Unreal: Adelantado a su tiempo


Hubo un tiempo, no muy lejano, en que el ordenador personal constituía la mejor plataforma para disfrutar del ocio electrónico. En la década de los 90 y primeros años del siglo XXI, la superioridad técnica que ofrecían las computadoras frente a las consolas domésticas era abismal, lo que motivaba a los principales estudios de desarrollo a crear muchos de sus títulos con la mente puesta exclusivamente en la versión PC. Los usuarios de consola asistían con resignación a un continuo desfile de nuevos lanzamientos en compatibles, títulos que no sólo eran enormemente superiores en el plano técnico, sino que además contaban con un grado de complejidad inviable en otros dispositivos.

Las inevitables barreras tecnológicas limitaban enormemente la viabilidad de realizar conversiones a otras plataformas, y no sólo a nivel tecnológico, sino también en cuanto a contenido. Los formatos de almacenamiento de aquellos años, de escasa capacidad para albergar datos, provocaban que raramente se hicieran conversiones a consola de los grandes títulos de PC. Y en las contadas ocasiones en las que éstas se hacían, el resultado dejaba bastante que desear y con notables recortes respecto al programa original.

Esta tendencia comenzó a cambiar con la irrupción en el mercado del ocio electrónico de Sony y su PlayStation, una consola cuyas características técnicas, aunque aún muy lejos de los resultados que se podían obtener en PC, hacían menos evidentes las diferencias entre estos dos sistemas. Su primer gran logro fue la estandarización del formato CD como instrumento de almacenamiento. Es cierto que productos como la Panasonic 3DO o el periférico Sega Mega CD ya habían hecho uso de él, pero fueron las excelentes ventas de la plataforma de Sony las que lo asentaron definitivamente. La mayor capacidad de los discos compactos respecto al cartucho tradicional permitía almacenar una cantidad de datos increíblemente superior, lo que inevitablemente se tradujo en mejores acabados audiovisuales y una narrativa más compleja habitualmente apoyada en escenas pre-renderizadas de vídeo. Además, esta mayor capacidad permitió la definitiva implantación del juego tridimensional, que rápidamente se normalizó como método de diseño de entornos virtuales. La consecuencia a todos estos cambios fue una madurez creativa hasta entonces desconocida en consolas.

El resto es historia. Los avances tecnológicos de los últimos años han permitido que la diferencia entre consolas y PC sea cada vez más sutil. A pesar de que todavía hoy los ordenadores siguen ofreciendo mejores prestaciones, el salto cualitativo ya no es tan grande ni tan obvio, y las barreras que deben superar los estudios de desarrollo a la hora de crear títulos multiplataforma no son tan evidentes. Actualmente vivimos un contexto de mercado dominado por los títulos multiplataforma, donde la elección de la versión del juego depende exclusivamente del usuario (y de su capacidad económica). Pero esto no siempre fue así.

El anquilosamiento del shooter

A finales de los 90, el ordenador era la plataforma que dominaba el mercado (a pesar de la omnipresente lacra de la piratería), la que marcó el ritmo de la evolución tecnológica y para la que se desarrollaron las principales producciones. Géneros como la estrategia en tiempo real o la aventura gráfica, inviables en consolas por los problemas citados anteriormente, experimentaron una edad dorada marcada por una fuerte competitividad que benefició al jugador. Pero había un género con una gran tradición en PC que sobresalía por encima de todos: los juegos de acción en primera persona, que no habían dejado de aumentar su popularidad desde principios de la década gracias a clásicos atemporales como Wolfenstein, Doom, Duke Nukem o Quake.

Sin embargo, a finales de la década, la fórmula magistral para la creación de shooters (basada en laberínticos mapas donde el jugador tenía como único objetivo aniquilar todo lo que se movía y llegar al final del nivel) experimentó evidentes síntomas de agotamiento. El género necesitaba urgentemente una reinvención, ya que la continua descarga de adrenalina comenzaba a no ser argumento suficiente para el jugador. El cambio pasaba obligatoriamente por lograr ofrecer argumentos más complejos, alcanzar una mayor profundidad narrativa y brindar nuevas formas de interacción al jugador. En otras palabras, el shooter necesitaba alcanzar su propia madurez.

Y fue en este contexto donde aparecieron dos títulos que cambiarían para siempre el género, redefiniéndolo y sentando las bases para todo lo que ha venido después. Uno de ellos fue Half Life (Valve, 1998), que con su complejidad argumental, un innovador desarrollo narrativo y la introducción de nuevas formas de interacción arrasó en crítica y público hasta alcanzar la posición de obra de culto que ostenta a día de hoy. La creación de Valve quedará para siempre en el recuerdo, pero hubo otro título que contribuyó enormemente a la definición del shooter moderno y que ha quedado injustamente en el olvido.

Unreal (Epic MegaGames y Digital Extreme, 1998) se lanzó al mercado pocos meses antes del clásico protagonizado por Gordon Freeman. El programa hacía uso de un nuevo motor gráfico con el que compartía nombre, desarrollado específicamente para juegos de acción en primera persona y que suponía una respuesta directa al Id Tech 2, que era la base del hasta entonces rey del género: Quake II (ID Software, 1997). En un momento en el que el desarrollo y la innovación en el campo las tarjetas de vídeo 3D era constante y continuo, este motor supuso un salto tecnológico sin precedentes, incorporando avances gráficos hasta entonces nunca vistos. Gracias a este motor, Unreal se convirtió de forma inmediata en el referente a batir, el juego con los mejores gráficos jamás vistos y el objeto de deseo para todos aquellos que dispusieran de un ordenador a la última. Precisamente fue este poderío técnico lo que jugó en su contra. ¿Era Unreal una simple demo técnica diseñada para sacar los colores al Id Tech 2? La respuesta es un rotundo no.

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Bienvenidos a Na Pali

En Unreal encarnamos al denominado ‘Prisionero 849’, personaje de identidad desconocida que viaja encerrado en una nave prisión llamada Vortex Rikers. El mastodóntico crucero interplanetario sufre un percance en su trayecto al ser atraído por la poderosa fuerza magnética que ejerce el Tarydium, mineral de gran capacidad energética extremadamente abundante en el planeta Na Pali. Tras colisionar con el planeta, el prisionero 849 despierta tras un período de tiempo indeterminado en su celda de confinamiento, malherido y despojado de cualquier efecto personal. La alegría al comprobar que somos libres dura bien poco, ya que no tardamos en darnos cuenta que no bastará con salir de nuestra celda para sentirnos a salvo.

No sabemos quién somos, y lo que es peor, tampoco qué ha ocurrido. En nuestros primeros pasos buscando una salida de la Vortex Rikers, únicamente encontramos cadáveres y sangre, y es entonces cuando empezamos a sospechar que todo esto no es fruto de una simple colisión. Poco tiempo después, comprobamos que los responsables de la matanza son una extraña raza alienígena, por lo que escapar del planeta pasa a ser la máxima prioridad. Es en este nivel, que funciona a modo de prólogo, donde Unreal expone algunas de sus principales bonanzas.

En primer lugar, destaca la introducción a la historia, que hace especial hincapié en la existencia de un trasfondo argumental. A diferencia de otros juegos del género publicados con anterioridad, en Unreal la acción está justificada. Estamos completamente solos, en un mundo que nos resulta totalmente extraño, plagado de peligros desconocidos. Esa sensación de soledad y vulnerabilidad es una de las señas de identidad, y desde el primer momento queda patente que escapar del planeta no será una tarea sencilla debido a las distintas amenazas que encontraremos en él. En Unreal el ejercicio de la violencia responde a una necesidad de supervivencia.

Por otro lado, el prólogo sirve también como presentación de las abundantes novedades en materia gráfica que exhibe el título. Los pasillos de la accidentada Vortex Rikers constituyen el escenario ideal para implementar los nuevos efectos de iluminación y texturizado, con un nivel gráfico que no tenía rival en su momento de lanzamiento y que tardó bastante en ser superado (Half Life saldría al mercado casi seis meses después sin llegar siquiera a acercarse a la excelencia gráfica del juego de Epic). Efectos que, por otro lado, están al servicio del desarrollo argumental, construyendo una atmósfera claustrofóbica que refuerza enormemente la ambientación.

A partir de este punto nos espera una campaña de duración elevada, muy superior a la que nos tienen acostumbrados los títulos actuales, en la que el desarrollo narrativo está basado en una herramienta concreta de importancia trascendental: el traductor universal. Este dispositivo, capaz de traducir a nuestro idioma cualquier tipo de lenguaje alienígena, es nuestro más fiel compañero de viaje, ayudándonos a comprender lo sucedido en el planeta Na Pali. Los Nali, especie autóctona del planeta, son unos seres de aspecto humanoide provistos de cuatro brazos que profesan un fervor religioso exacerbado, capaz de conferirles poderes asombrosos como la levitación o la intangibilidad. Poderes que sin embargo se han demostrado ineficaces para escapar del yugo impuesto por los Skaarj, raza alienígena de extrema agresividad que pretende hacerse con el control del preciado mineral. Nuestro papel en esta historia no queda definido desde el primer momento, sino que será el uso del traductor lo que nos permitirá ir conociendo los detalles del arco argumental (a cuentagotas), muy en la línea de lo que hemos podido ver en títulos más recientes como Bioshock (2K Games, 1997). En aquellos tiempos tal nivel de complejidad narrativa suponía un destacable soplo de aire fresco en el género, y como decenas de títulos han demostrado posteriormente, era el camino adecuado a seguir en la búsqueda de su madurez.

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El milagro tecnológico

Como hemos destacado anteriormente, los aspectos técnicos son uno de los rasgos definitorios del título de Epic MegaGames. El Unreal Engine supuso un enorme salto tecnológico, un motor capaz de exprimir al máximo las funcionalidades de unas tarjetas de vídeo 3D que por aquel entonces aún estaban dando sus primeros pasos. El motor incorporaba avances que terminaron por convertirse en estándar de la industria. A pesar de haber sido concebido como un motor orientado al desarrollo de juegos de acción en primera persona, su código en C++ permitía un alto grado de portabilidad para su aplicación en otros entornos de juego, de ahí que pronto fuera también usado en otros géneros como los RPG o los juegos de velocidad.

Sin embargo, primero era necesario realizar una ‘prueba de campo’ para verificar sus prestaciones y Unreal fue el primer producto comercial que lo bautizó. El resultado no pudo ser mejor. El shooter de Epic no sólo se convirtió de forma inmediata en el referente gráfico de su época, sino que aplicó una serie de recursos y soluciones técnicas que quedaron instauradas para siempre en el desarrollo de videojuegos. Supuso una revolución tecnológica de una magnitud que no se ha vuelto a experimentar en la industria, salvando, quizás, la operada por Crytek con el lanzamiento del motor CryEngine. El mejor ejemplo de lo que comento son las propias capturas que acompañan al texto, y es que Unreal es un juego que, a pesar de tener la friolera de 16 años a sus espaldas, no sólo luce muy bien aún a día de hoy, sino que además es capaz de volver a sorprendernos. Como sucediera con Crysis (Crytek, 2007), fue un producto adelantado a su época y, de hecho, tendría que pasar mucho tiempo para verse superado.

Estas innovaciones técnicas se plasmaban en tres aspectos concretos y diferenciados: el visual, el sonoro y la programación de la inteligencia artificial. En el apartado visual destacaba por encima de todo la aplicación por vez primera de la iluminación dinámica, según la cual las distintas fuentes lumínicas incidían con mayor o menor intensidad sobre los objetos del escenario en función de su posición. Esta técnica, hoy completamente sistematizada, era algo nunca visto hasta entonces, ya que los juegos ‘simulaban’ esos efectos a través de lightmaps dinámicos que aunque daban el pego carecían del realismo necesario. Otro de los grandes avances que introdujo Unreal fue el texturizado múltiple en alta resolución, que permitía cambiar las texturas del entorno por otras con mayor nivel de detalle a medida que el jugador se acercaba a ellas, alcanzando una definición excelente de los elementos con textura sin que la tasa de imágenes por segundo se viera afectada.

En Unreal destaca también la niebla volumétrica, la aplicación de efectos de partículas, la extensa y vivaz paleta de colores para recrear los parajes del planeta Na Pali o la aparición de ondas en el agua al interactuar ésta con el personaje u objetos del escenario. Detalles sorprendentes que dan lugar a un nivel de belleza y realismo sin precedentes. Soluciones técnicas hoy plenamente instauradas en la programación de videojuegos, pero que en su momento supusieron una auténtica revolución.

Este poderío técnico en lo visual también se reflejaba en el aspecto sonoro. Unreal fue el primer videojuego en implementar extensiones de audio ambiental EAX, que permitían detectar la posición del enemigo en función de la procedencia del sonido. Además, Epic venía utilizando desde años atrás un sistema de procesado sonoro diferente al estándar en la industria. Mientras que la mayoría de compañías seguían recurriendo a archivos midi pregrabados, el estudio de desarrollo americano hacía uso del mucho menos común sistema de audio por módulos, que permitía ‘mezclar’ en tiempo real muestras de audio PCM pregrabadas para crear piezas únicas. En otras palabras, el sistema hacía posible la existencia de música dinámica, que se adecuaba a lo que acontecía en pantalla, reproduciendo melodías más pausadas en los tramos de exploración y de tempos mucho más rápidos y frenéticos en los momentos de acción. Mención especial merece la banda sonora de Alexander Brandon y Michael Van den Bos (Unreal Tournament, Deus Ex, Age of Wonders), que combina bases electrónicas con los elementos comunes de la música new age, con un elenco de canciones que es un auténtico regalo para los oídos y que, gracias al sistema explicado unas líneas más arriba, siempre elige la melodía con el tempo más adecuado de acuerdo a la acción que estamos desarrollando.

Finalmente, también sobresale la inteligencia artificial de la que hacen gala los NPC y enemigos con los que nos encontramos en la búsqueda de una vía de escape del planeta Na Pali. En el 98, las rutinas y patrones de ataque de los enemigos no dejaban mucho margen a la sorpresa, ya que se limitaban al ataque frontal de extrema ferocidad pero nula capacidad táctica. Unreal también vino para cambiar esto definitivamente. Los enemigos muestran una inteligencia artificial desconocida hasta entonces, con distintos patrones de ataque y defensa en función de la situación de combate. Resulta sorprendente comprobar cómo un juego con más de tres lustros a sus espaldas es capaz de gestionar varias IA de manera independiente. Por ejemplo, los enemigos son capaces de esquivar con hábiles saltos nuestros ataques a larga distancia, coordinarse para rodearnos y dejarnos arrinconados, o simplemente huir a una zona segura en caso de que les estemos aplicando jarabe de plomo sin ningún tipo de miramientos. Además, para nivelar aún más la balanza jugable, también son capaces de usar los potenciadores y power-ups esparcidos por el escenario, por lo que no será raro presenciar cómo un Skaarj o Mercenary activa su escudo para protegerse de nuestros ataques. Todo ello unos cuantos años antes del lanzamiento de Halo (Bungie, 2001). Por último, destaca la introducción de ciertas dosis de interactividad con los NPC amigables (en este caso, los Nali, que nos identifican como un Dios salvador venido de las estrellas), quienes nos echan una mano revelándonos localizaciones ocultas o suministros. El grado de interacción es un tanto limitado, pero era un primer intento que marcaría el camino a seguir y que otros títulos posteriores supieron evolucionar, como el ya citado Half Life.

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La relevancia e influencia de Unreal y el motor gráfico que le dio nombre queda más que patente en la popularidad del engine, que desde entonces ha conocido tres nuevas versiones; o en la extensísima lista de títulos de máxima calidad que han hecho uso de él (Deus Ex, Unreal Tournament, Bioshock 1 & 2, Splinter Cell Series, Batman: Arkham Series, Borderlands, Mass Effect, Gears of War, Mirror’s Edge y un largo etcétera).

Cabe preguntarse si detrás de tal exhibición técnica existe un juego sólido o tan solo una simple demostración técnica. Sin embargo, os aseguro que con pasar un par de horas en el planeta Na Pali podréis comprobar que la experiencia jugable es tan satisfactoria como la audiovisual.

El respeto por el pasado

Unreal nació en un contexto muy específico en el que el género de los juegos de acción en primera persona experimentaba cierto agotamiento en sus fórmulas, después de una década plagada de grandes títulos pero siempre basados en una misma premisa: encontrar la salida del nivel mientras aniquilamos a todo lo que nos encontremos. El gran logro del título de Epic, más allá de la revolución tecnológica que supuso, fue el introducir una mayor complejidad argumental en el desarrollo de la aventura, pero respetando los rasgos característicos que habían llevado al shooter a la posición que ostentaba entre la comunidad de jugadores.

El diseño de Unreal sigue la línea marcada por los referentes publicados en años anteriores. Una planificación de niveles basada en la presencia de escenarios laberínticos y de gran complejidad, aunque en este caso introduciendo pequeñas modificaciones en pos de la innovación y el progreso. En productos como Quake o Doom era posible perderse, pero por lo general el desarrollo era lineal, ir de un punto A a un punto B para completar el nivel activando alguna palanca entre medias en el mejor de los casos.

Cliff Bleszinski y su equipo de desarrollo eliminaron de un plumazo esa linealidad, a través de un diseño de niveles enrevesado y extremadamente complejo, planificado a diversas alturas, y con muchas áreas interconectadas. Las dinámicas puzle, basadas en la activación de palancas o resortes para progresar, están implementadas de una forma totalmente novedosa que nos obliga a volver atrás en muchas ocasiones y rehacer zonas en las que encontramos amenazas que antes no estaban presentes. Un diseño a todas luces excelente que haría enrojecer a la mayoría de títulos actuales y que influye directamente en la forma de encarar el título. Unreal exige al jugador dotes de organización, planificación, previsión y por encima de todo, memoria. No es un juego apto para jugadores con dificultad para la orientación, ya que incluso a veces nos obliga a hacer nuestros propios croquis en papel para determinar en qué zona del nivel estamos y dónde queda aquella puerta que no se abría con anterioridad. Aspectos que repercuten muy positivamente en la jugabilidad del título, al obligar al jugador a una máxima implicación en el juego y fomentando una mayor inmersión en el mundo creado por Epic.

Uno de los aspectos que sorprende en Unreal es la existencia de grandes escenarios abiertos, algo muy poco común en el género hasta su lanzamiento. Estos emplazamientos corresponden con las fases del juego más pausadas, destinadas a la exploración, recopilación de suministros y profundización argumental. Su inclusión es todo un acierto, ya que estas ‘áreas de descanso’ equilibran la experiencia jugable, dando lugar a momentos de mayor relajación que evitan el agotamiento del jugador por sobredosis de adrenalina. A priori este detalle puede parecer un aspecto sumamente obvio en la actualidad, pero el caso es que hasta entonces pocos estudios lo tenían en cuenta.

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El diseño artístico raya a gran nivel y presenta elementos lo bastante diferenciados como para impedir la monotonía. En el planeta Na Pali conviven distintas razas, cada una con sus respectivas edificaciones, claramente diferenciadas en su presentación y configuración. Los poblados de los Nali, raza autóctona del planeta, están conformados por rudimentarias estructuras de arcilla y techos de paja que contrastan con la majestuosidad de sus templos, impresionantes construcciones a medio camino entre un estilo románico tardío (explicitado en el uso del ladrillo como principal elemento constructivo) y el gótico (por el diseño de los arcos y la presencia de sus elementos ornamentales característicos). El crucero intergaláctico terrícola en el que comienza la aventura y las naves Mercenary que visitaremos en nuestra huida son una referencia al típico diseño futurista de las películas de ciencia ficción de los años 70 y 80, algo hortera, pero de enorme encanto y que remite a producciones cinematográficas como 2001: Odisea en el Espacio (Stanley Kubrick, 1968). Finalmente, el diseño de las estructuras Skaarj, llenas de paneles de datos, hologramas y campos de fuerza, abraza la imaginería futurista alienígena de películas como Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979) o la más reciente Oblivion (Joseph Kosinski, 2013). En conjunto, un diseño artístico variado que contribuye a fomentar las ganas de continuar un poco más y descubrir otras maravillas arquitectónicas en el siguiente nivel.

Otro elemento inherente al shooter clásico y que Epic decidió acertadamente respetar fue el concepto del dinamismo, expresado en un gameplay que acentúa la velocidad y el frenetismo. En la mayoría de los juegos de acción en primera persona actuales, con el objeto de conseguir un mayor grado de realismo, los movimientos del personaje a menudo resultan lentos y pesados. Unreal propone una solución radicalmente opuesta, ya que los combates son una orgía de balas donde a veces resulta hasta difícil determinar qué está ocurriendo, pero no cabe duda de que resulta tremendamente divertido y adictivo. Tal es la importancia que Bleszinski y los suyos dieron a este aspecto que desde el mismo menú del juego se puede configurar la velocidad a la que queremos afrontar el título, pudiendo rebajarla si nos resulta demasiado complicado o duplicarla si queremos una verdadera experiencia de la vieja escuela.

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Una mirada al futuro

Como hemos comprobado Unreal es un título autoconsciente de sí mismo, en el sentido que supo alcanzar un gran equilibrio entre el respeto a las pautas jugables y de diseño que habían conducido al shooter a su estatus preferente en el sector y los avances técnicos que proponían las nuevas tarjetas de vídeo 3D. Su gran ambición fue la de ofrecer elementos nuevos que refrescaran el género del shooter, contribuyendo indudablemente a su definitiva consolidación.

En este aspecto Epic se valió de dos instrumentos fundamentales para redefinir la fórmula: las armas y los ítems. En el primer caso, Unreal presenta un repertorio de armas de corte alienígena bastante atractivo, principalmente por la inclusión de un disparo secundario de efectos muy diversos al principal. A través de una decisión de diseño tan sencilla en apariencia, el título consiguió crear una nueva dimensión táctica en los juegos de acción en primera persona. Ya no se trataba de reservar las armas más potentes para los enemigos más duros o de mayor envergadura, no era tan simple como eso. El repertorio armamentístico en Unreal exige al jugador un período de aprendizaje largo y complejo, ya que el arsenal no resulta efectivo en cualquier contexto. Armas tremendamente poderosas pueden ser totalmente inútiles si las empleamos contra el enemigo equivocado, lo que obliga al usuario a readaptar su forma de juego de manera constante, aumentando su grado de implicación con el universo y la aplicación de diferentes estrategias.

En lo que respecta al listado de ítems, Unreal no se limita a los característicos chalecos de salud y potenciadores de daño tan típicos del género. En nuestra travesía por el planeta Na Pali gozamos de muchas herramientas, algunas que facilitan nuestro progreso (como las semillas de curación o las linternas y bengalas para iluminar zonas oscuras); otras que nos permiten escapar de situaciones peliagudas (el chaleco de invisibilidad o el equipo de submarinismo); y otras que inciden directamente en la forma de afrontar el juego (botas de super-salto que permiten la introducción de un sentido de la verticalidad en los combates que se desarrollan en diferentes niveles de altura). Todos ellos son elementos al servicio del jugador, al que se le ofrece una experiencia más completa y profunda de la habitual.

Y éste es el gran mérito del lamentablemente poco recordado Unreal. Un título capaz no sólo de poner patas arriba el sector en el plano tecnológico, sino también competente para presentar nuevas ideas en un género estancado y necesitado de reinvención, respetando por el camino el legado de otros muchos títulos que llevaron a los juegos de acción en primera persona a su posición como uno de los géneros de referencia en el sector del entretenimiento electrónico.

Un título histórico, tremendamente influyente y único en su especie, e injustamente olvidado. Un programa que abrió una nueva etapa en el género, facilitando su transición hacia lo que es a día de hoy. En definitiva, un videojuego que nadie que presuma de ser aficionado a este sector debería dejar de probar, aunque sólo sea para volver a quedarse atónito ante su poderío técnico o para conocer un capítulo trascendental en la historia del shooter moderno.

Su propio nombre fue toda una declaración de intenciones: Unreal fue algo único, increíble e “irreal” para su época, un soplo de aire fresco tan notable que marcó el diseño de decenas de juegos posteriores. Y esa es razón más que suficiente como para seguir recordándolo y, por encima de todo, disfrutándolo.