Fumito Ueda es uno de los nombres más reconocidos del sector. Su apellido sale a colación siempre que se relaciona videojuego y arte, como si su obra no formase parte del entramado mercantil en el que se mueven el resto. El trabajo del diseñador japonés ha inspirado a multitud de artistas tanto de la escena comercial como de la rama independiente. Casos reconocidos como el de Hidetaka Miyazaki, con su saga Dark Souls, o más cercanos como el de Raúl Rubio, con Rime (Tequila Works, 2017), son solo una muestra del calado de este diseñador en la industria.
Quizá por este motivo y por ese aura de excelencia que parecen desprender todos su títulos, llama todavía más la atención lo modesto y terrenal del discurso de Ueda cada vez que habla de su trabajo. No solo él, también su mano derecha Kenji Kaido subraya muchas veces el pragmatismo de un diseñador que, sin embargo, la crítica tiene por un verso libre, un representante de algo así como «el videojuego de autor». Los mundos y la estética de Ueda «son fruto de una visión comercial», explica Kaido, que no tiene reparos en señalar que la intención del Ueda con ICO (Team ICO, 2002) era llegar al mayor número de jugadores. Además de diferenciarse con un juego novedoso, dice Kaido que Ueda «quería expresarse a un nivel tan alto como el hardware de la época le permitiese». Es decir, buscaba la máxima audiencia posible y la excelencia técnica de una generación, dos objetivos que no parecen de partida un planteamiento muy romántico. Puede que por eso, Kaido no termine de creerse del todo lo que predica el líder del Team ICO: «Solo me creo la mitad. Está claro que lo que hizo fue porque pensaba que había llegado el momento para este tipo de juegos».
Estas citas las recojo precisamente de la entrevista a Kenji Kaido que realizó Luis García Navarro —autor de Sensei (2017), de Héroes de Papel— para el libro que nos atañe en esta reseña. Las palabras de Kaido resumen de forma certera los misterios y contradicciones que encierra la figura de Ueda: un desarrollador diferente, capaz de influir a toda una generación con su visión del medio, que sin embargo siempre arguyó razones más mercantiles que estéticas o artísticas. Ueda parece empeñado en desmitificar sus decisiones como diseñador, quizá con la intención de que sea la obra, y no el autor, la que realmente se exprese y trascienda.
Hablábamos al principio de lo inspirador que ha sido y sigue siendo su trabajo, y De sombras y bestias. La travesía del Team ICO (Mariela González y Daniel Matas, 2017) es también fruto de esa admiración. González y Matas analizan la obra del equipo de desarrolladores que lideró Ueda deteniéndose en sus tres títulos (ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian) y analizando los temas centrales que conforman su universo. Lo hacen desde un tono ensayístico, centrado sobre todo en los elementos narrativos, aunque también exploren aspectos relativos al diseño o a otros apartados técnicos o artísticos.
De sombras y bestias dedica una parte exclusiva a cada juego, resumiendo primero sus historias principales a través del relato fictivo de sus autores. El libro se esfuerza por narrar los acontecimientos con precisión, aunque siempre desde un estilo más literario que descriptivo. Tras este punto de partida, sus autores hablan, por ejemplo, de las constantes referencias de Ueda a los cuentos de hadas occidentales, en el caso de ICO, fábula que también muestra la crueldad que amenaza a sus protagonistas Ico y Yorda. El libro se fija en la sensación de indefensión que trasmiten los títulos del Team Ico, y de cómo ese sentimiento se refleja en la relación entre el jugador y su acompañante. ICO acentúa el desasosiego cuando nos aleja de Yorda, un personaje al que tenemos que proteger, y que acaba despertando una «genuina preocupación», que además «trasciende los límites de la inteligencia artificial».
El capítulo dedicado a ICO aborda algunas conocidas referencias artísticas como la del surrealismo, estilo pictórico cuyas características precisamente ayudan a acrecentar el desasosiego que los juegos generan con sus dinámicas. Así, se menciona al pintor Giorgio de Chirico, cuya influencia se hace evidente incluso en la portada del juego que llegó a Japón y Europa, y que recuerda sobremanera a La nostalgia de lo infinito (1911). Repasa además su vínculo con el romanticismo en obras como la trilogía literaria Gormenghast (Mervyn Peake, 1946), cuya historia también se sitúa en un gigantesco castillo, «una mole aislada del mundo, casi un ente que respira, siente y es silencioso testigo de las intrincadas redes que tejen los personajes en su seno». En cuanto al diseño, De sombras y bestias destaca los tres puntos clave con los que Ueda y Kaido partían: diferenciación, una representación marcadamente artística y la «realidad no realista», en la que algo que no parece de este mundo se perciba igualmente auténtico. Por supuesto, los autores ahondan en todos los elementos que son seña de identidad de su característico diseño por sustracción y en lo importante de las acciones que realizamos con el botón R1, en ICO, darle la mano a Yorda, una imagen que ya es todo un símbolo contemporáneo de los videojuegos.
Los capítulos que se dedican a Shadow of the Colossus y The last Guardian son algo más extensos motivado, en parte, por lo descriptivos que son los autores en cuanto a los 16 colosos de SOTC —además de las bestias descartadas— y por el gran espacio que otorgan a la figura de Trico o al tortuoso desarrollo de TLG. De SOTC, se apunta su carácter más épico, situando a Wander en la línea de otros personajes mitológicos como Hércules, Teseo o Ulises, y con reminiscencias a otras leyendas como la de David contra Goliat. El libro analiza muchos detalles técnicos y de diseño de SOTC, título que vuelve a construirse con muchas de las bases asentadas en ICO: otra vez con la compañía de una IA que parece tener vida propia (Agro) y con los mínimos elementos en pantalla. Incluso la decisión de no poblar los escenarios con enemigos y de reducir el número de colosos (en un principio se habían planificado 48) guarda coherencia con las bases del Team Ico y, además, está convenientemente explicada en el libro.
La relación entre el niño y Trico lo vertebra todo en The Last Guardian y también en la parte que De sombras y bestias dedica al juego. Según González y Matas, partiendo de una relación similar a la vista en SOTC entre Wander y Agro, en TLG esta situación se potencia hasta convertirla en el eje central del juego, tanto desde el punto de vista narrativo como jugable. Trico es, según Ueda, un personaje «más salvaje y adolescente», rasgos que lo hacen imprevisible y errático, pero también una criatura creíble. Gran parte de los problemas durante el desarrollo de TLG vienen motivados por la complejidad de Trico, un desafío técnico y narrativo sobre el que gira todo el diseño del juego.
De sombras y bestias cuenta también con otros capítulos en los que se tratan aspectos concretos como la influencia que han tenido estos títulos en el sector, las conjeturas y posibles conexiones narrativas entre ICO y SOTC o la importancia de la música, episodio en el que se descubre a sus tres artistas principales: Michiru Oshima, Kow Otani y Takeshi Furutawa. El libro se muestra irregular en esta parte. Quizá en su afán por abordarlo todo, algunas secciones parecen rascar solo la superficie, como cuando repasa los referentes de Ueda o cuando llegamos a la zona reservada al universo fan. Con todo, incluso en estos capítulos que no terminan de encajar en un texto ensayístico como De sombras y bestias, el lector se puede encontrar con curiosidades interesantes, como la parte dedicada a los arqueólogos digitales, jugadores que han ido más allá para desentrañar los mayores secretos del Team ICO.
Del libro de González y Matas me quedo sobre todo con el buen trabajo de documentación y con las reflexiones de sus autores, capaces de exponer con maestría los distintos elementos de cada obra que analizan, hilvanando así sus referencias artísticas con las mecánicas de la propia experiencia de juego. Mención especial también merece la entrevista a Kenji Kaido, no muy extensa, pero con preguntas que consiguen arrancarle declaraciones sorprendentes, nada habitual cuando se trata con desarrolladores nipones.
En la parte negativa, personalmente me hubiese gustado una estructura más ordenada y con una mejor selección de los asuntos importantes. En ocasiones, la lectura es algo caótica, con textos que mezclan muchos temas diferentes, lo que hace que el índice casi pierda su utilidad. Hubiese sido interesante dedicar, por ejemplo, un capítulo en solitario para explicar las bases del diseño por sustracción, famoso método que pusieron de relieve desde el Team Ico y que, aunque llega a tocarse, termina perdido dentro de la maraña de ideas de algunos textos. Se queda escaso en este sentido y no acaba de aportar un análisis global de la obra. Por otro lado, quizá por esta anarquía, el libro se vuelve reiterativo con algunos datos y reflexiones, un defecto que se va atenuando con el paso de los capítulos.
De sombras y bestias es un libro recomendable para los que quieran profundizar en la obra de Ueda y quieran hacerlo, además, a través de textos analíticos e interpretativos que resultan didácticos, pero sin perder su carácter literario. Un estilo que, por otro lado, parece hecho a medida de las obras sobre las que intenta aportar luz: títulos que también utilizan un lenguaje lírico, delicado, como las grandes epopeyas de la literatura y la mitología. Videojuegos que además se desmarcan un poco de los patrones más comerciales, aunque su autor insista en decirnos todo lo contrario. Porque no engañas a nadie, Ueda; de tu humilde discurso, como diría Kaido, solo nos creemos la mitad.