Otro modo de implementar la música en los videojuegos


«Aquello que tiene importancia en la música moderna no es lo que puedas escribir, las letras y la tonalidad, sino el resto: la textura, la atmósfera, las referencias y las asociaciones». Brian Eno

La verdadera razón que nos lleva a jugar a un videojuego es la conexión emocional, ya sea con la forma o el fondo de una historia artificial con la que de alguna manera empatizamos. Partiendo de esta base es comprensible el interés que últimamente están despertando los entornos procedimentales en la industria del ocio electrónico. Se busca ofrecer una experiencia única para cada jugador y partida, un viaje irrepetible en el que nuestros engranajes emocionales fluyan en conjunción con el diseño del propio videojuego.

Dentro de todas las disciplinas que colaboran en el desarrollo de un producto de este tipo, el apartado sonoro es un gran desconocido para muchos, pero una pieza fundamental para conseguir mayor capacidad inmersiva y emocional. Sin embargo, antes de entrar en materia, es necesario reflexionar sobre el concepto procedimental o procedural.

Son muchas las ocasiones en las que aleatoriedad y casuística se confunden en el marco que nos ocupa, y esto es completamente comprensible si se tiene en cuenta la envergadura de las producciones modernas. Cualquiera llega a sentir como único un paseo por Los Santos, una redada en Morrowind o una cacería por Rook Island, pero, lejos de querer quitar la magia que envuelve a todas estas experiencias, el diseño del videojuego contempla cada posible situación que hayamos podido vivir en estos mundos poligonales.

En el momento en el que un equipo de desarrollo se sienta a plantear un proyecto, se debe definir hasta el más mínimo detalle para que cualquier acción que desee realizar el jugador, o la mayor cantidad de ellas, tenga una repercusión dentro del entorno virtual. A todo el conjunto de posibles escenarios (no niveles, sino colección de eventos en un instante) se le llama casuística, y poco o nada tiene que ver con la aleatoriedad.

El azar en los videojuegos es un concepto que rara vez se aplica en el desarrollo, sin embargo son cada vez más los estudios, sobre todo en la escena independiente, que hacen ojitos a los entornos procedurales como alternativa al músculo productivo de empresas mastodónticas. No es tan importante para los fines de este artículo entender el cómo, sino más bien el para qué de este tipo de implementación.

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Pongámonos por un momento en la piel de un incauto desarrollador que, lleno de motivación y amor, decide que ha llegado la hora de recorrer el arduo camino del diseño de niveles. Imaginemos también que la idea de nuestro juego, que por supuesto revolucionará la industria, implica producir un escenario diferente por cada jugador. Largas noches de cafeína se avecinarían si no fuera porque unos señores muy listos ya han tenido ese mismo problema mucho antes que nosotros. La generación algorítmica es la solución idónea para estos casos en los que es inconcebible desarrollar ciertos elementos en serie como escenarios, texturas o, en el caso que nos ocupa, música.

Toda esa ingente cantidad de trabajo se reduce a unas cuantas líneas de código (a veces más de las que nos gustaría) que permiten al juego generar, ahora sí, aleatoriamente escenarios diferentes para cada jugador.

Esta contextualización tan reducida que planteo es parte de un conjunto de conceptos mucho más amplio que no procede explicar en estas líneas, por lo que si algún lector con curiosidad quisiera saber más le agradará leer alguno de estos artículos: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience Level Design in Procedural Generation

Entrando ya en el tema que nos ocupa, la música en los videojuegos no ha sufrido grandes evoluciones técnicas a lo largo de la historia. Cierto es que la calidad del audio ha pasado de pitidos generados por corrientes electromagnéticas en los circuitos a grabaciones digitales con espectros tan amplios que podríamos clasificar como innecesarios. Sin embargo, los métodos de generación de estas bandas sonoras poco han avanzado.

Con esto no pretendo poner en mi contra a diseñadores sonoros que día a día nos emocionan con sus composiciones, tan solo me gustaría dar una visión de las posibilidades que nos abre la computación dentro de un mundo artístico en el que parece no tener cabida.

Por un lado, tenemos la denominada música adaptativa, que viene a ser una suerte de mezcla en tiempo de gameplay de distintas melodías según el estado del juego (lucha, exploración, victoria, intriga…). Realmente no es una nueva forma de producción, sino más bien una manera de entender el flujo de una partida y no interrumpirlo con cambios bruscos en la banda sonora. No en la mayoría, pero sí en muchos videojuegos actuales (Nintendo parece tener cierta obsesión con ello) encontramos esta técnica desarrollada en 1990 por LucasArts para el motor iMUSE incluido en Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Podéis echar mano de este vídeo en el que se ejemplifica todo esto que acabo de explicar.

Por otro lado, dentro del terreno puramente procedimental, encontramos los sistemas de composición algorítmica. Fuera del campo de los videojuegos, este tipo de técnica lleva décadas en desarrollo (incluso siglos), ya que existe una relación clara y directa entre música y matemáticas. Sin embargo, salvo en contadas excepciones, como por ejemplo Spore, no se hace uso de ellas en obras de carácter multimedia.

La idea consiste en utilizar algoritmos que, a través de la aleatoriedad y unas reglas establecidas, generen música que nunca antes ha sido producida y nunca más lo volverá a ser. Esto, sumado a que esas reglas compositivas pueden variar durante la partida, hace que nos encontremos con una cantidad de posibilidades musicales inabarcable, pero sumamente interesantes.

Para entender la utilidad que podría tener la composición algorítmica en los videojuegos me gustaría que vieseis el siguiente vídeo:

Ahora que ya he hecho mi propio spam dentro del artículo, entendamos su utilidad. A pesar de que se trata de una primera aproximación, el sistema consiste en generar la banda sonora de un videojuego en tiempo real a partir de las emociones del jugador durante la partida. Esto nos plantea muchas dudas, ¿es fiable el estado anímico de una persona durante una partida?, ¿la música generada tiene la suficiente calidad compositiva como para sustituir a una banda sonora tradicional?, si todo esto llegara a funcionar correctamente, ¿en qué lugar deja a los compositores?

Estas inquietudes son lógicas en un terreno virgen en el que queda todo por descubrir e implementar. Sin embargo, a pesar de que es muy difícil llegar a sustituir una composición humana con carácter, la composición algorítmica puede ser un gran aliado en el desarrollo de videojuegos. Las ventajas son evidentes: composiciones siempre diferentes, inspiración para otras melodías o ahorro de memoria.

Los entornos procedimentales han llegado para quedarse en el mundo del desarrollo de videojuegos. A pesar de que existen cantidad de artículos en revistas científicas en los que se estudia su aplicación práctica en el apartado sonoro, pocas son las ocasiones en las que lo vemos implementado en un videojuego real.

Supongo que será la concepción general de la industria hacia este pequeño campo. Todos sabemos que el producto entra por los ojos, y es aquí donde se destina la mayor parte de los recursos. Esto es bueno y malo, como todo. Por delante nos espera un apasionante y largo camino de descubrimientos, pero sin duda es un camino difícil.

A veces, sin percatarnos, el apartado sonoro es el protagonista en un segundo plano. No influye en el gameplay, pero da ambiente y textura. No llama la atención a menos que sea de modo negativo. No se le destina gran presupuesto. Sin embargo, es inconcebible una buena experiencia de juego sin sonido.