“Cuando emprendas tu viaje a Ítaca,
pide que el camino sea largo,
lleno de aventuras, lleno de experiencias.” Ítaca, Cavafis.
Caminar como forma de arte es una práctica que busca el tránsito de la representación hacia el habitar como experiencia artística. Dentro del mundo de las Bellas Artes ha tenido diferentes manifestaciones que van desde las Incursiones Dadaístas y las Derivas Situacionistas al Walking Art. Hay que entender que muchos de estos movimientos buscaban otorgar valor artístico al espacio y salir de los lugares cerrados, como las instituciones museísticas al aire libre, y por esta razón están muy ligados al urbanismo, a la arquitectura y, por ende, a la ciudad.
En la actualidad, muchas de nuestras vivencias espaciales están mediadas por la pantalla y se rigen por códigos de navegación interactiva. Estas experiencias se pueden englobar o analizar en tres niveles: el recorrido concreto de un espacio, la experiencia del recorrido y la ficción de la representación que sugiere el espacio. Si analizamos el espacio de juego de un videojuego, el mundo jugable, estos niveles son fácilmente reconocibles y entendibles.
Cuando iniciamos nuestro caminar dentro de un juego, al igual que ocurre cuando nos encontramos en un entorno extraño real, sentimos el desarraigo por el desconocimiento y la no familiaridad con las señaléticas propias del lugar. Al avanzar descubrimos que lo espacial implica un conocimiento construido por los tránsitos y los datos funcionales, que luego deriva en un discurso de orientación que nos permite otorgar significados al entorno y a los signos. Este discurso de orientación se basa en la manipulación espacio-temporal de los mundos jugables a partir de nuestra posición como jugador, la forma en que podemos desplazarnos por ese mundo jugable, el punto de vista desde el que lo percibimos y los canales de interacción que nos proveen de la información necesaria para movernos.
La movilidad dentro del espacio videolúdico viene trazada por las rutas preconfiguradas por los diseñadores de niveles cuando diseñan los ambientes y escenarios del juego. Tradicionalmente, el diseño de un nivel consistía en que el jugador empezaba en un punto A e iba a un punto B sorteando diversos retos por el camino y sin que se notasen excesivamente los mecanismos que hacen que te muevas inconscientemente por donde quería el diseñador. Cuando el nivel no tiene una ruta o dirección correcta, el diseño de niveles viene dado por la detección de las rutas más comunes que el jugador va a tomar.
Los jugadores seguimos rutas señalizadas bajo la ilusión de una falsa libertad absoluta. Esta circunstancia se da particularmente en los videojuegos, en los que hay una gran mundo o escenario por descubrir como ocurre en The Witness (Thekla Inc., 2016). En la magistral obra de Jonathan Blow nos desplazamos por una isla relativamente grande y nos movemos a través de ella con una perspectiva en primera persona (sin percibir nunca cuál es nuestra apariencia). Lo más que se nos muestra es la proyección de nuestra sombra sobre alguna superficie. No importa nuestro aspecto, importa nuestro movimiento y atención por el detalle. Desde el principio se nos deja meridianamente claro que son dos recursos que debemos utilizar para ir familiarizándonos con las mecánicas de resolución de los rompecabezas.
En el juego de Blow todos los puzles se basan en trazar el camino correcto de un laberinto. La resolución de todos ellos, o gran parte, nos dicta el camino correcto para resolver a su vez el laberinto que constituye la isla en sí y los secretos que esconde. La metáfora del laberinto y el camino, todo el juego en sí es un meta-laberinto, es fundamental, pues simboliza en última instancia nuestro tránsito por el mundo real.
¿Es posible hablar de un flâneur videolúdico? Esta pregunta está directamente relacionada con las premisas que indicábamos al principio y con la idea de deriva trasladada al espacio de juego. El flâneur, como figura, hace referencia al acto concreto de pasear por la ciudad de una forma muy específica: hay que moverse por ella con toda nuestra atención despierta a fin de apreciar la acumulación de detalles, matices y rastros sutiles de los distintos pasados que alberga. Esta forma de relacionarnos con la ciudad requiere calma, detenimiento para ir más allá de lo que llama la atención a primera vista. De otra forma, los detalles aparentemente más insignificantes nos pasarían desapercibidos. Yendo un paso más allá, dentro de la vocación de observar del flâneur está la búsqueda estética, en este caso, en los espacios urbanos.
En esta reapropiación de la figura del flâneur que proponemos, prescindimos de la ciudad para reivindicar su figura como una forma activa de repensar nuestra posición como sujetos/jugadores de los mundos jugables. Sin su actitud de observador activo no es posible abarcar todas las posibilidades que The Witness nos ofrece como tampoco, generalizando en otros títulos, tener una experiencia de juego satisfactoria.
La experiencia de juego y la estética derivada de la misma están íntimamente ligadas a la forma en que nos relacionamos con el mundo de juego. Dentro de la experiencia de juego existe un intercambio recíproco entre el título y el jugador y que, por tanto, no pueden ser entendidos como entes separados. Es por esto que la estética de juego no debe reducirse únicamente a los aspectos sensoriales, especialmente los visuales, sino que hay que entenderla desde la interactividad.
Nuestra experiencia estética y nuestra satisfacción como jugadores depende en gran medida de cómo nos adaptamos y descubrimos progresivamente el mundo de juego, de la libertad que disponemos y del tipo de participación lúdica que se nos permite. Por tanto, el jugador/sujeto, el espacio de juego y la experiencia que proporciona son los tres grandes referentes a partir de los cuales se construye el significado y la estética videolúdica.
La estética videolúdica debe ser entendida como una expresión de la experiencia de juego y que está directamente ligada a la jugabilidad, es decir, este concepto está unido a la capacidad que tiene el videojuego para incorporarnos en su mundo y a cómo son los procesos de resolución de los problemas que se nos plantean.
Una vez aclarado esto y volviendo a The Witness, el nombre del juego hace referencia directa al papel que debemos desempeñar como sujeto/jugador para ir avanzando: espectadores atentos, testigos, de lo que ocurre a nuestro alrededor para encontrar los significados y las soluciones correctas de los rompecabezas y de la trama narrativa. En cierta medida, por tanto, toda nuestra actividad en The Witness nos remite a la figura del paseante baudeleriano y la mística del caminante que hemos propuesto.
El juego desarrollado por Blow cumple sobradamente todas estas exigencias para ser considerado una obra de arte atendiendo a la estética videolúdica y a la estética pictórica tradicional. Desde el comienzo, The Witness nos sumerge totalmente en su particular mundo a través de una mecánica sencilla, pero efectiva: primero traza el camino que resuelve los laberintos/rompecabezas y, después, cuando alumbramos en la isla tras salir del túnel largo y oscuro en el empezamos, nos lleva a un hermoso espacio luminoso lleno de vivas plantas lilas cual glicinias japonesas.
Cuanto más transitamos por la isla más conscientes somos de la apabullante belleza del entorno: desde los exuberantes bosques y selvas de brillantes tonalidades a los áridos espacios abiertos y desiertos, pasando por las lacónicas extensiones urbanas medio en ruinas. Todo ello en un silencio apenas roto por el movimiento de las palancas, el agua al correr o el viento al agitar las hojas.
Como flâneurs del espacio lúdico, nuestra apetencia estética puede verse colmada satisfactoriamente simplemente con el deambular por los distintos ecosistemas de la isla y sus particularidades. Sin embargo, podemos ir un paso más allá y relacionar esta actividad con el estilo de juego del jugador. Las actitudes del flâneur son predominantes en los jugadores con un marcado carácter explorador que disfrutan descubriendo todos los secretos y mecánicas que ofrece un juego.
El juego, lo espontáneo, el vagabundeo, el paseo, lo cotidiano y la sorpresa son algunos de los conceptos que pusieron en valor los Situacionistas con la práctica de las derivas. La teoría de la Deriva supone un llamamiento a deambular y a dejarse llevar trazando recorridos psicológicos derivados de diversas experiencias urbanas. Es un comportamiento experimental sobre el paso a través de una variedad de ambientes. Esto nos lleva a preguntarnos: ¿es posible trasladar a estos nuevos escenarios que son los videojuegos las estrategias de apropiación del espacio propuesto por los artistas que reivindican el arte de andar?
Ciertamente, muchos de estos conceptos pueden extrapolarse al juego de Jonathan Blow y, sin embargo, The Witness tiene más relación con el Walking Art, con el viaje o el acto de caminar como materia de creación artística: como en cualquier juego no lineal la importancia de la construcción personal de la historia a través de nuestras elecciones pone en valor la importancia del vagabundeo, el paseo y la sorpresa dentro del juego. Al igual que ocurre en juegos como los recientes Abzû (Giant Squid Studios, 2016) o No Man´s Sky (Hello Games, 2016), lo importante es el viaje.
Por el contrario, la subversión formal de los usos urbanos/espaciales que proponen artistas como los Situacionistas o Dadá, quizá lo llevan a cabo esos jugadores que intentan retorcer las reglas e intentan sobrepasar los límites propuestos por el sistema de juego, así como los que les gustan crear contenidos propios de acuerdo a sus criterios expresivos al transponerlos al espacio lúdico. Un par de ejemplos serían conducir sin rumbo fijo en GTA V (Rockstar Games 2013) hasta llegar a los límites o caminar bajo un parámetro no utilitarista en Tom Clancy’s The Division (Ubisoft 2016). Manifestaciones como en Gnome Tea Party [1] en World Of Warcraft (Blizzard Entertaiment, 2004-2016) o las realizadas en mundos en línea a favor de los derechos LGTB, intentar jugar a Los Sims (Maxis / EA, 2000-2016) como un anticapitalista o a SimCity (Maxis 1999-2015) tratando de crear ciudades sostenibles no basadas predominantemente en el urbanismo típico estadounidense, también utilizan estrategias similares.
Este artículo intenta reivindicar el papel del viaje, así como su importancia dentro de la experiencia lúdica y de nuestra actividad como sujetos/jugadores de los mundos jugables desde la perspectiva estético-artística. The Witness nos ofrece un ejemplo magnífico de cómo se materializa esta relación ya que, como dije, todo el juego en sí es un meta-laberinto. Como tal, es un viaje de principio a fin dónde los elementos narrativos y las mecánicas ponen en valor esta concepción y la importancia que tiene el camino incluso en el plano cognoscitivo.
Con la figura del flâneur trasladada a lo videolúdico, pretendemos poner el foco en nuestra observación de la construcción del espacio de juego y en nuestra actitud frente a esa misma construcción como sujeto/jugador. Todo a través de las prácticas artísticas críticas con el urbanismo, véase las derivas situacionistas, estrategias para subvertir las construcciones hegemónicas de la espacialidad que se dan en los videojuegos.
Ilustración exclusiva de la portada: Paula R. Z.
[1] Gracias a @ChusoMMontero por darme a conocer esta historia, y el lugar de donde proviene, en una conversación sobre los artículos en los que estábamos metidos en ese momento. Es decir, Miguel S. 2012, Una próspera revuelta en World of Warcraft, en VV.AA. (2012) Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea, Errata Naturae Editores, Madrid, p. 187.