A mí no me sorprende que se juegue a videojuegos desde niña, siempre tuve todas las plataformas de juego existentes al alcance de la mano, ya fueran consolas portátiles como las Game & Watch o caseras como la Atari 2600, NES, SNES…, además de las máquinas arcade distribuidas por los distintos bares del barrio. No sabía que debía considerarme una afortunada por ello. Pero es cierto que jamás me planteé dedicarme a crearlos yo misma. El desarrollo de videojuegos parecía algo totalmente alejado de la realidad, algo que se hacía en lugares recónditos por elfos o quienes fueran los que ensamblaban todos los juguetes y demás entretenimientos infantiles.
Después, al llegar a la primera edad adulta, y con 21 años, es cuando entré en contacto con el desarrollo, corría el verano del 1999. Mi sorpresa fue contundente por varias razones: una, se hacían aquí mismo, al lado de casa, en Santa Coloma de Gramenet; dos, todos eran jóvenes de máximo treinta y muy pocos años; tres, todos tenían un talento excepcional, eran capaces de crear de la nada con ordenadores de pantallas azules auténticas joyas del entretenimiento digital; cuatro, autodidactas, aprendiendo de pocos libros y mucha «prueba y error» gracias a un tesón puro y motivación inquebrantable. Recordemos, no existía Youtube, no existía Wikipedia que, aunque no sirva para aprender a programar, puede ayudar a buscar un camino de información relacionada. Prácticamente no existía ni Internet. Ay, Internet pagada a minutos de conexión a una velocidad de molinillo de café manual.
Aun así, tendrían que pasar muchos años para que, tanto los que creaban videojuegos cuando apenas existía la informática (recuerdo todavía lo del duendecillo dentro del ordenador), como yo, por jugar a todo tipo de plataformas desde el minuto cero de consciencia, sintiéramos que la actividad merece el aprecio social.
Dos de los grandes juegos de mi infancia, esos que dominaban el verano por ser destino de horas perdidas o invertidas a 25 pesetas las tres vidas, fueron Ghosts’n Goblins (Capcom, 1985) y su sucesor Ghouls’n & Ghosts (Capcom, 1988). Mi sesión de juego consistía en echar la moneda y jugar. Jugar tanto rato como fuera posible hasta que se acabara el dinero, pero la diversión estaba ahí, en jugar. Para mí ese era todo el objetivo. Otra realización de mi edad adulta fue descubrir que muchos juegan para completar el reto, pero claro, yo viniendo de juegos sin final, nunca me lo planteé.
Ghosts’n Goblins (Capcom, 1985) y Ghouls’n & Ghosts (Capcom, 1988)
Pasaron muchos juegos por mis manos, de algunos recuerdo el nombre, de la mayoría no. Hoy hay mucho experto, genios enciclopédicos que te dicen el año, el developer, el distribuidor, el músico, el chip… no sé, un sinfín de detalles loables de memoria humana. Yo recuerdo las experiencias, la emoción de jugar y compartir, de ver a los buenos del bar jugando a la máquina mostrando caminos totalmente inexplorados por mí y grabar récords.
Y eso es lo que me pasó cuando jugué por primera vez a Maldita Castilla (Locomalito, 2012), que me llevó hasta esos recuerdos de la infancia. Conecté inmediatamente con la última partida de Ghouls’n & Ghosts que jugué en arcade, como a un Antón Ego cualquiera en Ratatuille. El contacto con los mandos y nuestro caballero Don Ramiro me lanzaron por un túnel de recuerdos maravillosos donde no hay cabida para la decepción.
Sé que no soy una excepción, a un porcentaje elevado de jugadores y críticos nos pasa lo mismo cuando probamos Maldita Castilla, nos trae una experiencia de nuestra infancia al día actual. Es cierto que Maldita Castilla, como todas las interpretaciones lúdicas de Locomalito y Gryzor87, conglomera muchas experiencias de épocas pasadas y nos las trae con un halo fresco, pero intacto de esa época. Desarrollan con maestría una disciplina de años pasados sin estropear ni caer en banalidades que empañarían el momento. Se parece, pero no es igual. No es una remasterización de un hito de antaño, es una reinterpretación del pasado traída a una cultura y a un modo de ver y entender el videojuego completamente diferente a la del creador original. Conectados, pero independientes.
Todo un éxito de Locomalito y Gryzor87: consiguen homenajear sin caer en la copia fácil. Cada píxel, cada gesto, cada salto, cada sonido, está pensado concienzudamente; nada se deja al azar. Se itera y re-itera. Se crea desde una propuesta propia como es el lore español y europeo, para traer un mundo de fantasía y horror tan antiguo en existencia como nuevo por lo poco explorado en esta disciplina creativa.
En Abylight saltamos casi sin mirar a la oportunidad de participar en la «re-creación» de semejante joya lúdica para el público encerrado en sus consolas y ordenadores. «Re-empaquetamos» la experiencia, la pulimos para darle el acabado que el consumidor de pago merece, la tradujimos a tantas lenguas como se nos ha hecho posible —y más que se van sumando—, la distribuimos en todas las plataformas de juego existentes y la presentamos en todos los países del planeta.
Con Maldita Castilla EX (Locomalito y Abylight, 2016) empezó una colaboración muy estrecha con Locomalito y Gryzor87 que ya dura varios años, donde nos hemos «retro»alimentado la ilusión de crear videojuegos, de ir a por el máximo en experiencia y calidad, donde hemos conseguido presentar el juego en formato digital y físico, y visto nuestro trabajo depositarse en estanterías y escaparates de la única tienda de videojuegos físicos que queda en el país (GAME). Donde el niño que pintaba en su libreta escenas de un posible título ha encontrado y conectado con una niña que jugaba y disfrutaba de los videojuegos.