Un popular relato corto de Frank R. Stockton –¿La Dama o el Tigre?– narra la peculiar administración de justicia que lleva a cabo un rey en su comarca. Para castigar los delitos graves, los acusados eran conducidos hasta la arena de un circo, en cuyas gradas se reunía todo el pueblo. Allí, le daban a elegir entre dos puertas: en una esperaba un tigre hambriento y, en la otra, una hermosa doncella. Solo el rey conocía qué aguardaba detrás de cada puerta. Si el reo elegía la del tigre estaba muerto, pero si escogía la puerta de la doncella, el preso tendría que desposarla sin dilación.
Un buen día, un plebeyo fue acusado de cortejar a la hija única del rey y llevado hasta la arena. En esta ocasión, el monarca se esmeró todavía más y eligió el tigre más fiero que pudo encontrar, pero también la doncella más apetecible como alternativa. La hija del rey estaba muy angustiada ya que amaba a aquel chico. Ninguna opción le acababa de agradar. Si su amado elegía la puerta del tigre, vería como el animal lo despedazaría con cada zarpazo. En cambio, si abría la puerta de la dama, no soportaría ver al joven unido conyugalmente a otra mujer. Sin embargo, la hija del rey logró enterarse de cuál era la puerta de cada uno de los posibles destinos.
En el momento cumbre, cuando al muchacho lo apremiaban para que escogiera una opción y sabedor del dilema moral que tenía su amada, éste le lanzó una mirada para que lo salvara de la muerte. La princesa le indicó con un gesto sutil la puerta que debía abrir y el condenado avanzó hacia ella sin vacilar. ¿Quién salió por aquella puerta? ¿La dama o el tigre?
El autor no resolvió nunca la duda y finalizó su relato con estas preguntas. Lo que realmente pretendía del lector era una reflexión sobre el libre albedrío o, lo que es lo mismo, la elección libre, una creencia que sostiene que personas y animales tienen el poder de elegir y tomar sus propias decisiones. Con este cuento, Stockton parece preguntarse si las acciones que realizamos a lo largo de la vida dependen exclusivamente de nosotros o si, en realidad, existen causalidades previas que determinan nuestra elección. Quizá seamos como el pobre reo que debe elegir siempre con incertidumbre o, quizá, seamos la princesa, que de forma racional escoge la mejor opción entre varias alternativas genuinas.
El poder de decidir y de tomar el camino que queramos. Bajo esta premisa debieron de nacer los llamados sandbox, un término que define un género de videojuegos basado en un sistema abierto y no lineal. En los 90, alguien debió de pensar que era aburrido seguir los pasillos que marcaban los juegos y decidió quitar aquellas barreras invisibles que nos impedía investigar los escenarios en su totalidad. Rockstar es la desarrolladora que más y mejor ha apostado por esta forma de entretenimiento. Red Dead Redemption era, hasta la llegada de GTAV, el videojuego a batir de este afamado género.
Sin pretender argumentar a favor o en contra de la existencia del libre albedrío, al menos es lícito pensar que su presencia sería del agrado de la mayoría de las personas. Es decir, si hay que elegir entre un mundo determinista –todos los eventos son resultados inevitables de causas previas– o un universo indeterminista –el sentido de nuestras acciones y decisiones no están determinadas, sino condicionadas–, al menos el que escribe preferiría creer en la segunda opción.
Sin quererlo, los sandbox caen en esta paradoja de la libre elección. ¿Realmente somos libres o elegimos entre dos puertas como en La Dama o el Tigre? La respuesta es sencilla: independientemente de las infinitas tramas o acciones que se desarrollen en cualquier guión de un videojuego, la naturaleza determinista del producto en sí marca las pautas al jugador. Quizá este ejemplo se escape del concepto que ofrece Red Dead Redemption (RDR), ya que éste no varía su historia en función de la toma decisiones del jugador. Pero en el caso de juegos como el drama interactivo de Quantic Dream, Heavy Rain, que incide en las elecciones del jugador y que, a su vez, influyen en el argumento final, cualquier mortal podría pensar que realmente nos encontramos ante el libre albedrío hecho videojuego. Sin embargo, ambos juegos siguen respondiendo a unos patrones que han creado previamente los desarrolladores y se podría decir que la libertad de elección solo es una maravillosa ilusión.
RDR no es el primero ni último sandbox de la historia, pero, el juego desarrollado por Rockstar San Diego, posee características únicas dentro del género. La primera, y más evidente, es su genuina ambientación en el Lejano Oeste, influenciado por innumerables películas del Far West y del subgénero Spaghetti Western, de moda en los 60 y 70. Un cine que casa a la perfección con el concepto violento e indómito de la totalidad de sandbox que ha aparecido hasta la fecha. ¿No lo habían pensado? El Far West es el ambiente idóneo en el que crear este tipo de aventuras en las que el jugador puede campar a sus anchas, matando a diestro y siniestro, sin la incómoda sensación de que sus actos no tienen sentido o no guardan lógica con el escenario en el que se encuentra. ¡Diablos! De buenas a primeras, llama la atención ver como un tipo roba un coche en el centro de una contemporánea Nueva York sin que suceda nada, pero comprobar cómo vuela el sobrero de un forajido durante un duelo al sol ante la atenta mirada del sheriff es el pan de cada día en el salvaje oeste. ¡Por algo es salvaje, por el amor de Dios!
El hombre que mató a Liberty Valance (1962), de John Ford, es la primera referencia que nos encontramos en la introducción de RDR. Desconozco la fecha exacta en la que se ambienta la película de Ford, pero debe de ser cercana a la del juego de Rockstar, primera década del siglo XX. Película y juego transcurren en un mismo momento histórico, algo que se deja notar en el tema central con el que comienzan ambas obras. En RDR, John Marston, el protagonista, escucha durante un viaje en tren la conversación de dos señoras de clase alta que anuncian la llegada del mundo civilizado a lo que antes solo eran tierras salvajes. Una época crucial de los Estados Unidos en los que la industria y la tecnología comienzan a abrirse paso, cuando en los saloons todavía impera la ley del más fuerte. De la misma forma, en el metraje de Ford, un antiguo comisario y la esposa del senador Stoddard, describen, durante una escena en un carromato, la cantidad de variaciones que ha sufrido la comarca. “Esta ciudad ha cambiado mucho. Iglesias, escuelas, comercios…” dice la mujer. “Todo esto es el resultado del tren, pero el desierto continúa siendo lo mismo…” responde el comisario. Una señal de los cambios que se han producido en el país, más rápidos incluso que la propia mentalidad de la gente. En la película, Ransom Stoddard rememora su llegada a aquellas tierras como recién licenciado en derecho, una metáfora perfecta que apunta a la ley como una herramienta que viene a poner orden al caos.
RDR narra la historia de un forajido, John Marston, el cual abandona la vida delictiva para formar una familia. Sin embargo, éste es chantajeado por los agentes federales raptando a su mujer e hijo y obligándolo a capturar a un antiguo compañero y bandido, Bill Williamson. Un perfil al que nos tienen acostumbrados en Rockstar: un héroe que intenta llevar una vida honrada, pero que su pasado y las circunstancias del presente le obligan a adoptar actitudes ilegales y violentas para recuperar su nueva vida. La redención, palabra que acompaña al título, está muy presente durante toda la aventura y es una pista que nos conduce a la segunda referencia cinematográfica importante: Grupo Salvaje (1969), de Sam Peckinpah. En ambas obras, la acción transcurre en las fronteras entre Estados Unidos y México. El enemigo se mantiene difuminado entre bandidos y federales, de la misma forma que sucede cuando se pisan tierras hispanas, en las que el pueblo está dividido en un conflicto entre un líder revolucionario y el ejército que pretende derrocarlo.
En RDR se observan numerosas influencias de la película de Peckinpah, incluso en el diseño y caracterización de algunos personajes como el Coronel Agustín Allende, que, al igual que Mapache en Grupo Salvaje, lucha contra un líder revolucionario –Reyes, en RDR; Pacho Villa, en la película– y se muestra como un tirano mujeriego que solo busca el bienestar personal. Junto a él, está un capitán fiel a Mapache que en RDR está representado en Vicente de Santa, adicto a la bebida y al que no le tiembla el pulso enviando soldados a cumplir misiones suicidas.
Primero fue el revolver…
En 2003, Capcom presentó en el E3 un juego de vaqueros titulado Red Dead Revolver (RDRev), pero el proyecto se canceló durante el proceso de desarrollo y la IP fue adquirida por Rockstar Game. RDRev salió al mercado en 2004 como un shooter en tercera persona ambientado en el Lejano Oeste y protagonizado por Red Harlow, el cual debería vengar la muerte de sus padres a manos del Coronel Daren. Aunque no se trate de una secuela directa, es innegable presentar este juego como el antecesor espiritual de RDR. En el título se mantuvo el nombre del protagonista (Red) que no guarda ninguna relación con el nuevo argumento de John Marston. Sin embargo, existen algunas conexiones destapadas por los fans incondicionales de esta saga, que ven en un personaje secundario y afamado pistolero, Landon Rickketts, al autor de la muerte de Red Harlow, basándose en la inscripción de una lápida –Vaquero sin nombre, 1896– en Coots Chapel, año en el que se produjo un tiroteo y solo Rickketts sobrevivió.
Los seis años que separan ambos juegos y las distintas plataformas en las que aparecieron (PS2/PS3) hacen que estemos ante dos títulos antagónicos en cuanto a calidad y planteamiento. RDRev posee una ambientación Western, pero que, en ocasiones, se asemeja más a las revisiones que hace Quentin Tarantino sobre el género. La visión más madura de RDR en su puesta en escena y las posibilidades jugables que ofrece como sandbox, lo alejan definitivamente de la obra original, que no cuenta con la complejidad de su guión, ni con su belleza visual.
Hijo, toda esta pradera virtual es nuestra
Los sandbox no suelen ser modelos a seguir en cuanto al poder gráfico que muestran en pantalla. Su mérito radica en mitigar los problemas que puedan surgir al gestionar mapeados de una extensión mucho mayor que la de otros juegos de aventuras. RDR cuenta con un escenario gigantesco que representa los estados de New Austin (NA), West Elizabeth (WE) y Nuevo Paraíso (NP). En NA nos encontraremos con kilómetros y kilómetros de llanuras desérticas en los que, de vez en cuando, aparecerán pequeños asentamientos con granjas, fuertes y los típicos pueblos del oeste en los que los hombres buenos, feos y malos suelen parar. En la parte noroeste, WE es la región más civilizada de RDR, abierta a las tecnologías y la modernidad. En sus ciudades no será raro ver algún coche de la época y comprobar que por las aceras pavimentadas camina un nuevo cuerpo de policía que nada tiene que ver con los viejos sheriff del oeste. Fuera de la ciudad, las llanuras dejan paso a las montañas y bosques, donde los animales y forajidos más peligrosos se esconden en cualquier recoveco del monte. Finalmente, al sur y representando a México, está NP, con enormes mesetas de tierra rojiza y unas casas en las que predomina el color blanco y que cuentan con una estructura diferente a las de los “gringos”.
Uno de los mayores placeres en RDR es simplemente cabalgar a lomos de tu caballo por todo el mapeado que, con mimo, ha fabricado Rockstar sin dejar pasar ni un solo detalle característico de la época. El ecosistema creado va más allá de la simple representación de unos poblados y extensiones de terreno casi inabarcables. Tanto las personas que nos encontramos como los animales que pueblan los bosques están dotados de una IA que los humaniza y nos mete de lleno en el papel de un verdadero cowboy. Los NPC tienen sus propias vidas: sus horarios de trabajo en las tiendas, sus labores en el campo, sus juergas en el bar. Detrás de cada uno de ellos parece haber una historia –y en muchos casos la hay– y a algunos los sabremos reconocer incluso cuando se encuentren fuera de su rol principal. No es extraño acudir a vender la piel de algún animal que has cazado y encontrarte con el establecimiento cerrado, es algo habitual si llegas en un horario intempestivo. Pero produce una grata sorpresa ver al comerciante que te iba a atender bebiendo whisky en la barra del bar de al lado.
A parte de las misiones principales y secundarias que van desgranando el argumento, RDR cuenta con misiones aleatorias, minijuegos y otros trabajos –además de la caza, todo un mundo– que nutren de variedad al juego. Todo huele a Far West, desde arrancar uno de los carteles de “WANTED” para hacer de cazarrecompensas, aceptar un duelo al sol de un vaquero ofendido, hasta encontrarte con alguna emboscada en medio del camino. Los eventos aleatorios cumplen con su cometido, sorprender al jugador en cualquier momento y crear una ilusión de imprevisibilidad cuando estás alejado del argumento principal. Todo esto ayuda a meterse en el papel y los videojuegos son en esencia eso, creerse entrenador, soldado o, en este caso, vaquero por un momento. Los minijuegos no guardan la misma profundidad que el resto de misiones, pero algunos llegan a sorprender. Así, podremos participar en un duelo de pulsos, el juego del cuchillo, el lanzamiento de herradura o el juego de dados del mentiroso. Más complejos serán los dos juegos de cartas –Black Jack y Poker– que se llevan a cabo en las tabernas de los pueblos. Incluir el Poker en su modalidad de Texas Hold’em es un guiño al pasado de este juego de cartas, que ya se jugaba durante la guerra civil estadounidense y en el que, más tarde, aparecieron variantes con cartas comunitarias en la misma época en que se desarrolla RDR, 1911. Además, su inclusión es un acierto en un momento en que dicha modalidad es una de las más conocidas y seguidas en todo el mundo.
Los animales y su comportamiento son otro punto original de RDR y una característica indispensable a la hora de retratar con fidelidad el viejo oeste del cine. Las aves carroñeras como los buitres sobrevuelan los cadáveres y son un evidente homenaje a las películas del género. Los lobos atacan en grupo a sus presas y nos sorprenderán también a nosotros cuando vaguemos por los bosques buscando un refugio donde pasar la noche. Las 60 especies que nos encontramos no están puestas por el ayuntamiento, sino que responden a unos patrones específicos inspirados en sus equivalentes reales. Existe una cadena alimenticia y un instinto de supervivencia que podremos observar en ocasiones. Los animales no solo nos atacarán a nosotros, sino que buscarán el sustento dentro de su mundo salvaje.
La caza se instala en RDR de la forma más natural posible y, unas veces, la practicaremos por deporte y, otras veces, como defensa propia. No estamos ante un simulador fiel de lo que supone abatir a un ciervo en la vida real, más bien podría llamarse “caza arcade”, más directa y sin el componente de sigilo y paciencia que harían falta en la caza mayor. No obstante es un juego y la búsqueda de piezas para cobrarlas más tarde no es, sino, un detalle más que nos sumerge dentro del mundo de los vaqueros de pelo en pecho.
Si tomamos el ejemplo de “La muerte tenía un precio” o “Por un puñado de dólares”, se entiende mejor cual es el leit motiv de crear un juego ambientado en el oeste: los duelos al sol. No es que esta faceta tenga una importancia crucial a la hora de avanzar en RDR, pero es una de las cosas que soñabas hacer cuando tus padres te disfrazaban de vaquero en carnavales. El juego cuenta con el Dead Eye, que no es otra cosa que un bullet time –tiempo bala– que podemos activar durante un tiempo. Esta característica, que apareció anteriormente en Max Paine, se justifica mucho mejor en RDR, ya que resuelve la diferencia que podría haber entre un vaquero cualquiera y la habilidad innata de los grandes pistoleros. En el oeste, la fama siempre se la llevaba el más rápido –Jessy James, Doc Holliday o Billy “El niño”– y Jon Marston también cuenta con esa singular pericia que le hace desenfundar un poquito antes. En RDR podremos aceptar o desechar los duelos al sol y, tras una cinemática similar a cualquier escena de las dos películas comentadas al principio del párrafo, podremos recoger puntos de fama y honor por matar a nuestro retador o, por el contrario, morder el polvo (y reiniciar la partida, claro). El Dead Eye también lo podremos utilizar fuera de los duelos y es una ayuda indispensable en momentos puntuales de las misiones, como cuando intentamos disparar subidos al caballo, cuando el enemigo nos supera en número o cuando rodea nuestra posición. Además de una ralentización que nos otorga ventaja, durante este efecto, también podremos marcar a los enemigos con una cruz pasando nuestra mirilla por sus cuerpos y comprobar, instantes después, como John Marston reparte balas a la velocidad de la luz como si fueran caramelos.
Es sencillo: vete de A hasta B… pero cuidado en B
La mecánica de cualquier sandbox hasta la fecha se resume en el título de este apartado. Normalmente, nuestro avatar tendrá que aceptar la misión de turno del personaje y volver sano y salvo a un lugar de encuentro. Quizá el mayor problema con el que cuenta RDR es la repetición en el esquema de las misiones principales, que abusan del asalto de fuertes u otros asentamientos donde se encuentren los forajidos, así como de la defensa de un objetivo del asedio de los bandidos. La gran variedad que demuestra el título fuera del arco argumental se pierde un poco en las misiones principales, sobre todo en el último tramo de la historia. No es un problema exclusivo de RDR, sino que suele ser uno de los puntos débiles del género.
La gran extensión del territorio por el que nos movemos hará que nos pensemos, más de una vez, si merece la pena cabalgar durante diez minutos con nuestro caballo o, en cambio, es mejor pagar la tarifa de una diligencia que nos permite saltar el tedioso viaje. Un engorro que hay que tener en cuenta, puesto que si fallamos en la misión, reiniciaremos la partida en el último punto de guardado y tendremos que recorrer otra vez todo el camino que ya habíamos realizado previamente. No obstante, este “fallo”, por llamarlo de alguna manera, es una característica más de los sandbox que no deja de ser una cuestión de gustos. Muchos jugadores defenderán los largos caminos como un punto de realismo agradable y otros, como el que escribe, se quejarán del componente de distracción que producen. En ocasiones sentirás como el juego te engaña o te distrae del verdadero objetivo y cuando algún amigo curioso se acerque a la pantalla a comprobar qué demonios estás haciendo, responderás que ibas a comprar pan y acabaste cazando osos.
Desde GTA III, Vice City y San Andreas hasta llegar a RDR, comprobamos lo mucho que ha mejorado el género con el sistema de coberturas ideado por Gears of War. Rockstar San Diego ya lo utilizó en GTA IV y en RDR lo afianza por completo. Quizá muchos fans de los Grand Theft Auto que alaban los comienzos de la saga en PS2, hayan olvidado el ortopédico control que te obligaba a encarar las misiones a pecho descubierto sin cobertura donde parapetarnos. Al igual que en GTA IV, RDR diseña el terreno teniendo en cuenta este sistema y aportando un mayor realismo en los enfrentamientos entre bandos. Sin embargo, algún día alguien deberá resolver el problema que causa el apuntado automático en este tipo de juegos. Aunque cabe la opción de escoger un apuntado manual, éste hace que disparar a caballo sea como intentar no mear fuera del váter mientras un colega te hace cosquillas por detrás. Por el contrario, la mirilla automática provoca que abuses del comando “cobertura/fijar enemigo” que resuelve cualquier apuro y, de paso, hace que tu avatar parezca un esquizofrénico jugando al juego de la silla. Arriba, arriba, abajo, abajo mueve la cintura adelante y para un lado… En fin.
Ui ui uuuuuuuuuuuuuu, gua gua guaaaaaaaaaaaaa
Ennio Morricone, Francis Lai y Nicolai Bruno han sido referencia para Rockstar a la hora de crear la BSO que acompaña al juego. Armónica y western son dos conceptos tan íntimamente ligados, que nadie que ame las películas de vaqueros se atrevería a separar. RDR contó con una leyenda de este instrumento, Tommy Morgan, que plasmó con el vibrato de la armónica la esencia de la música que destilan los clásicos del Spaghetti Western. Los silbidos, cuerdas y cascabeles de fondo en las zonas tranquilas, esas en las que solo vemos rodar una planta seca en las llanuras del desierto, son remplazados por la guitarra acústica, eléctrica y la percusión cuando la acción toma el protagonismo. La música, siempre importante en todas las obras de Rockstar, se muestra dinámica en función del comportamiento que adoptemos en el juego. A través de samples grabados independientemente, RDR irá alternando la música que mejor representa las escenas que van sucediendo en el juego. Como diría Alejandro Sanz, no es lo mismo trotar a caballo que huir al galope de los forajidos. Tampoco es el mismo ambiente el que nos encontramos en los poblados americanos, con el de los mexicanos, pasando del tradicional country, al sonido de las trompetas de la música mariachi.
Como los caballos no cuentan con emisoras de radio al estilo GTA, Rockstar ha tenido que optar por una fórmula más tradicional para dotar de personalidad a RDR. Bill Elm y Woody Jackson, autores de la banda sonora, componen piezas que sugieren distintas emociones, casi todas llenas de desesperanza y melancolía, como el tema principal, Born Unto Trouble, lento y lleno de sonidos característicos del género. Otras como Horseplay desatan los tambores y los rápidos punteos de guitarra, que, junto a los coros, crean una estructura más trepidante e ideal para el trasiego a lomos de nuestro corcel.
Cuando la intención es recrear cada cliché de los films del oeste, la música y los efectos de sonido pasan a ser una cuestión de importancia capital. Otro tipo de juegos no necesitan copiar cada aspecto cinematográfico por que las referencias pueden surgir de otros fuentes como pueden ser los textos históricos, las esculturas o los estilos pictóricos. Sin embargo, en RDR no se pretende calcar el Lejano Oeste, sino la visión que de él ofreció el cine. Una misión que se cumple y que agradará a todos los fans del género.
De la misma forma, tanto la historia como las miles de páginas que conforman el guión también consiguen captar la esencia de los clásicos. John Marston será ese tipo duro que siempre interpretó Clint Eastwood y, al igual que él, tendrá muchos matices filosóficos que lo irán moldeando hasta que el jugador termine por compartir sus puntos de vista. RDR está lleno de diálogos complejos y profundos, sarcasmo y fina ironía que, de vez en cuando, no arrancará una sonrisa. Los personajes secundarios siguen la fórmula marcada por los Western plasmando las locuras y miserias de los lunáticos de la época; la sabiduría y sensatez de los viejos del lugar; o la ignorancia y el racismo de unos lugareños a las puertas de la civilización. Todos estos aspectos están presentados de forma sobresaliente gracias a un doblaje a la altura de una producción cinematográfica y que solo flojea cuando cruzamos las fronteras y comprobamos el forzado castellano de algunos personajes.
Resumiendo. Podríamos decir que RDR es ese tipo de producto bien realizado que no sorprenderá por una original propuesta o un sistema de juego novedoso. Su potencial reside en trasladar un ambiente propio del cine a un medio diferente como es el videojuego. Da igual la temática en el que se adentre Rockstar, la calidad técnica que imprime este sello a todos sus juegos es la principal razón para disfrutarlos, sin tener en cuenta si es o no de tu gusto el género o la ambientación. Ese es el verdadero éxito. RDR no es un sandbox imprescindible, es mucho más, es un juego indispensable.