“Queremos que te diviertas y que tengas una experiencia estética”. Este podría ser el eslogan de TEKU Studio, una desarrolladora española que prepara el lanzamiento de su primer juego, que ha llamado la atención de perros viejos del sector como Tim Schafer o American McGee y ha conseguido financiarse a través de los premios obtenidos desde 2011 y su propuesta en Kickstarter. Miguel Vallés, jefe programador del equipo y cofundador del estudio junto a José A. Gutiérrez, nos cuenta las claves de Candle, un título que mezcla técnicas tradicionales de diseño y animación con mecánicas que tocan géneros que van desde las plataformas y los puzles hasta la aventura gráfica. Con algunos meses todavía de desarrollo por delante, Vallés se toma un descanso y charla con START para explicarnos las influencias que ha tenido el estudio, los cambios de timón en el diseño artístico, la relevancia de la luz en el juego y la importancia que le otorgaron a la narrativa.
PREGUNTA- Os hemos escuchado decir en numerosas entrevistas que Candle será una “aventura gráfica dinámica” y que pretendéis que sea la “evolución lógica del género” adaptado a los nuevos tiempos. ¿Cuál creéis que es la mayor novedad que aporta Candle?
RESPUESTA- Uno de los principales pilares del juego es la mecánica que le da nombre: la vela de Teku. Con ella hemos conseguido algo que es clave en una aventura gráfica, dotar al personaje protagonista de una característica que dé pie a multitud de situaciones únicas. Es algo muy propio del género y que para nosotros es clave en el éxito del planteamiento del juego, no ceñir al personaje a una acción predeterminada, sino dotarle de una peculiaridad que pueda dar lugar a mil y un puzles.
Luego está, por supuesto, el control. Candle es una aventura gráfica en esencia, pero no se juega como tal. Nosotros somos grandes fans del género, pero creemos que se le puede llevar un paso más allá, el del control libre sobre el personaje en lugar del “apuntar y clickar”. Candle es un juego con Inventario, con recogida de objetos y con mil y un puzles y minijuegos de ventana emergente que desafían la mente del jugador. En ese sentido es un fiel heredero del género, pero, además, le dotamos de mucha más libertad y variedad al desarrollo al permitir un personaje que puede andar y correr libremente, saltar, trepar, descolgarse de salientes, interactuar con el entorno (como accionar palancas o empujar cajas, lo típico).
P.- Los títulos que citáis una y otra vez como referencias son Another World, Flashback y Oddworld: Abe´s Oddyssey; todos más enfocados al género de las plataformas ¿en qué se parece Candle a estos títulos y en qué se diferencia?
R.- Se parece en que el planteamiento jugable es idéntico. Todos esos juegos tienen una cosa en común, un personaje protagonista que realiza muchísimas acciones diferentes, y sobre el que además el control es totalmente libre, incluyendo secciones más plataformeras con saltos, salientes, etcétera. Candle sigue totalmente esa línea, y es por eso que han sido una gran fuente de inspiración para nosotros.
Por otro lado, Candle se diferencia de ellos en que tiene muchos más elementos de aventura gráfica, como minijuegos de ventana emergente, un inventario extenso que gestionar, puzles muy sesudos que implican un cierto grado de esfuerzo mental, y todo ese tipo de cosas más propias de las aventuras clásicas.
P.- Os habéis diferenciado de la competencia con un trabajado aspecto visual. Todos los niveles están diseñados a mano con materiales tradicionales como la acuarela y la tinta con plumilla. Incluso las animaciones las habéis realizado en papel fotograma a fotograma. En conjunto, el proceso es mucho más costoso y lleva más tiempo realizarlo, ¿en que otros aspectos os habría gustado invertir más tiempo si hubieseis podido?
R.- De momento estamos bastante contentos con lo que hacemos. Es cierto que nos hubiese gustado, por ejemplo, incluir cinemáticas más extensas y cuidadas (las hay, pero cortas y pocas), pero de momento todavía es pronto para hacer esa valoración. A Candle le quedan varios meses de desarrollo por delante y no será hasta después de su lanzamiento que podamos sopesar pros y contras del desarrollo.
«Candle, en lo visual, ha mutado bastante. Al inicio era más crudo y oscuro, pero se fue convirtiendo en un juego más agradable»
P.- Gráficamente, ¿Candle es hoy el mismo juego que teníais en mente desde el principio o habéis tenido que prescindir de algún detalle que os hubiera gustado implementar?
R.- Candle, en lo visual, ha mutado bastante. Inicialmente teníamos un juego mucho más crudo y oscuro, y, poco a poco, ha ido convirtiéndose en este juego más agradable e infantil, así que en ese sentido ha variado bastante. No obstante, desde el principio, Candle fue un juego hecho a mano y pintado con acuarelas y tinta, así que la esencia se ha mantenido inalterable.
De momento no hemos tenido que prescindir de nada en lo visual y eso es toda una suerte. Estamos incluyendo muchísimos escenarios, personajes y animaciones diferentes, así que por fortuna no hemos cortado nada en lo puramente artístico. ¡Esperemos no tener que hacerlo en lo que queda de desarrollo!
P.- Según tenemos entendido, en Teku Studios admiráis otros títulos como Limbo, ICO o Braid que destacan por un diseño narrativo minimalista. ¿Buscáis ese tipo de narrativa?
R.- Es muy similar a la que tiene Candle, sí. Es cierto que nosotros hemos incluido un narrador omnisciente cuyos diálogos irán apareciendo durante el juego, así que es una experiencia menos críptica que los ejemplos que citas ya que la trama se va narrando explícitamente. Este tipo de narración actúa a modo de guía durante la historia. Es decir, “está al día” y comenta al jugador acerca de aspectos que están ocurriendo en el juego, además de aportar una buena cantidad de información sobre eventos previos. Sin embargo, también hemos optado por un estilo narrativo similar al empleado en Dark Souls, juego en el cual el jugador descubre gran parte de la historia de ese mundo a través de las descripciones de los objetos que porta. Echar un vistazo a la Tekupedia de vez en cuando ayudará mucho a comprender una gran cantidad de detalles del mundo de Candle.
P.- ¿Se puede saber ya quién será la voz en la versión española?
R.- Todavía no podemos revelar quién se hará cargo del narrador, ¡pero os va a encantar!
P.- Salvo excepciones como Dear Esther, The Stanley Parable y otros juegos similares, la escena indie parece apostar por títulos más centrados en las mecánicas que en las tramas que se cuentan. ¿Hasta qué punto será importante la historia en Candle?
R.- La trama es importantísima, es el pilar central del juego. ¿Qué significado tiene la vela, y el fuego? ¿Por qué todos los seres vivos de ese mundo llevan máscara? ¿El juego es sólo una aventura típica o hay algo más que subyace debajo del envoltorio? Preguntas como ésa se tratan a fondo en el juego y tienen una gran importancia en su desarrollo. Como en toda buena aventura gráfica, la trama guía el desarrollo.
«Es cierto que nos hubiese gustado incluir cinemáticas más extensas y cuidadas, pero todavía es pronto para hacer esa valoración»
P.- ¿Qué papel juega la luz en Candle y cómo afectará a las mecánicas del juego y a los puzles que nos encontremos?
R.- La luz aporta muchísimos aspectos al gameplay de Candle. No sólo puede usarse para iluminar en la oscuridad, sino que tiene un aluvión de usos extra que se derivan del uso del fuego. Podemos quemar cosas, calentar otras, atraer a insectos con su luz, espantar a enemigos a los que les aterra el fuego… o incluso podemos necesitar apagarla en las secciones nocturnas si no queremos ser detectados fácilmente por un enemigo. Y todavía hay muchos más usos que los jugadores tendrán que descubrir sobre la marcha. Teku tiene también una habilidad especial que le permite revelar secretos con la luz, pero sobra decir que le estamos dando multitud de usos variados para que cada situación sea especial.
P.- Sin salirnos de los rompecabezas, muchos títulos antiguos abusan de un ensayo error azaroso para resolverlos. ¿Candle tendrán una lógica coherente con el mundo que conocemos?
R.- Todos los puzles tienen su lógica y su coherencia interna. Al principio, algunos pueden resultar chocantes, pero en cuanto uno se acostumbra a las reglas que rigen ese mundo el resto están enmarcados dentro de esa misma dinámica. Lo más importante para resolverlos será la exploración: estamos dejando en los escenarios pistas visuales que deben ser interpretadas para superar muchos de los puzles con los que el jugador se encuentre. Una pintura en una cueva, la forma de una roca tallada, la disposición de ciertos elementos en una zona ritual… todo tiene un sentido y, si se es observador, se puede encontrar la relación que esas pistas tienen con los acertijos del juego. Candle es un juego muy visual y hemos querido aprovechar eso para incluir al propio entorno en la dinámica de puzles.
P.- Después de Candle, ¿tenéis en mente un proyecto radicalmente diferente (en cuanto a temática, diseño artístico…) o seguiréis apostando por el estilo y trabajo tradicional?
R.- Habrá de todo. Tenemos ya varias ideas en mente, pero habrá que ver cuáles cuajan. Sí que os adelanto que al menos el siguiente juego será del mismo corte visual que Candle, aunque nos gustaría abordar otras propuestas. Un juego de terror, por ejemplo, está entre nuestros proyectos en un futuro lejano. ¡Quién sabe!