas que, pasado el tiempo, han ido adquiriendo la categoría de obras maestras. Una de esas joyas que ha sido recordada y conmemorada con un remake y muchos escritos a lo largo de los años fue La Abadía del crimen. Este título se adelantó a su tiempo en muchos aspectos, no solo el tecnológico.
Como suele pasar con muchos pioneros que terminan muertos a manos de los indios, tuvieron que pasar años para que La Abadía del crimen fuese reconocido como una obra adelantada a su tiempo, en todos y cada uno de los elementos que lo componen. Utilizó, por ejemplo, una perspectiva isométrica en 1987, que, aunque no era nueva, se empleaba en un juego más ambicioso que los productos de esa época.
El uso de un novedoso sistema de cámara entre las estancias fue otra de las innovaciones que le distinguió, brindando continuidad espacial a los jugadores: a medida que exploraban la abadía, los ángulos de la cámara se alternaban de una habitación a otra. Esta solución, sin embargo, tuvo un efecto directo en la forma en que se controlaban los personajes. Y llegó a causar frustración entre los jugadores. Pero, como sostiene Giner, el sistema de cámara fue la innovación que hizo posible su espacio arquitectónico abierto. En otras palabras, definió el juego. Sin cámaras alternas y un sistema de control más convencional, los gráficos de La Abadía del Crimen, tal como los conocemos en la actualidad, nunca habrían existido… y probablemente no estaríamos hablando de ellos hoy (Giner 2014 en Legerén –Arregui,2018).
(De izda. a dcha. y de arriba a abajo) Las versiones de MSX, Amstrad, Spectrum y PC.
La principal mecánica del juego es seguir las normas, los horarios y costumbres de un monasterio benedictino, acudiendo a rezar, comer y retirándose a sus aposentos siguiendo las rutinas de la orden. En la época de las aventuras gráficas, encontrarte con una trama madura, —un crimen cometido en una abadía medieval que alguien debe investigar— no era lo habitual. La idea sobre la que trabajaron los autores, la tomaron prestada de una novela publicada en 1980, El nombre de la Rosa, libro que fascinaba a Paco Menéndez desde su publicación y donde se recreaba con todo detalle la vida y la cultura de los monasterios medievales. Ese mismo detalle es el que se aprecia en el aspecto visual, obra de Juan Delcán, estudiante de arquitectura y amigo de la infancia de Menéndez.
En su proyecto, los desarrolladores optaron por centrarse en los elementos históricos y detectivescos de la novela. Para ello, convirtieron el entorno histórico en una mecánica clave del juego: trataron a la abadía como otro personaje más de la trama. Al obligar a los jugadores a seguir un conjunto fijo de actividades durante el día, aumenta la presión sobre ellos. Al mismo tiempo, reciben un contexto histórico de la época y captan mejor lo que se siente al ser un monje medieval. La opresión que sintió Adso en la novela se transfiere así a los jugadores. Tratar a la abadía como otro personaje de la historia es uno de los principales logros de La Abadía del Crimen, ya que por un lado, proporciona un contexto histórico a los jugadores y, por otro, los confunde: un aspecto coherente con ese mismo sentido de opresión que Eco transmitió en la novela original (Legerén-Arregui,2018).
Para Moreno (2014), el simple hecho de que La Abadía del Crimen exista es una sorpresa en sí misma. Parece absurdo que un libro tan complejo y erudito como El nombre de la rosa pudiera haberse adaptado con éxito a un videojuego de 8 bits. Este autor sostiene que ser capaz de entender el contexto y la naturaleza de cada medio (videojuego, novela, película) es clave para cualquier adaptación exitosa de videojuegos. Argumenta que Menéndez y Delcán hicieron precisamente eso: crearon uno de los mejores proyectos de contextualización de videojuegos. Eliminaron los elementos de la historia original que no contribuían a la jugabilidad. El viaje personal de Adso o las discusiones filosóficas y teológicas pueden tener sentido en el libro o en la película, pero pierden todo significado en el contexto de un juego en el que los jugadores toman el control directo de la acción (Legerén-Arregui,2018).
Cuando Juan Delcán y Francisco Menéndez se pusieron a la obra, no sabían que lo que estaban haciendo era desarrollar un producto crossmedia, cuya premisa básica es, «una historia, muchos canales». Y cuya evolución a lo largo de estos más de 30 años, desde su publicación, ha dado lugar a la estrategia transmedia, que difiere de la anterior en que consiste en «un mundo, muchas historias, muchas formas, muchos canales».
La Abadía del Crimen parece estar lleno de contradicciones. Es considerado uno de los mejores videojuegos españoles que se haya hecho jamás y, sin embargo, no tuvo éxito comercial. Se lanzó en un momento en que la informática de 8 bits estaba en su punto álgido, pero el título estaba demasiado avanzado para la mayoría de computadoras del mercado. Se basó en una novela y película de fama mundial, pero solo se estrenó en España. Tenía valores de producción incomparables, pero no podía competir con productos inferiores basados en licencias bien conocidas. Fue la creación personal de dos profesionales altamente talentosos… que no desarrollaron ningún videojuegos más. La lista podría seguir.
No obstante, La Abadía del Crimen es más que esas contradicciones. Fue «un juego absolutamente brillante, con una propuesta original, técnica y visualmente perfecta y claramente adelantada a su tiempo» (Sanz, 2014). Quizás esto explique por qué todavía se está reproduciendo y hablado de él 30 años después de su lanzamiento.
«Y es duro para este viejo monje no saber si la letra que ha escrito contiene o no algún sentido oculto, ni si contiene más de uno, o muchos, o ninguno. Pero quizás esta incapacidad sea producto de la sombra que la gran tiniebla que se aproxima proyecta sobre este mundo ya viejo. Hace frío en el scriptorium, me duele el pulgar. Dejo este texto, no se para quién, este texto, que ya no sé de qué habla» (última frase del pergamino que aparece en el juego al finalizarlo).
NOTA: Este artículo es un breve resumen de la comunicación presentada en el Congreso Internacional de Avanca. Legerén, B-Arregui, JE. The Abbey of Crime: Jewel of the Golden Age of Spanish Software, Avanca Interntional Conference, 2018