Sobre códigos, letras y la pasión que une al sector


Start cumple cinco años y eso es motivo de celebración. La ocasión merece pues una efusiva felicitación por mi parte, también unas palabras, y las vierto aquí reivindicando la labor e importancia del agasajado, claro está, pero también de Mondo Pixel, Anait, Indieorama, Deus Ex, Nivel Oculto, ZehnGames, GTM, Manual, Gamereport… Estos tres últimos ejemplos, milagros con aroma a página recién impresa. Todos ellos y muchos otros contribuyeron o contribuyen a una perspectiva escrita del videojuego prácticamente inédita por estos lares en el siglo pasado. Pero vamos por partes, que los buenos momentos merecen ser saboreados con calma.

Los amigos de Start contactaron conmigo para invitarme a esta fiesta de cumpleaños en la que los asistentes vendrían con un texto bajo el brazo como regalo. En la sala imaginaria adornada con un globo, dos globos, tres globos y merecida tarta central, los profesionales del desarrollo nos hablarían de videojuegos maravillosos hechos aquí, y el resto, las firmas agraciadas con el ticket dorado, lo haríamos sobre otros aspectos de nuestra sacrificada industria patria. Juntaletras y juntacódigo en feliz armonía brindando con Mirinda por esta segunda Edad de Oro del software español. Porque sí, soy de los que piensa que ambos grupos formamos parte de la misma familia.

Recuerdo no hace mucho un pequeño tsunami en internet que puso en el punto de mira a la prensa de videojuegos. La conclusión, tras asentarse las aguas, fue que esta se encontraba fuera de la industria. Yo me mantuve al margen, como suelo hacer (detesto lo encarnizado de las luchas en las redes sociales), pero me mordí los nudillos mientras veía cómo la tromba arrastraba a profesionales del periodismo videojueguil y escuálidos freelancers calle abajo.  Porque yo sí creo que esto que hacemos es esencial para el medio. El análisis y la crítica son el último eslabón en la cadena. Son el puente que informa al usuario de si es seguro o no pasar al otro lado. Un puente hecho de palabras, algunos bellamente ornamentados, otros formados por duros adoquines, todos con el mismo fin: que una vez leído el mensaje, el lector pueda decidir si quiere cruzar o no al otro lado, si quiere dar unos pasos más que transformen su dinero en bonita e inolvidable experiencia jugable.

Así, cuando las huestes, antorchas en mano, enviaban al exilio a todo aquel que no fuera desarrollador cuando se hablaba de «las partes que conforman la industria», yo me acordé de Cory Balrog delante del ordenador el día que expiró el embargo sobre God of War. Y de cómo sus lágrimas por las maravillosas palabras vertidas en las críticas y los análisis del juego apagaban y acallaban dichas antorchas. Aunque bueno, supongo que esas palabras las leería después, ya que lo que primero que llamó la atención de Barlog al asomarse a Metacritic fue posiblemente la media, las notas finales, los números.

   Imágenes de Cory Barlog en su canal de Youtube tras conocerse las críticas de God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018)

En España estuvimos presos del férreo concepto de análisis durante décadas. Las revistas de videojuegos replicaban mes tras mes la estructura: jugabilidad (que por entonces todavía no registraba el DRAE), sonido, gráficos, duración, unas escuetas conclusiones que se asemejaban tímidamente a un texto crítico… Todo para desembocar en la nota final, que era lo que muchos lectores buscaban directamente saltando por encima de todo lo demás. Aquellas notas, cuya horquilla era de lo más justita (ya saben, aquello de que el siete es el nuevo cinco), alimentaban el ego del lector o lo cabreaban según su afiliación y, en última estancia, respaldaban o motivaban el portazo a una posible compra final.

También había algo más que llamaba  la atención en aquellos lejanos años de 8 y 16 bits: el lenguaje. Una industria joven enfocada a los niños recibía en papel una comunicación a la altura. Textos dicharacheros, joviales, sin demasiada profundidad que, por ejemplo, ya en el primer número de Hobby Consolas, a servidor se le quedaban cortos. En aquel tiempo acababa de empezar la universidad, y dentro de mí bullía desde hacía años algo más que entusiasmo por el cine, la música, la literatura, los tebeos… el Arte. Porque veía a aquel “pasatiempo infantil” que eran los videojuegos con un potencial descomunal, como algo que podía unirse sin complejos a mis otras pasiones. Pero claro, uno leía la crítica de una película en Fotogramas y la de un disco en Ruta 66 o incluso en la loca Popular 1, y era muy distinto de lo que encontraba en las revistas de videojuegos. Es como si esas mismas revistas con dibujitos en la portada me dijeran que no, que aquello de coger un mando era algo menor.

En aquella época, la de los 80 y 90, no había una mayoría de periodistas escribiendo sobre videojuegos, sobre todo se trataba de jóvenes locos y enamorados del medio. Unos y otros nos ayudaron a entender con su fuerza y entusiasmo la revolución lúdica que se estaba dando en los salones de nuestras casas. Ya en el siglo XXI, nos encontramos de forma habitual a profesionales salidos de las aulas que han crecido con un mando en las manos, y algo más adelante, con un intrusismo masivo propiciado por la explosión de internet, porque, de repente, cualquiera puede montarse un blog. Pero es que había gente realmente brillante dentro y fuera del medio profesional que, y esto es un punto de giro importante, empezó a «pensar el videojuego», a escribir sobre él de forma totalmente distinta hasta entonces.

     

Pasado un lustro del siglo XXI, Mondo Pixel y Anait Games fueron de los primeros en llegar, con su tono cañero y maravillosamente subjetivo. Después aparecieron infinidad de sitios interesantes donde descubrimos expansivas formas de enfocar el texto sobre el medio interactivo. Una de las cosas que más disfruté de los casi cinco años que estuve en VidaExtra fue de la sección AYBABTU. Allí reivindicábamos semana tras semana artículos increíbles salidos de mil lugares diferentes. Las notas seguían ahí, coronando brillantes los pétreos análisis, también el tono muchas veces inofensivo, pero ahora había otras opciones igualmente válidas y posiblemente mucho más enriquecedoras.

Y entramos por sorpresa en el segundo y último punto de giro de esta historia, que además nos lleva de vuelta al primer párrafo. El imprescindible colectivo ARSGAMES, propuestas tan interesantes y necesarias como People & Videogames, Héroes de papel cambiando el panorama editorial en este país, Indieorama, Deus Ex, Nivel Oculto, ZehnGames, GTM, Manual, Gamereport, Presura, Bukku qui, nuestra querida Start y un montón más de propuestas increíbles. Focos independientes que teorizan sobre el medio desde la acción innovadora, la consulta, la crítica, el estudio, el papel, el vídeo… Y lo hacen desde el Periodismo, sí, pero también desde la Filosofía, las Bellas Artes, la Psicología, la Historia, la Arquitectura, la Política… El cambio generacional lleva tiempo produciéndose, ese que iba a poner a los videojuegos en el primer plano social y económico, y se abastece de enamorados del medio salidos de múltiples disciplinas reflejando lo que este es: un enorme crisol al que difícilmente se le pueden poner límites.

Se encienden las luces. La fiesta acaba. Los que hacen los juegos y los que escribimos sobre ellos hemos pasado una estupenda velada. Nos decimos adiós con la certeza de lo que nos une: la pasión por los videojuegos.  Nos despedimos convencidos de que seguiremos enriqueciéndolos cada uno desde su importante labor. Hagamos como hasta ahora, que esto nunca sea un Game Over, que siempre sea un Continue.