Parece ineludible comenzar la reseña de un libro sobre videojuegos aludiendo al exponencial crecimiento de la industria editorial española especializada. En tiempos en los que otros sectores del rubro se han visto muy afectados por las bajas ventas en papel, esto no deja de ser un caso ya no solo digno de alabanza, sino también de estudio. La sorpresa aumenta cuando constatamos que parte importante de este desarrollo se centra en trabajos de no ficción, propuestas divulgativas o incluso obras académicas. Si aún necesitábamos argumentos para sostener que los videojuegos no son solo un pasatiempo o una actividad exclusiva de niños y adolescentes, podríamos señalar que algunos de aquellos chicos que crecieron jugando están ahora escribiendo valiosos libros sobre estas experiencias, redescubriéndolas desde los matices de la adultez: la nostalgia, la formación profesional o el deseo de preservar y compartir lo que nos es importante.
De alguna forma, Más allá del tiempo (Héroes de Papel, 2015), la obra que Mariela González ha dedicado a Chrono Trigger (Squaresoft, 1995) y Chrono Cross (Square, 1999), presenta esos tres elementos. Acaso por lo mismo, no es fácil clasificar este trabajo, que desarrolla un sinfín de aspectos relacionados con estos juegos: una meticulosa contextualización de sus sendas apariciones en el mercado y la relevancia que fueron logrando con el tiempo; un exhaustivo recordatorio de sus argumentos y personajes; un par de interesantes ejercicios interpretativos sobre algunos de sus recursos narrativos influenciados por la ciencia; una dupla de entrevistas con dos de las personalidades más grandes en ambos títulos (el director Masato Kato y el compositor Yasunori Mitsuda); y, por último, un completísimo reportaje fotográfico de merchandising.
De buenas a primeras, y con tan solo revisar el índice de la publicación, se hace evidente que este libro tiene algo para cualquier tipo de público lector que alguna vez haya disfrutado de estos juegos, y esa es una de sus mejores bazas.
Por desgracia, antes de comenzar a adentrarse en la obra, el lector se topará primero con el prólogo de Chris Avellone. Y digo “por desgracia” porque el texto del guionista, aunque logra expresar de manera condensada impresiones personales que seguramente reflejan el sentir de muchos jugadores, presenta visiones muy discordantes para un libro como este. Resulta muy extraño toparse con un testimonio que ridiculice la llamativa carátula de Chrono Trigger (¡por favor, diseños de Akira Toriyama!) o el carismático personaje de Frog (¡por favor, una rana caballero que habla en inglés isabelino…!), por ejemplo. Aunque podría tratarse de una estrategia para captar la atención, Avellone no logra desarrollar bien las razones de estos reparos iniciales, ni menos hacernos ver por qué terminó encariñándose con estos aspectos.
Otros problemas del prólogo incluyen su focalización desmesurada en Chrono Trigger en desmedro de Chrono Cross (cabría esperar menos parcialidad, considerando el balance del libro) o concepciones discutibles, como la confusión entre cliché y arquetipo al referirse a Frog (en rigor, la rana no correspondería a ninguno de ellos) o la mención sobre el buen recibimiento a Chrono Cross, cuando en su momento el juego movió también a la discusión respecto a su forma nada convencional de plantearse como secuela de Chrono Trigger.
Por fortuna, el texto se acaba rápido, y entonces el lector se encuentra al fin con Más allá del tiempo, que expone justamente lo contrario: un amor fundamentado por todos los aspectos de estos juegos y gran rigor conceptual en los análisis y las apreciaciones.
Dividido el libro en tres grandes secciones, una dedicada respectivamente a Chrono Trigger y a Chrono Cross, y la última a contenido relativo a ambos juegos, la autora hace un recorrido por esta brevísima serie que podría sintetizarse en una sola palabra: viaje. Del mismo modo en que Chrono Trigger se desarrolla a lo largo diversas eras del mundo y Chrono Cross a través de dimensiones paralelas, Más allá del tiempo parece hacerlo desde la maquinaria de la memoria, engrasada desde la experiencia y las facultades de investigación provistas por el presente. Quien lea este libro habiendo jugado (y amado) estos videojuegos en su infancia o adolescencia, por un lado, no podrá evitar entregarse a una sonrisa interna ante cada guiño o episodio que la prosa de Mariela González ayude a recordar. Por otro, tampoco podrá evitar una expresión de sorpresa al revisitar aspectos o alusiones de una complejidad impensable en aquellos años.
Esto último se aprecia ante todo en uno de los apartados más interesantes del libro: los estudios personales de la autora sobre las influencias o vinculaciones de las premisas de estos juegos con la ciencia, y en particular con nociones de física. Así, en Chrono Trigger se aborda el viaje en el tiempo y sus principales complicaciones, sintetizadas aquí en la paradoja temporal y en el concepto de “error del tiempo”. Por su parte, en Chrono Cross se habla de los universos paralelos, de la relevancia del observador como agente de cambio y el determinismo.
Aunque se trata de conceptos muy especializados, estos se desarrollan de manera diáfana en el texto y siempre en función de lo que pueden aportar en nuestra comprensión de las enrevesadas historias de ambos títulos. Tal vez lo único que podría reprochársele a esta sección es su brevedad, sobre todo en comparación con las restantes, pero se comprende también por su complejidad y por la propia intención de la obra de abarcar también otras dimensiones.
Como contrapeso a este apartado, están los resúmenes de argumento y la descripción de personajes. Podría pensarse que este contraste se debe ante todo porque los primeros representarían una interpretación de carácter académico y los segundos una enunciación casi literal de los eventos de los juegos y sus protagonistas, pero esta es una falsa suposición. Los resúmenes y caracterizaciones son otro de los puntos fuertes de la obra, pues es en ellos en donde la prosa de Mariela González se desenrosca con especial comodidad.
Hemos visto textos de intenciones aparentemente similares en webs y guías (oficiales y de fans), pero su presencia ha sido siempre por funcionalidad: esto es lo que debemos conocer del juego para aprovecharlo al máximo y descubrir todos sus secretos. Leerlos tampoco supone otra experiencia como no sea encontrar la información que necesitamos. Los textos que la autora dedica a personajes e historia, por el contrario, son un goce en sí mismos, como corresponde a una obra que ha sido publicada como libro: fluidos y amenos, precisos y profundos en su desarrollo y, en ocasiones, con un curioso sentido del humor que recuerda al de los propios JRPG de consola, inocente e irónico a la vez.
En el caso particular de los resúmenes, es como si la autora hubiera procurado hacer suya estas historias que con tanto entusiasmo conoció de más joven. No se trata de que las haya novelizado, desde luego, pero la forma en la que las presenta ante el lector están más cercanas a la propia narración que a la descripción o la glosa. Es tal vez en estas secciones donde la memoria nos espoleará más fuerte, al hacernos recordar pasajes, pequeños o grandes, que ya apenas rememorábamos. Y también donde comprenderemos hasta qué punto estas historias, tan cruciales en nuestra formación y nuestra percepción de entonces en cuanto a “buenos argumentos”, eran un verdadero embrollo narrativo. Chrono Cross es sin duda el ejemplo perfecto, pues en su resumen es donde más se aprecian los esfuerzos de la autora para dotar de coherencia a una madeja ante la que el mismo Masato Kato confiesa, en otra parte del libro, que hubiera preferido desenredar con más calma.
Paradójicamente, esta visión a la que podemos acceder ahora no parece empañar el valor que seguimos asignando a la historia de estos juegos. Antes bien, nos permite ponerlo en contexto y enriquecerlo desde nuestro presente, algo a lo que también nos ayuda la buena labor periodística, que describe las características del periodo en que fueron publicados y el impacto que causaron en el medio. Como recordaremos, en ese entonces, Squaresoft era ama y señora en el vasto reino de los JRPG de consola, que para algunos incluso fue nuestra patria de adolescencia. Muchos elementos distintivos de este tipo de videojuegos surgieron de esta compañía, volviéndose así una influencia para títulos posteriores.
Pero esta contextualización no solo nos ayuda a redescubrir la relevancia de ambos videojuegos en el género JRPG, sino también a entender, por ejemplo, el intrincado valor de Chrono Cross en tanto secuela atípica de Chrono Trigger. Este polémico aspecto aparece bien desarrollado en la obra, tanto a partir de declaraciones de Masato Kato como desde la recepción de las comunidades de fans, pasando por las visiones personales de la autora. Más allá de un asunto de preferencias, las evidencias del libro nos convencen de que Chrono Cross fue un riesgo narrativo, uno que quizá podría haberse ejecutado de mejor manera, pero que de todos modos consigue engarzarse de una forma muy atractiva con la historia de Chrono Trigger en conjunto con Radical Dreamers (Squaresoft, 1996), esa poco conocida semisecuela que sirvió como precedente para las aventuras de Serge y Kid en Playstation.
La labor de las comunidades de fans merece una mención aparte. Estas no solo se ven retratadas en el libro como agentes de opiniones o creadoras de numerosas obras complementarias y no oficiales (desde videojuegos hasta álbumes de remixes), sino que también abarcan buena parte de las referencias citadas, como es el caso de la conocida Chrono Compendium o un par de ineludibles ensayos de Leigh Alexander sobre Chrono Cross. Debido a que las publicaciones editoriales ensayísticas de videojuegos siguen siendo más bien recientes, es natural que las obras citadas se comprendan, en su mayor parte, por referencias virtuales. Aunque hubiera sido enriquecedor contar con bibliografía más convencional (más libros, ensayos o artículos especializados), lo cierto es que no se echa en falta debido al perfil del libro.
¿Y cómo hablar de comunidades de fans sin abordar uno de sus elementos característicos, el coleccionismo? Bueno, una vez finalizada la lectura del texto nos aguarda la última sección: el reportaje fotográfico, compuesto por una enorme cantidad de productos de merchandising, tanto oficiales como hechos por fans. Esta impresionante galería nos despertará al mismo tiempo la admiración por tan esmerado trabajo y la frustración por el hecho de que, en muchos casos, jamás podremos adquirir estas obras.
Personalmente, creo que fue en esta sección en donde más sentí reaccionar a mi yo adolescente, amargado entonces por no poseer tan preciado material, tanto por su precio como por su difícil acceso. Sin embargo, el presente me recordó también que ahora, cuando al fin puedo permitirme adquirir algún objeto menor, ya no lo necesito realmente. No se necesitan productos de merchandising para reencontrarte con una historia que haya sido importante para ti, ni para demostrar cuánto la adoras. Basta la historia misma y tus recuerdos, principalmente, pero acaso también importen iniciativas menos exclusivas, pero creadas con similar amor, como parece ser el caso de Más allá del tiempo.
Su lectura, entonces, nos reencuentra con dos videojuegos cruciales en la historia de los RPG, pero a la vez se atreve a ir mucho más allá de una investigación. Creo que esta obra nos ayuda también a recordar qué personas éramos entonces, cuando acabábamos de conocer estos títulos, y a comprender hasta qué punto aún seguimos compartiendo esperanzas, derrotas y alegrías con aquellos niños o adolescentes que las vivían con un joystick en la mano, parafraseando la hermosa dedicatoria. Es decir, he llegado a sentir Más allá del tiempo como una suerte de Epoch o amuleto astral que me ha permitido viajar indistintamente hacia la persona que fui entonces y la que soy ahora. ¿Qué más se le podría pedir a un libro dedicado a una serie como ésta?
Puedes encontrarlo en la página oficial de Héroes de Papel