RAGE: Game interruptus


No conozco con qué armas se librará la Tercera Guerra Mundial, pero palos y piedras se utilizarán en la cuarta”. Albert Einstein resumió con ironía las consecuencias de una hipotética guerra nuclear y, de paso, insinuó la inevitable transformación del mundo en un escenario apocalíptico. La mayoría de acercamientos que se producen al género de la ciencia ficción apocalíptica se basan en esta idea, una visión pesimista de la humanidad que parte de un cataclismo y prosigue con un futuro desolador. Las diferentes distopías que surgen en la literatura, el cine o los videojuegos difieren en la causa, pero casi nunca en el efecto. Puede que parte de la civilización desaparezca (siempre se salva alguien) debido a una hecatombe nuclear, un arma biológica, una colisión cósmica o una rebelión de las máquinas, pero lo que es seguro es que el resultado será un «volver a empezar», una reconstrucción constante hecha por hombres que han perdido su facultad cívica. Algo similar, aunque a menor escala, a lo que ocurre en El señor de las moscas (Harry Hook, 1990), en la que, tras un accidente de avión, unos niños tienen que aprender a organizarse para sobrevivir en una isla desierta.

Un ejemplo perfecto de este nuevo mundo es el que presenta Mad Max 2 (Geaorge Miller, 1981), en el que, tras un holocausto nuclear, sus habitantes luchan por sobrevivir en una Tierra escasa de recursos como el agua o el petróleo. En esta distopía sin estados ni instituciones, el orden deja paso a la violencia y el caos. Las ciudades son páramos donde impera la ley del más fuerte, con constantes pugnas entre civiles y pandilleros por la última refinería en pie. Este universo que vemos en la película, de estética punk post-apocalíptica y llena de personas sucias y despreciables, encierra, a su vez, un sentimiento autodestructivo, de comportamientos neuróticos y odio entre las personas. Mad Max 2 es un icono imitado porque consiguió que asociásemos dos conceptos como si fuesen uno solo: por un lado, una filosofía o vertiente desesperanzada, salvaje y egocéntrica de la raza humana; y por otro, una estética “retrofuturista” basada en el punk más macarra. Hoy cuando escuchamos el término apocalipsis, nuestra mente nos lleva a los muscle cars y buggies, a las chupas de cuero, a las hombreras metálicas y gafas de aviador. Solo imaginamos desiertos y campamentos de escombros; peinados Mohawk, harapos de tela, suciedad y gente chunga.

Ese testigo, que en el cine lo recogieron otras películas de menor éxito como Waterworld (¿para qué nombrar año y dirección?), traspasó las pantallas de cine hasta instalarse en nuestros ordenadores. Quizá en la última década, los juegos que mejor aprovecharon la herencia Mad Max fueron las sagas Borderlands y Fallout, el primero, más enfocado a la acción y, el segundo, profundizando en el rol. La tercera parte de Fallout es la más representativa de todas, un juego en el que, aparte de observar influencias de otras películas de ciencia ficción como Blade Runner (Ridley Scott, 1982), 2001: Una odisea en el espacio (Stanley Kubrick, 1968) o 1997: Rescate en Nueva York (John Carpenter, 1981), se inspira en la película de Miller copiando la estética de los personajes, su vestimenta y la ambientación de los escenarios. También existen puntos en común con relación a la historia –las dos parten de un desastre nuclear– y narrativa, como demuestra la voz en off, en la introducción de ambas obras, que relata las causas que han llevado a la humanidad hasta un mundo apocalíptico. Incluso Bethesda homenajeó al film con otros detalles como la armadura de cuero de una sola manga que viste su protagonista o la raza del perro que lo acompaña, un pastor ganadero australiano (Cattle dog o Heeler red).

Aunque desde Id Software se ha recalcado, por activa y por pasiva, que Rage tiene influencias de una docena de películas y videojuegos, Fallout 3 es la más evidente. Recordemos que ZeniMax Media está detrás de estos dos títulos, aunque el trabajo corriera a cargo de filiales diferentes (Bethesda Game e Id Sofware, respectivamente). Sin entrar a valorar la idéntica estética de personajes y escenarios o su temática apocalíptica –que tan solo cambia el holocausto nuclear por el impacto de un asteroide–, existen otros lazos que unen sus mecánicas de juego. Fallout 3 es un juego de rol que recuerda a los FPS por escoger la primera persona como perspectiva (en serio, ¿alguien aguantó más de diez minutos viendo las trencas animaciones de su avatar?), pero también por utilizar el armamento y la acción típicas del género. En cambio, Rage sabe perfectamente lo que es y cómo se llama, aunque coquetee vagamente con géneros como el RPG y el sandbox. Aún así, en ambos títulos se repiten patrones jugables que hacen que mi mente calenturienta se imagine una conversación telefónica entre Todd Howar y John Carmack como si fuesen un par de enamorados diciendo cuelga tú (…) no, cuelga tú (…) cuelga tú, tonto. Ahí están los saqueos de cadáveres para conseguir objetos y munición, la chatarra que recolectamos para luego vender, las misiones secundarias del chico de los recados, las conversaciones con los lugareños… infinidad de detalles característicos de Fallout y que Rage incrusta en los paréntesis de su mecánica “pasillera”. La “Madmaxización” encaja perfectamente en la mecánica de Rage porque la acción y la velocidad son las principales protagonistas. Los quads y buggies –que no aparecen en Fallout 3– son otro guiño al universo creado por Miller y no se reducen a ser meros medios de transporte, ya que podremos armarlos hasta los dientes para emular las batallas que vimos en el cine.

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Fallout y Rage son dos hermanastros con rasgos similares, pero de distinto padre (y género). Bajo esas capas superficiales gemelas se esconden dos conceptos diferentes. Por un lado está el rol pausado de Bethesda: con escenarios gigantescos que recorremos a pie, una historia con miles de líneas de diálogo y bifurcaciones; y un sistema de mejoras para nuestro avatar. Por el otro, la acción old school de Id Software: con mundos pequeños pero detallados, sin tramas complejas que desvíen la atención y con un especial detalle en el diseño del campo de combate, la IA de los enemigos y el armamento.

Zapatero a tus zapatos

Por si no lo sabían, la Dallas Gaming Mafia –como algunos apodan a Id Software– es la responsable de que hoy existan los First Person Shooters tal y como los conocemos. Un detalle que sirve para hacernos una idea de las expectativas que levanto Rage antes de salir al mercado. Su cofundador John Carmack –programador y padre de los motores gráficos más influyentes de la historia de los videojuegos– partió la pana lanzando al mercado Wolfenstein 3D (1992) y, un año después, Doom, juego que popularizó el género y creo las pautas que luego seguiría el resto. Imaginen lo que supone para sus fans vivir en 2011, después de dos secuelas de Doom y del nacimiento de Quake, la otra saga de culto de la compañía. Siete años separan a Rage de Doom 3, más de un lustro esperando a que el genio dejase a un lado las ediciones de coleccionistas y el relanzamiento de sus clásicos para volver a flipárselo con otra IP que nos dejase a todos con el culo torcido. Pues bien, ese día llegó, pero el hype creado a su alrededor y las pretensiones con las que nació la nueva franquicia no se cumplieron.

Un año antes de que el título saliese al mercado, Tim Willits, director creativo de la compañía, explicó a algunos medios que, aunque tradicionalmente sus juegos no solían tener unos guiones muy elaborados, Rage contaría con todo un universo detrás. La compañía pretendía que la historia tuviese más peso y que luego se pudiese expandir en DLC, secuelas o spin off lanzados en otras plataformas. “Algo similar a lo que ocurre con STAR WARS: un universo del cual se puedan explicar montones de historias”, aseguró Willits. Muy bien, CTRL+G y seguimos.

Además de una trama más compleja, Id Software pretendía dotar a la franquicia de otros “pasatiempos”, aparte de la acción clásica basada en los disparos. Según Willits, el fuerte de Rage es “todo lo que puedes hacer” destacando que en las oficinas de la compañía a algunos les gustan los time trial y “se vuelven locos superando las tablas de los records, aunque esta modalidad no sea obligatoria en la aventura. A otros solo les gusta disparar, jugar con gadgets… al final todo se reduce a la capacidad de elección del jugador”. Resumiendo las palabras del director creativo, los de Dallas querían que en Rage no solo te dedicases a matar soldados como en Call of Duty o Medal of Honor, sino que pretendían que tuvieses otras actividades que se alejasen de los shooters.

Pues bien, al hype desatado por el simple hecho de saber que los creadores de Doom estaban a un año de petarlo con Rage, se sumaron estas promesas que expandían su factor lúdico: una historia más profunda y muchas más cosas que hacer. CTRL+G otra vez y retomo más adelante la decepción que supuso Rage en estos dos puntos.

Esta nueva IP apocalíptica sería el primer multiplataformas de la compañía y, para solventar cualquier contratiempo que pudiera surgir en las diferentes versiones, contaban con Carmack y su nuevo motor I Tech 5. La mayoría de las desarrolladoras realizan sus juegos con tecnología ya existente y luego sufren para adaptarlos a las peculiaridades de PS3 o XBOX 360. Pero lo bueno de Id Sofware es que cuenta con un genio de la programación que se pasó meses estudiando cada sistema para luego desarrollar el motor gráfico en el que correría su obra. La mayor novedad de este motor es su tecnología de “megatexturas” que, técnicamente hablando, permite aplicar una máscara (de textura única) a todo un entorno. En la práctica, este sistema permite a un diseñador modelar un mundo, pintar una estructura y liberar al procesador del trabajo de cargar las texturas. Además, los desarrolladores pueden trabajar en un sistema de capas y añadir cualidades únicas a una “megatextura”, lo que mejora el resultado final: no se repiten texturas en forma de mosaico, se corrigen zonas del mapeado topológico –que consiste en dar un aspecto rugoso a la superficie de un objeto–, etcétera. En resumen, Carmack consiguió que los diseñadores perdieran menos tiempo y tuvieran una mayor libertad a la hora de pintar los escenarios.

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Les cuento esto porque Id Software prometió una nueva evolución gráfica con Rage y, en cierta manera, lo fue. En su momento, Doom y Quake habían destacado por sus robustos motores gráficos capaces de mostrar entornos detallados y todo el sector esperaba que esto se repitiese en la nueva IP. Realmente Rage es un juego en el que este apartado destaca sobre el resto (en 2011, ojo). Los exteriores presentan un yermo con montañas y formaciones rocosas con muchos detalles, diferentes texturas y tonos en función de la luz. En el interior de los edificios destaca la composición y variedad en la paleta de colores utilizada en las paredes, muros y objetos que pueblan las estancias y edificios. Rage consigue una gran ambientación con un trabajo minucioso en la decoración de cada escena, cada sala es única o, al menos, parece no repetirse nunca. La iluminación no registra el transcurso día/noche muy habitual en estos tiempos y permanece estática siempre. Sin embargo, la luz consigue un gran realismo en los exteriores, produciendo estampas dignas de admirar como cuando, nada más empezar, salimos del bunker y contemplamos por primera vez el yermo o miramos al cielo.

Rage ofrece un buen acabado en los rostros faciales de los NPC que pueblan el yermo y de las armas que portamos durante la aventura. Cada personaje cuenta con unas expresiones faciales únicas y cada arma –con remates excepcionales que comprobaremos cada vez que consigamos una nueva– registra sus propias animaciones. En combate, las reacciones de los enemigos varían en función de nuestros disparos, un trabajo que nos asombraría más si no existiesen motores de animación como Euphoría, quizá un punto por delante. Las explosiones y el sistema de partículas impresionaron en su momento y elementos como el fuego se representa de forma correcta aunque sin sobresalir mucho de lo visto en otros FPS.

En lo que I Tech 5 falla es, irónicamente, en la carga de texturas. Pero, dirán ustedes, no habías dicho que las megatexturas patatín patatán… sí, son muy variadas y eso, pero se cargan a la vista del jugador durante toda la partida. Podemos ir andando por un pasillo y comprobar unas texturas de baja calidad que de repente adquieren una mayor nitidez. Estos saltos –que también se producen cuando hacemos zoom o giramos la cámara muy rápido– se vuelven una molestia y, por momentos, echan por tierra todo el excelente trabajo de ambientación. ¿Para qué innovar con el sistema de megatexturas si luego el hardware no es capaz de presentarlas con fluidez? Yo tengo una teoría: faltó tiempo. Sí, esperamos siete años, pero a Id Software le pilló el toro.

El trifásico

Si buscan en la RAE trifásico leerán que es un sistema de corrientes eléctricas alternas iguales, desfasadas entre sí en un tercio de periodo. Pero yo no me refiero a eso, para mí el trifásico de toda la vida es el que me sirven en el bar de la esquina, una taza con leche condensada en el fondo, café y crema. No me he vuelto loco, estas tres fases son las que presenta Rage: en el fondo, la condensación  de misiones secundarias, carreras y minijuegos en su condición de semi-sandbox; en el medio, el café o descanso que suponen los toques “roleros” en las ciudades; y en la superficie, cómo no, la crème de la crème, que se sintetiza en la acción “pasillera” made in Dallas y olé.

Empecemos por la primera fase, también llamada soy el chico de los recados y no sé por qué. A esto se refería Willits con lo de hacer más cosas a parte de disparar. En las primeras dos horas de juego, Rage es una especie de tutorial que nos guía a través del mundo y nos explica de qué va esto. Tras ver como impacta un asteroide en el planeta Tierra, nos despertamos 106 años después en un bunker ideado por el Proyecto Edén, que tenía como objetivo garantizar la supervivencia de la raza humana. Nada más salir y comprobar el estado apocalíptico de este nuevo mundo, somos atacados por una especie de bandidos mutantes. Por suerte, un tal Dan Hagar nos salva y nos traslada hasta su poblado en un buggy. Tras una pequeña charla del estilo «las cosas están muy chungas por aquí y tú eres una persona especial», tomamos el control del avatar. A partir de ese momento aprenderemos a movernos por el mundo a través de las misiones que nos encargan. Con cada propuesta nos ofrecen una suculenta recompensa como puede ser mejorar nuestro armamento o regalarnos un medio de transporte más seguro que el paupérrimo quad con el que empezamos. Oficialmente somos el chico de los recados y esto nos obliga a movernos por el mapeado como si estuviésemos en un sandbox. Bueno, decir sandbox es un poco osado, ya que realmente en Rage nunca desaparecen las mismas sensaciones de los juegos lineales de toda la vida. Puede que se nos junten varias misiones secundarias en cierto momento y que en ocasiones nos dé la impresión de estar ante un Skyrim de ciencia ficción apocaliptica, pero es solo eso, una impresión y se desvanece pronto.

El mapeado de Rage no tiene la complejidad de un sandbox y se reduce tan solo a separar los diferentes asentamientos que visitamos. Es más, juraría que una hora de libre albedrío por las calles de Los Santos doblan los quilómetros totales recorridos en este título. Sin embargo, esta estructura permite, como diría Willits, hacer otras actividades aparte de disparar (nótese la ironía). En realidad, la inclusión más novedosa son los vehículos, que no solo necesitamos para desplazarnos, sino que también debemos mejorar para defendernos de las emboscadas enemigas y ganar carreras participando en competiciones oficiales de cada ciudad. Un apartado que aporta variedad al título, pero que no se aprovechada del todo y se acaba repitiendo. Fuera de los asentamientos no tendremos la sensación de recorrer un mundo vivo como puede ser el de Red Dead Redemption, en el que cualquier cosa puede ocurrir. Más bien se reduce a pasar por los mismos puntos conflictivos una y otra vez, en los que las opciones serán escapar o hacerle frente, pero en los que sabrás que una vez acabes con esa tropa motorizada ya no vendrán más a hostigarte (hasta el siguiente punto conflictivo, claro). También podremos participar en eventos generados aleatoriamente como recoger trozos de meteorito que caen del cielo durante un tiempo limitado (really?). Argucias metidas con calzador que te permiten pasar el rato entre misión y misión, pero que no centran tu atención del todo. Fuera de las cuatro ruedas, nos encontramos otros minijuegos más apañados como un juego estratégico de cartas coleccionables o la participación en un concurso circense de televisión en el que deberás salir con vida y resistir varias hordas enemigas.

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Siguiendo el trifásico descrito, la segunda fase se produce en las zonas de descanso. Como si se tratase de un juego de rol, Rage nos da un Kit Kat cuando llegamos a las ciudades. En estas podremos comerciar comprando armas y munición, aceptar misiones secundarias y conversar con los NPC para profundizar en la trama. Como es normal, la extensión y complejidad de estos asentamientos no son comparables a los que vemos en un RPG al uso, pero es un apartado mucho más logrado que la mecánica sandbox antes descrita. La narrativa que propone Rage se va destapando en cada conversación, con cada nuevo personaje que nos encontramos y con las misiones que nos encomiendan. Hay varios aspectos que recuerdan al género como esa especie de “alquimia” que nos permite crear artilugios (botiquines, armas y otros gadgets) a partir de determinados objetos.

La tercera fase y por la que mereció y merece gastarse los ahorros en este título es la relativa a la acción clásica en la que Id software son expertos. Esta es la crema, el caviar o el champagne que propone Rage, un FPS “pasillero” sí, pero que rezuma calidad en cada apartado como ya quisieran otros. Mientras avanzamos por las cuevas, bunkers e interiores de edificios, Rage capta toda nuestra atención y nos hipnotiza con su espectacular ambientación. Solo el hecho de recorrer cada pasillo y escenario de Rage es una experiencia gratificante, un juego minucioso en cada uno de los detalles que expone, que parecen contarnos más historias que todas las líneas de diálogo de un Mass Effect (como me gusta exagerar). Lo cierto es que pocos títulos en primera persona consiguen una “fotografía” tan bella, una cuestión compleja cuando hablamos de un género como los FPS, en el que los desarrolladores nos dejan mover la cámara como nos venga en gana. La banda sonora y los efectos de sonido son otro motivo de inmersión, subiendo el volumen de la música en los momentos más tensos, pero sin dejar de escuchar de fondo las voces de los enemigos, el eco de nuestros pasos y el zumbido del viento en el yermo. Rage crea una atmósfera similar a la que vemos en los survival horror y su elenco de enemigos –entre mutantes, chacales y titanes– refuerza esta idea.

Lo más importante de un FPS es que funcione el triángulo formado por los enemigos, el diseño de escenarios y las armas. Digamos que si esto falla, el juego fracasa estrepitosamente y en Id Software son expertos en conjugar bien estos factores y hacer que tanto las habilidades de los enemigos, como el diseño y estructura del campo de batalla, se adapten a las posibilidades que ofrece nuestro arsenal. En Rage nuestra estrategia varía en función del tipo de enemigo que nos ataque. El juego nos exige constantemente cambiar entre ataques de corta, media y larga distancia. Los mutantes son rápidos, ágiles (trepan por las paredes, ruedan por el suelo…) y buscan el cuerpo a cuerpo, por lo que nos obliga a afinar la puntería antes de que se acerquen demasiado. Contamos con escopetas contundentes en las distancias cortas, pero muy lentas cuando nos atacan en grupo. El fusil, junto con el monocular (que nos permite hacer zoom y se puede utilizar con todas las armas), es la mejor opción ante rivales armados, que realizan coberturas y cambian de posición, pero se vuelve inocente cuando se trata de tumbar a un titán acorazado. El francotirador, como es lógico, lo empleamos en largas distancias, pero no es automático por lo que perdemos un tiempo precioso con cada disparo. Contamos con armamento pesado como el lanzacohetes o las granadas, indispensables ante hordas de enemigos o algunos jefes finales gigantes. Mención especial merece el Wingstick, un curioso instrumento eficaz a corta y media distancia similar a un bumerán, que nos ahorra munición y desata nuestra inventiva en las batallas. Por último, se reserva también un espacio para el sigilo con la inclusión de una ballesta, solo recomendable cuando los enemigos no conocen nuestro paradero. Todo está pensado en función del terreno y la IA de nuestros enemigos –como en cualquier FPS, dirán–, pero con una fluidez en sus propuestas que lo hacen destacar sobre el resto. Además del armamento, Rage ofrece una gran diversidad de munición (ráfagas letales, postas, pepinos… todo un mundo) que se adapta a cada situación que nos encontramos en el camino.

El HUD de nuestro arsenal se adapta perfectamente a los controles y nos permite una gran agilidad para cambiar de arma sin detener la acción. Podemos llevar hasta cuatro armas y otros tantos objetos (granadas, vendas, antiséptico…) necesarios para sobrevivir. Por otro lado, es curioso comprobar cómo Id Software opta por mantener botiquines y regeneración de vida a la vez, una concesión a los jugadores novatos que llama la atención al venir de una compañía clásica en este tipo de conceptos de juego. De todas formas y debido a la dificultad, nunca te da la sensación de que sobre ninguna de las dos fórmulas, más bien todo lo contrario, y quizá por eso se añade una tercera y original vía para escapar de la muerte. Con el pretexto de tener una especie de desfibrilador dentro del cuerpo, Rage propone un minijuego basado en la pulsación de botones en el momento correcto con el que revivimos y, de paso, lanzamos una descarga eléctrica al capullo que nos puso en esa tesitura.

Lo que sí es de vieja escuela es el sistema de guardado, que cuenta con escasos puntos de control (solo cuando entramos en una misión) y nos obliga a parar la acción para no perder nuestros avances. Un sistema al que los jugadores de PC ya están acostumbrados, pero que es un incordio en la consola al no disponer de ninguna combinación de botones que nos evite pausar cada poco el juego. No hay nada peor que olvidar este detalle del juego (y pasa) y tener que repetir un gran tramo por culpa de una muerte estúpida en el peor momento. Desde aquí, una colleja para Carmack que, para otra vez, ya puede tomar nota de otros juegos como Portal 2.

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El tiempo es oro

En los videojuegos, como en otros medios, el tiempo es un valor preciado, pero es un concepto que se observa desde dos prismas opuestos: desde el punto de vista de los creadores y de la directiva de una compañía. Para los primeros, cuánto más tiempo, mejor: invierten más en el juego, pulen posibles errores y cierran los cabos sueltos. En cambio, para los segundos cuanto más tiempo, más dinero deben invertir: menos beneficios, más impaciencia y peores resultados al sacar el producto en fechas que no son las óptimas. El tiempo es una cuestión de disputa entre creativos y empresarios y, normalmente, la virtud suele estar en el término medio.

En el caso de Rage parece que el resultado final del juego viene motivado por la falta de tiempo. Id Software lo anunció en la Quakecon de 2007, así que al menos contaron con cuatro años de desarrollo, aunque es cierto que confeccionar un motor nuevo suele comer tiempo a los procesos de diseño. En todo caso, es evidente que pasó algo en las oficinas de ZeniMax Media, quizá una mala previsión o las exigencias de salir al mercado hicieron que el producto no se puliera lo suficiente. En START no lo sabemos, pero creemos tener motivos para pensar que Rage es un concepto inacabado.

Respecto al apartado gráfico, Rage tiene carencias que no guardan relación con el año que sale al mercado. La física, por ejemplo, no se asoma por ningún lado. Sorprende que un título llamado a sentar las bases gráficas de la generación carezca de elementos destructibles en el escenario. La época en que una caja de cartón servía de parapeto ante una explosión o una lata apoyada en una mesa permanecía impasible ante los disparos de una escopeta, ya se superó hace tiempo. Los escenarios en Rage son estáticos, lo que rompe la buena atmósfera y echa por tierra el buen trabajo realizado a nivel de diseño. Sin salirnos del apartado técnico, nos encontramos con otro fallo grave en la carga de texturas, un error subsanable si el grupo desarrollador hubiera tenido más tiempo de testeo. Además, algunas estancias cuentan con paredes invisibles que nos cortan el paso, un detalle que nos desorienta y que sería de fácil solución añadiendo más objetos (cascotes, paredes…) que no nos hicieran perder el tiempo saltando e intentando pasar por un lugar inaccesible.

Mucho se ha hablado de la historia que presenta Rage y de su remate inconcluso en el último tercio de la trama, pero es más grave cuando esto afecta también a las mecánicas de juego. Una buena estructura no puede permitir una parte final como la que hemos visto en el título de Id Sofware, en el que aparece el arma más poderosa del juego (cañón de impulsos) a 20 minutos de los créditos. Tampoco tiene mucho sentido el último nivel –con nuevos enemigos que solo verás apenas 15 minutos en pantalla–, y en el que la curva de dificultad desciende drásticamente. Tampoco nos encontramos con ningún jefe final, de hecho el último que despachamos lo encontramos a mitad de juego. ¿Realmente alguien pretende convencernos de que esta estructura era la que se había pensado originalmente? No se trata de un problema de duración, las 12 horas que nos lleva completar la campaña son más que suficientes en un FPS. El problema radica en la estructura, dotada de una introducción, un cuerpo, pero sesgada en la parte más importante: el desenlace.

En cuanto a la trama, todo marcha bien hasta llegar a Ciudad Subterránea. Cualquier jugador podría pensar que nos encontramos en el ecuador de la historia y que a partir de ese instante Rage comenzará a atar cabos y a cerrar todas las incógnitas. Pues no, en su lugar vemos como se nos cierra una línea de diálogo muy importante con el alcalde de la ciudad (Redstone), al que no volveremos a ver el pelo nunca más (de haberlo sabido, le habría dado un largo abrazo). El juego capa nuestras posibilidades de forma lastimosa y poco sutil, cerrando las puertas a las que antes podíamos acceder y encontrando una colosal interrogación en cada línea argumental abierta. ¿Alguien piensa que este era el verdadero final? Si algún día sacan una continuación, esta debería llamarse Rage 1.5 y comenzar por contar lo que no consiguieron terminar en el original.

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Si nos ceñimos al componente puramente shooter, Rage son palabras mayores. No quiero que el lector se quede con un mal sabor de boca con este análisis. Desde START lo recomendamos encarecidamente, aunque haya que obviar los puntos que describimos en los párrafos anteriores. Rage es un gran juego y un FPS pensado para los jugadores de la vieja escuela. Los que disfrutan con una mecánica depurada, centrada en la batalla, en las estrategias de combate y en las armas, valorarán cada instante de Rage. Un factor que Id Sofware nunca descuida y al que se le añade una atmósfera extraordinaria que merece todos nuestros halagos. Qué más da si las texturas dan saltos o si no se profundiza en la historia lo suficiente ¿Acaso Doom o Quake son dos obras maestras solo por estos apartados? No, son dos joyas cuyas mecánicas sentaron cátedra y que Rage repite con un lavado de cara. Por el contexto en el que nace, quizá no pase a la historia como lo hicieron sus antecesores, pero es un digno sucesor que todos los fans de Carmack deberían estar obligados a probar.

Quién sabe lo que habría pasado si se hubiese depurado la estructura sandbox o si se hubiese ampliado los componentes de rol. A lo mejor haber optado por una secuencia de capítulos y haber puesto toda la carne en el asador en lo verdaderamente importante de un FPS, hubiese sido una decisión más lógica y coherente con los puntos fuertes que presenta Rage. Lastrado por su propio universo, por pretender contar una historia sin tiempo y por crear falsas expectativas en torno a la trama. Rage es un juego castrado, un coitus interruptus, una Dream Cast, un apagón en la tanda de penaltis de la final de la Champions. Lo adoraremos siempre, pero eso no evitará que nos deje con la miel en los

(Fin)