11-11: Memories Retold. Guerra, paz y espera


El tiempo en el videojuego es un continuo difuso. Es la temporalidad de una realidad que habitamos durante un período más breve del que nos hace creer la simulación. Durante la mayor parte de la partida no pasa nada. No hay momentos memorables. Se crea la tensión, se construye el ambiente, es entretenido, pero todo ese período converge en un solo recuerdo en la memoria del jugador. Lo que recordamos son los clímax, los jefes, las jugadas perfectas, los combates en los que salimos airosos con la barra de vida en las últimas. En la guerra parece ocurrir algo parecido. Como dice Harry, uno de los protagonistas de 11-11: Memories Retold (DigixArt y Aardman Animations, 2018), «la mayor parte de la guerra se limita a esperar a que pase algo. En Passchendaele esperamos durante meses… hasta que, finalmente, algo ocurrió».

No resulta casual, por tanto, que el tiempo sea una de las ideas recurrentes en el último de juego del estudio francés DigixArt en colaboración con los británicos de Aardman Animations. Está en todas partes: el sonido de un segundero sonando de fondo al comienzo de cada capítulo; las fechas apareciendo de golpe en pantalla, acompañadas del tiempo que queda para el armisticio; y, en sus últimos compases, una cuenta atrás explícita con los minutos que quedan para el final de la Primera Guerra Mundial. La obsesión por el tiempo, por la idea de que llegar un segundo antes puede significar salvar una vida más, es una constante en la última producción de Bandai Namco, que aprovecha el centenario de la Gran Guerra para contar las historias de Harry Lambert y Kurt Waldner, dos personajes que se ven envueltos en la contienda y que sirven para mostrar las distintas facetas de sus horrores.

Harry (interpretado por Elijah Wood, Frodo en El señor de los anillos) es un joven fotógrafo canadiense que, empujado por el ímpetu del mayor Barrett, termina yendo a Europa para fotografiar la guerra. En marcado contraste con el espíritu joven e inexperto de Harry, Kurt (Sebastian Koch, Georg Dreyman en La vida de los otros) es un ingeniero alemán, curtido y parco en palabras, que trabaja en una fábrica de dirigibles para el ejército. Cuando llegan rumores sobre el batallón en que se encontraba su hijo Max, que podría haber muerto en la batalla de Somme, Kurt se alista para acercarse al frente y dar con él.

La historia en tres actos que articula 11-11: Memories Retold constituye un retrato de la guerra que muestra los dos frentes a través de dos protagonistas no muy interesados en estar allí. Es la historia de Harry y Kurt, que tiene tintes de fábula en una segunda pareja de personajes que los acompaña y con los que jugamos en algunos tramos (una paloma y un gato). Es un relato triste, entrañable, de una amistad que no terminar nunca de ser posible por razones obvias. Es una historia dual de incomprensión, tanto por los objetivos dispares de sus protagonistas como por la propia lengua. En esto 11-11: Memories Retold hace un esfuerzo por utilizar el idioma a su favor y se sirve de los rótulos y el texto en pantalla de forma muy ingeniosa. Kurt habla en alemán y Harry en inglés, lo que provoca toda clase de malentendidos. El jugador sigue el flujo de las conversaciones a través de los subtítulos, donde se emplean colores para saber qué palabras entiende cada personaje. Todo en 11-11 está dirigido a recalcar la incomunicación, la tensión y la incomprensión derivadas de la guerra.

Para el juego, el componente histórico es naturalmente esencial, aunque no siempre es su prioridad. Nacido a partir del movimiento Games for Change, el título de DigixArt mezcla historia, narrativa y un cuidado apartado técnico en una mezcla que, pese a buscar hablar de la guerra, quiere seguir siendo un videojuego. Su director, Yoan Fanise, quien ya dirigió Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014), insiste en ello constantemente: «Este no es, de ningún modo, un juego educativo. Es un videojuego, una experiencia narrativa diseñada como producto de entretenimiento. Un entretenimiento que pretende ir más allá, pero que no quiere dejar de ser un videojuego, que no renuncia al medio» [1]. Sobre todo, «es una historia sobre la paz, no sobre la guerra». De ahí que, pese a que sus tres actos cubran los cuatro años de la contienda, el foco siempre esté puesto en el final, en las 11:00 de la mañana del 11 de noviembre de 1918: el armisticio.

El enfoque es fundamental, más si cabe en un título que trata con material histórico delicado. La atención puesta en el armisticio recuerda inevitablemente a la obra de Pierre Lemaitre, cuyo relato de la Primera Guerra Mundial en Nos vemos allá arriba (2013) parte también de los últimos minutos y se centra en recalcar lo vasto de la guerra, de sus trincheras, y, de nuevo, la espera, enfatizada en su caso por el constante uso del ralentí en su prosa. A diferencia de los personajes de Lemaitre, ni Harry ni Kurt llegan a empuñar un arma. Harry dispara su cámara. Algunas son fotos obligatorias para continuar la trama, pero hay margen para un trabajo documental más personal, con fotos que mandaremos a Julia, que espera a Harry en Toronto. Kurt, por su parte, empuña solo las herramientas de un ingeniero. Lo hace para arreglar radios, utilizar dispositivos de escucha en los túneles bajo las trincheras de Vimy y, sobre todo, empuña la pluma como con la que escribe a su mujer Katrin y a su hija Lucie. Los personajes con los que hablamos y las decisiones que tomamos influyen en las cosas que podemos escribir en las cartas. El tono y el contenido influirá en el ánimo de la familia más adelante. Así, ninguno empuña una pistola. De nuevo, «esta es una historia sobre la paz, no sobre la guerra».

Esto no quiere decir que la guerra en su forma más evidente —sus batallas— no tenga presencia en el juego. 11-11: Memories Retold no tiene reparos en diseñar largas secuencias en las que andamos, alienados, al ritmo del pelotón de camino al frente y, por supuesto, vivimos, tanto con Harry como con Kurt, las batallas en primera persona. En Somme, Vimy y Passchendaele recorremos el campo de batalla entre destellos de ametralladoras que nos abaten, imprevisibles, con una contundencia brutal; fotografiamos, a lo lejos, a un soldado —no sabemos si amigo o enemigo— antes de salir despedidos por el impacto de un proyectil; capturamos la silueta de las nubes de gas a pocos metros. Son imágenes desoladoras de una batalla en la que nos encontramos fuera de lugar, desarmados, intentado no provocar más daño del que ya se ha hecho.

Las imágenes más duras de 11-11: Memories Retold están parcialmente suavizadas por su apartado visual, técnico y artístico, que van de la mano en el elemento más llamativo del juego, un estilo impresionista que lo impregna todo. Fanise argumenta que lo que más odia de las imágenes bélicas es que «llega a haber demasiada violencia gráfica y, para mí, eso bloquea algo en mi cerebro, impide toda emoción». Enfrentados a esa sensación de que el realismo más crudo no tiene por qué ser siempre la forma más eficaz de retratar la guerra, 11-11 opta por convertir su juego en un lienzo en movimiento —una idea que recuerda en su ejecución a los primeros momentos de The Wind Waker (Nintendo, 2002)—. Los encargados de convertir el juego en un gran cuadro impresionista son los animadores de Aardman, para los que 11-11 es su primer videojuego de esta envergadura.

El director artístico, Bram Ttwheam, no deja de repetir que huir del realismo era una decisión natural, no solo por la idea de Fanise de que el realismo nos bloquea, sino porque la Primera Guerra Mundial es el germen de gran parte del modernismo: «La guerra es responsable de muchos de los movimientos modernistas del siglo XX, por lo que empezamos con el futurismo y el cubismo. Me gustaba la expresividad y la rigidez de sus estilos, pero eran demasiado brutalistas, demasiado minimalistas, muy low poly, y todo eso es habitual en el videojuego; queríamos huir de eso». El impresionismo fue la solución, aunque el de 11-11: Memories Retold es un impresionismo con matices, que no pretende limitarse a las convenciones del estilo: «Decidí ser modernista, no restringirme, elegir algunos pintores que me gustaban y trabajar sobre ellos. Estaba Turner, que es capaz de transmitir muchísima emoción y ánimo con muy poco detalle, o Monet, por su interesante paleta de colores». Todo ello se pone en movimiento inspirado por las animaciones del artista ruso Alexander Peterhof y una iluminación que recuerda al postimpresionismo de Van Gogh, cuya obra está homenajeada en los cielos, y, particularmente, en una detallada recreación de su Dormitorio en Arlés (1888).

Trasladar el concepto al motor del juego es uno de los grandes logros técnicos del equipo de Aardman. En palabras de su programador gráfico, Alexander Birke, «hubo que recurrir a artículos de investigación sobre cómo simular la pintura, […] tratábamos de hacer que un motor gráfico aprendiese a pintar». Birke sugiere aquí la existencia de una inteligencia artificial integrada en el motor del juego que en realidad no hay por ninguna parte. La solución final es más rudimentaria, aunque sus resultados son igualmente espectaculares. La superficie de los objetos en la escena guarda información no solo de su material, su textura y sus propiedades físicas de cara a reflejar y refractar la luz, sino que cada superficie almacena vectores que modelan el trazo del pincel: «Cada vector establece el grosor del trazo, su longitud, cómo de rápido entra y como de rápido sale». Todos estos vectores se recomputan en tiempo real en cada una de las imágenes que genera el motor, lo que crea el gran efecto de un lienzo en movimiento, con las pinceladas en constante cambio.

La participación de Aardman Animations es en sí misma una cuestión de interés. Su trayectoria en el videojuego se remonta a hace casi diez años, cuando el estudio británico fundó su división interactiva, más centrada en una labor de investigación que de desarrollo real. Tras pequeñas propuestas web con sus personajes de Wallace y Gromit, y una breve aparición en Nintendo 3DS en 2014 [2], 11-11: Memories Retold es el primer gran lanzamiento de Aardman. Es una obra que contrasta con las técnicas de stop motion de sus trabajos más conocidos y, en general, con el tono más desenfadado de sus películas. Con todo, el caso de Aardman es una nota al pie que merece ser mencionada por su interés genuino por el sector y porque tener a profesionales de fuera demuestra aportar frescura, versatilidad e innovación al medio videolúdico.

Los resultados que consigue el equipo de Aardman impresionan tanto que esconden el hecho de que, en esencia, 11-11: Memories Retold propone mecánicas jugables algo toscas, no siempre bien resueltas y, a veces, metidas con calzador. DigixArt peca de ser demasiado clásica en muchos planteamientos. Cree que necesita hacerle al jugador mover cajas, accionar palancas y resolver sencillos puzles porque «es un videojuego». Algunas de las mecánicas (las fotografías o la escritura de cartas) funcionan muy bien y se sienten naturales en el entorno del juego, pero otras parecen ser del todo irrelevantes. Es inevitable preguntarse qué podría haber llegado a ser 11-11 con un enfoque más experimental.

Y, sin embargo, pese a su planteamiento jugable más bien clásico, el juego de DigixArt logra sentirse trascendente. Pese a las bruscas animaciones de sus personajes, hay algo en 11-11: Memories Retold que lo hace fluir. Acaso su narrativa, que reconoce la sencillez de su trama, sabe identifica bien sus temas y los vuelve entrañables; tal vez su música, una estupenda banda sonora compuesta por Olivier Derivière (un habitual de Ubisoft y Dontnod) que nos acompaña incluso después de terminar el juego. 11-11 no esconde nunca que es un videojuego (se empeña en hacerlo demasiado explícito a veces, incluso), pero consigue que lo que pasa en él parezca de verdad.

Hace que el tiempo del juego se sienta real. Sentimos los segundos pasar, tanto en las soporíferas esperas en las trincheras como en las bulliciosas calles de París. Nos convence de que el tiempo pasa de verdad, de que en mitad de la batalla la foto hay que tomarla ahora o nunca; que no hay tiempo para detenerse a recoger un coleccionable, porque el ritmo apremia. Sabemos que en un juego tan lineal como este nada pasa hasta que el jugador no activa los eventos scriptados, pero 11-11: Memories Retold logra que lo olvidemos, que nos preocupemos por las sencillas decisiones que ponen ante nosotros y actuemos con presteza. Su final no usa más que decisiones binarias y quick time events sencillos y, sin embargo, nos tiene atrapados, preocupados por sus personajes. 11-11 hace que nos olvidemos de todo y anhelemos una paz que sus protagonistas creen imposible.

Me pregunto si no estaré siendo muy generoso al escribir estas líneas; si no estaré pasando demasiado por alto sus fallos… pero es que Memories Retold es un trabajo demasiado cuidado y consciente como para negarle que, en su sencillez, consigue lo que se propone. No es ideal, pero  la convicción en la elección de sus símbolos  y de sus temas  transmite la sensación de ser un producto realmente maduro en un medio que acostumbra solo a aparentarlo. Incluso solo en lo formal, esta es una obra que asimila de forma tan orgánica el lenguaje audiovisual que las voces en off y el texto en pantalla no parecen los de un videojuego al uso.

Hay mucho de lo que podría hablarse y que no puedo más que nombrar: su representación de la Gran Guerra y de los conflictos bélicos en general; el tratamiento de sus personajes; su imagen del enemigo; lo triste de que una producción de este calibre pase tan desapercibida… Es una sensación curiosa. Da la impresión de que Fanise y su equipo tenían una idea muy clara de lo que querían hacer y la han ejecutado con precisión y estilo. En unos años su visión del conflicto nos parecerá tal vez naif o sentimentaloide. Hoy, 11-11: Memories Retold es una de las obras más conscientes y convencidas del medio interactivo.

Notas:

[1] Todas las citas del texto están extraídas de las declaraciones de sus creadores en la serie de vídeos del making of del juego disponible en YouTube, así como del artículo de Corentin Lamy «11-11 : Memories Retold»: un jeu vidéo peut-il montrer l’horreur de la Grande Guerre?, publicado en Le Monde en noviembre de 2018. Todas las traducciones del inglés y del francés son mías.

[2] Me refiero aquí al servicio Nintendo Video, que estuvo activo entre 2011 y 2015 en Nintendo 3DS. Gracias a él, los usuarios se descargaban vía SpotPass vídeos seleccionados por Nintendo que hacían uso de la tecnología 3D de la consola. Aardman participó con algunos de los capítulos de su serie La oveja Shaun.