AnaitGames publicó, en octubre del año pasado, el libro del sociólogo vasco Daniel Muriel titulado Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea (2018), un ensayo ciertamente necesario sobre cómo la cultura generada por el medio videolúdico se utiliza para definir, categorizar y construir la identidad gamer. Este libro surge como una continuación de su anterior trabajo, coescrito junto al profesor y sociólogo Garry Crawford y también publicado en 2018, Videogames as culture (Routledge, 2018), y tuvo su puesta en marcha como experimento sociológico en varios artículos publicados en la web de AnaitGames en el último cuatrimestre de 2017. Ambos trabajos abordan la cultura del videojuego como «parte constitutiva y constituyente de la realidad que nos ha tocado vivir en estas casi dos décadas que llevamos de siglo XXI» [1].
Como bien explica el autor, este experimento sociológico opera en tres niveles, «primero, es un trabajo de divulgación de resultados de una investigación académica abierta a un público más amplio; segundo, es un espacio de debate en el que no solo se transmiten unos resultados sino que se invita a discutirlos, a ponerlos en cuestión, a promover consensos y disensos; tercero, es un herramienta de investigación, pues la idea es que de este proceso se genere nuevo conocimiento del que todos seamos partícipes y probar así nuevas metodologías para acercarse a la realidad social (si vivimos en una sociedad altamente mediada por lo digital, ¿por qué no hacer uso de las oportunidades que nos ofrece?)».
Y lo cierto es que Identidad Gamer cumple sobradamente lo que promete Muriel. A partir de diversas entrevistas realizadas a personas pertenecientes a diferentes estamentos del sector, el autor bilbaíno desarrolla una concienzuda reflexión —e intento de delimitación— de lo qué es la identidad gamer y de cómo se construye a partir de cuatro categorías: hardcore gamer (o gamer subcultural), casual gamer, gamer foodie-coinnosseur y gamer intelectual-cultural. La información recopilada a través de estas entrevistas se divulgó en una serie de artículos en la web de AnaitGames con la intención de generar debate en su comunidad que complementase la investigación inicial y cuya articulación final se convirtió en el presente libro. Muriel consigue de esta forma aunar un método de investigación y de divulgación efectivo e innovador que se abre a públicos normalmente ajenos a la sociología y su métodos.
La contextualización de Identidad Gamer y su importancia como documento la encontramos en el también brillante y lúcido prologo escrito por el presidente de Arsgames, Luca Carrubba, complemento perfecto del texto escrito por Muriel. Según Carrubba, «el sujeto toma relevancia en este trabajo, siendo las personas las que no solo juegan sino que construyen estas etiquetas por-identitarias que florecen en el texto como marcadores de la identidad gamer en torno a acciones relacionadas con lo lúdico, ya sean estas leer sobre juegos, participar en un foro o seguir a youtubers. Asimismo el texto dibuja y desdibuja a la vez los contornos y fronteras de una identidad que el post-fordismo y en la era de las racionalidades políticas neoliberales no puede sino ser post-identitaria».
El núcleo de la investigación de Muriel está, por lo tanto, en los sujetos (los gamers) como vía para reflexionar sobre la construcción de identidades alrededor del videojuego y la cultura videolúdica. Aquí no encontraremos una definición unitaria, sino una colección de aristas o matices que desbordan el campo semántico y se convierten en herramientas de exploración y comprensión del fenómeno / imaginario social que nos ocupa. Sobre una rigurosa base teórica, en Identidad gamer se expone cómo el videojuego, en tanto que artefacto cultural, reproduce las relaciones de poder que operan en la sociedad y de qué manera el lenguaje es una herramienta fundamental en la construcción de nuestra idea del mundo. Y como ocurre en otros espacios de socialización, gran parte de los conflictos generados por las relaciones de poder giran alrededor del cuerpo.
Esta centralidad de lo corporal es capital en este libro. Como bien dice el filósofo Santiago Alba Rico —nunca podré agradecerle lo suficiente el descubrimiento a Hugo Gris—, la primera actividad del ser humano es la de clasificar y las clasificaciones parten de los cuerpos, corporizando los objetos clasificados, y cuyo resultado es una jerarquización. Somos clasificadores por naturaleza y necesitamos las diferencias, aunque las utilicemos para excluir y discriminar. El lenguaje es nuestra defensa y nuestra fuente de indefensión ante el mundo [2]. Es imposible leer Identidad Gamer y no tener presente estas formulaciones, especialmente con los comentarios y las vivencias en primera persona que se incluyen en el libro y la taxonomía ofrecida por Muriel.
Las cuatro categorías que Muriel propone como clasificación sirven para estructurar el libro y como base para establecer un diálogo con el que problematizar la identidad gamer. El inicio, como no podía ser de otra manera, es el hardcore gamer, el cual aglutina el prototipo de jugador y el tipo de juego que existe casi desde el comienzo del medio y que constituyen la hegemonía y target del medio: jugador joven, predominantemente varón joven heterosexual y juegos (híper)violentos con escasa presencia de mujeres y minorías en todos los estamentos creativos y representacionales. Frente al hardcore gamer encontramos al casual gamer, concepto que cuestiona la propia idea de gamer y que se debe, en gran medida, a los esfuerzos de Nintendo de ampliar la base social de videojugadores. Nintendo tuvo éxito en su apuesta, pero el surgimiento de este tipo de jugador no gustó a todo el fandom y se utiliza de manera despectiva para designar a aquellas personas que no juegan a los “verdaderos” videojuegos. El hardcore y el casual han sido, en el binomio maniqueo y simplificador en el que se nos ha metido a todos los jugadores, categorías con las que muchos de nosotros no nos sentimos representados aún con todas las aristas, contradicciones internas y matizaciones.
La tercera categoría que nos propone Muriel es la de aquel jugador que concibe el videojuego como cultura y busca diferentes propuestas, ya sean estéticas, formales o narrativas, que vayan más allá de los géneros y estilos más asentados o comerciales. Estos denominados foodie-coinnosseur investigan el medio además de jugar y lo hacen leyendo sobre videojuegos y su industria u oyendo música de videojuegos, además de jugarlos.
La cuarta y última categoría propuesta por Muriel es el(no-)gamer cultural-intelectual, una categoría que comparte ciertos rasgos con la foodie pero cuya principal diferencia es que no todos los (no-)gamer se consideren así mismos como gamer. En esta etiqueta se incluyen periodistas y críticos culturales, investigadores, artistas o curadores, es decir, todos aquellos que, poniendo cierta distancia con el medio, se dedican a analizarlo y ejercer la crítica sobre él.
En estas cuatro formulaciones, la idea subyacente es que la identidad gamer es una identidad límite surgida en plena postmodernidad, lo que lleva al autor a especular con la paradójica hipótesis de una identidad no identitaria que rompe con los ejes tradicionales de este concepto: gamer sería aquella persona que se identifica como tal, por lo que podría entenderse como una mentalidad.
Por último, la reapropiación de la identidad gamer de colectivos no hegemónicos cierra el experimento a través de las experiencia de integrantes de las webs españolas Todas Gamers y Gaymer.es como espacios que dan visibilidad a las mujeres y al colectivo LGTB, respectivamente.
Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea es una obra oportuna y necesaria que nos confronta con nuestro modo de jugar y consumir. Lo meritorio de Muriel es que escribe una obra divulgativa totalmente accesible que no te deja, no debería, indemne, te obliga a mirar tu reflejo con cierta perspectiva no siempre cómoda. Muriel consigue que un ensayo sociológico sea ameno e interesante sin perder un ápice de rigurosidad. Se trata de un texto realmente útil para todas aquellas personas que quieran profundizar en estas cuestiones.
Estamos ante una obra que todo amante de los videojuegos debería leer —al igual que el que no conoce nada o conoce poco del medio— por ofrecer un riguroso acercamiento a la disciplina como objeto cultural imprescindible para entender nuestra época y sociedad.
NOTAS:
[1] Muriel, D. (2017) Identidad gamer #0: Presentación del experimento.
[2] Alba Rico, S. (2017) Ser o no ser (un cuerpo). Seix Barral (Editorial Planeta), Barcelona.