SOLO, la fotografía de mundos videolúdicos y la hipercultura


Los mundos virtuales en los videojuegos son espacios híbridos que mezclan diferentes tradiciones y enlazan discursos y tecnologías dispares, pero son eminentemente visuales aunque esté construidos por código y hardware. La fotografía de estos mundos en sus diferentes formas (la captura de pantalla y el modo fotografía principalmente) nos permite conceptualizarlos mejor como nodos culturales donde diferentes espacios se yuxtaponen y generan nuevas prácticas sociales y expresivas.

Para el filósofo Byung-Chul Han, una de las particularidades de la hipercultura, entendida esta como una cultura del hoy desfactifizada (del alemán, Defactifizierung), liberada del suelo (lo local o nacional) y de los vínculos sanguíneos, «es el incremento de espacios que no serían accesibles desde el poder o la economía, sino desde la estética» [1]. Estos espacios están relacionados con el juego y la apariencia, razones por las que, a mi forma de ver, los videojuegos —más específicamente los mundos videolúdicos desarrollados en ellos— serían uno de estos tipos de espacios. Entender los videojuegos de esta forma nos permite relacionarnos con ellos de una manera que evidencia las tensiones que se producen entre lo mediado y lo real, que muestra cómo el mundo digital moldea y construye nuestros deseos y nuestros yos en una sociedad hiperconectada y digital. Tomemos como punto de partida el juego Solo (Team Gotham, 2018) del estudio español Team Gotham.

Solo es un juego intimista que reflexiona sobre el amor y en el que debes resolver diversos puzles que desbloquean nuevas áreas de un archipiélago que recorres a modo de viaje interior. Es por esta razón que todo el diseño del juego está enfocado a que nos sintamos confortables, empezando por un cuidadísima y particular dirección artística en la que encontramos ecos de títulos como Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002) o The Witness (Thekla, Inc., 2016) para nuestro regocijo.

Más allá del proceso de viaje de autoconocimiento, aquí me interesa resaltar el elemento creativo que subyace en toda la experiencia de Solo y su diseño: la inclusión de las fotografías y la música, además de poder compartir nuestras creaciones a través de la aplicación del pajarito azul. No es solamente que puedas compartir tu viaje interior, es el hecho de que tienes la posibilidad de demostrar que lo has hecho en tiempo real tal cual lo hacemos en nuestra cotidianidad. La presencia de Twitter en Solo pone en negro sobre blanco esa concepción de espacio cultural donde se yuxtaponen y generan nuevas prácticas sociales y expresivas: viajamos por los mundos videolúdicos como lo hacemos por cualquier espacio físico, y lo fotografiamos y compartimos de la misma manera.

EnSolo, la fotografía funciona tanto como mecánica del juego, como elemento creativo que nos vincula con el título y nos permite crear contenido a partir del mismo, una tendencia cada vez más extendida como demuestra su inclusión en títulos AAA como Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) o el God of War 4 (Santa Monica Studio, 2017). Lo interesante de la propuesta de Team Gotham radica en que invita a una reflexión profunda de cómo nos relacionamos con la experiencia lúdica y cómo la compartimos en el ecosistema red.

Culturalmente, la fotografía se concibe como una reproducción de la realidad o una forma de conservar estáticos tanto los momentos vividos como los lugares visitados. Es una prueba material de que algo ocurrió, a pesar de que esa veracidad en la era predigital no se sostenga en la actualidad. Aunque la expansión de Internet y las nuevas tecnologías y los dispositivos que permiten la conectividad digital han transformado la creación y diseminación (circulación, si se prefiere) y la experimentación de las imágenes, tenía razón Susan Sontag cuando afirmaba que es una manera de mirar que «al enseñarnos un nuevo código visual, las fotografías alteran y amplían nuestras nociones de lo que merece la pena mirar y de lo que tenemos derecho a observar. Son una gramática y, sobre todo, una ética de la visión […]. Coleccionar fotografías es coleccionar el mundo» [2].

     

Esto es así aunque, eso sí, de una manera descontextualizada, al desconocer, en muchos casos, el contexto humano y cultural en el que se producen las fotografías, más aún cuando hablamos de redes sociales y plataformas para compartir archivos de fotografía en línea. Solo es muy consciente de nuestro ecosistema digital y de la función de la compartición de fotografía dentro de las redes sociales, sobre todo entre las generaciones más jóvenes.

Tanto el coleccionismo como la descontextualización inherente a la imagen fotográfica es paradigmática cuando compartimos las imágenes obtenidas en Solo. Desde el principio, podemos fotografiar cada rincón del paisaje, cada animal que habita las islas, cada rastro fantasmal de nuestra figura amada. Desde que comenzamos el juego, frente al porche de una casa veraniega de regusto mediterráneo podemos registrar cada uno de nuestros movimientos.

No podemos ni debemos olvidar que la fotografía es una «práctica de significación» en la que se trabaja con materiales específicos, dentro de un contexto social e histórico determinado y con unos propósitos concretos. En este sentido, la producción del artista y teórico Víctor Burgin es un indicativo de cómo las condiciones sociales de producción y recepción de las imágenes son determinantes en su significación y de ahí la importancia de su estudio. Como él mismo explica, «el sistema significante de la fotografía, como el de la pintura clásica, nos presenta al mismo tiempo una escena y la mirada del espectador, un objeto y un sujeto que lo observa» y la estructura de representación —punto de vista y marco— está íntimamente implicada con la reproducción de ideología [3].

La fotografía entendida así es un elemento más de las dinámicas sociales y una expresión de los códigos dominantes que aglutinan las retóricas e ideologías presentes en la visualidad de nuestra sociedad. La fotografía es, por tanto, un lugar estructurado y estructurante que juega un papel cognitivo fundamental en nuestra vida, puesto que aprendemos paradigmas sociales a través de ella. Nos revela que, al apropiarnos de lo fotografiado, establecemos una relación con ello, que es tanto de conocimiento como, en última instancia, de poder.

     

Nuestra mirada sobre los mundos videolúdicos comparte los códigos con los que fotografiamos la realidad (nuestro mundo) desde que se democratizó la fotografía como técnica a partir de la proliferación de los teléfonos inteligentes. En Solo, si decidimos hacerlo, se nos obliga a pensar qué compartimos y porqué, no es algo baladí. Te obliga a plantearte si ese registro fotográfico va a tener una construcción eminentemente estética o no y porqué. A fin de cuentas, vas a compartir un pedazo (visual) de ti con el mundo en una sociedad conectada e hipervisual. El hecho de que las prestaciones de la “cámara” en Solo sean austeras, en comparación con las que ofrecen los modos fotografía de otros juegos y dado que su finalidad no es la misma, revela más claramente el papel de nuestra mirada y nos impele a ser creativos. Re-jugar Solo tras conversar con su director creativo y co-fundador de Team Gotham, Juan de la Torre, reforzó las reflexiones plasmadas en este artículo.

El tipo de mirada que tiene más peso en Solo es la mirada de la cámara mientras se fotografía el evento «pro-fotográfico», seguida de la mirada que los personajes pueden dirigir, o no, a la cámara. Aquí, la mirada intra-diegética que se da entre diferentes personajes apenas existe por el carácter reflexivo-fantasmagórico de nuestro anhelo amoroso, el cual evita interpelarnos visualmente. El hecho de que una cría de casi cuatro años entienda perfectamente estos mecanismos, sin ser conscientes de ellos, ejemplifica tanto el planteamiento de Burgin como el Sontang.

Jugar una segunda vez el juego con mi hija me hizo ser muy consciente de la manera en que “coleccionaba” el mundo videolúdico de Solo frente a cómo lo hacía ella según sus intereses. Para ella, Solo es un lugar bonito que visitar con su madre y en el que puede hacer cosas divertidas como tirarse al agua y nadar con mamá tortuga y su bebé, visitar a su “amigo”, acariciar a ese perrito negro o hacerle docenas de fotos al culo de la gaviota mientras se parte de risa. Nuestra mirada como espectadoras de ese álbum fotográfico acentuaba estas impresiones y las discrepancias entre las dos.

El espacio doméstico-cotidiano se reconfiguraba así en turístico y aplicamos sobre él las mismas lógicas lúdicas y de escapismo de manera descorporeizada. Entrabamos en Solo, como en Hyrule, en Azeroth o en versiones de Alfheim, Helheim y Jötunheim con la visión de un flâneurs que busca ver colmada su apetencia estética, simplemente deambulando por sus distintos espacios y ecosistemas [4]. La particularidad radica en que cuando buscamos registrar nuestra experiencia no sufrimos ninguno de los rigores físicos del mundo real. Como en nuestra vida, podemos simplemente fotografiar el mundo para luego, si eso, compartirlo.

NOTAS:

[1] Han, B.-Ch. (2018): Hiperculturalidad. Herder Editorial, p. 40.

[2] Sontag, S. (2006): Sobre la fotografía. Alfaguara, México, p. 15.

[3] Burgin, V. (1982): Thinking photography. Palgrave, London, p. 143.

[4] García, R. (2016): The Witness y los flâneurs videolúdicos, Start.