El primer iPhone salió a la venta en 2007. Las interfaces gráficas de su sistema operativo, iOS, se consideraron —y se consideran— el no va más del diseño en informática de consumo. Tras siete años, en 2014, su interfaz sufrió un rediseño radical con la llegada de su versión 7. El iPhone se había confirmado como una auténtica revolución tecnológica y necesitaba un lavado de cara. Era el referente del diseño móvil al tiempo que el estandarte de la inventiva y la innovación tecnológica americana. Y, sin embargo, el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, todavía no tenía uno. La NSA le obligaba a usar una BlackBerry argumentando que los iPhone no estaban a la altura de los estrictos protocolos de seguridad de la Casa Blanca. Tuvieron que pasar todavía tres años antes de que, en 2016, Obama pudiera abandonar su BlackBerry. Y entonces, lo que le dio su equipo de seguridad ni siquiera era un iPhone plenamente funcional: el móvil no podía sacar fotos, ni mandar mensajes, ni hacer llamadas a más de diez personas ni reproducir música. Los menús eran preciosos, pero era casi mejor seguir con su BlackBerry.
Como en la BlackBerry de Obama, donde las interfaces eran ajenas a las últimas filigranas del material design y a las peroratas de Jony Ive, en Observation (No Code, 2019), las interfaces son lentas y seguras, robustas y, en cierto modo, muy realistas. Todo está cuidado hasta el último píxel, todas las interfaces parecen de verdad. Para salir a dar un paseo por el espacio hay que moverse hasta el módulo EAS 11, en la sección perteneciente a la Agencia Espacial Europea, encontrar la escotilla, acercarse a los controles de presurización, leer la información en pantalla, pulsar sobre el botón de bloquear módulo, luego encontrar el botón que activa la despresurización, esperar a que se complete la barra de progreso y, finalmente, pulsar sobre el botón de apertura de puertas; todo esto en una pantalla que parece de verdad. Entonces sí, podemos salir a dar un paseo por el espacio.
La primera salida al espacio es un caso paradigmático de las interfaces en Observation, lo último de los escoceses de No Code. Pese a lo que nos cuentan la ciencia ficción y el cine de espías, la tecnología robusta, sólida y funcional —los famosos «sistemas críticos»— se parecen más a voluminosas torres con Windows XP que a microscópicos ordenadores personales que caben en el Omega de James Bond. Los ordenadores de verdad están lejos de las interfaces flotantes, holográficas y transparentes. No hay más que mirar a los sistemas de navegación de los aviones, los paneles de control de un aeropuerto, el sistema de gestión de un hospital… Los sistemas críticos están plagados de interfaces cutres y obsoletas que, eso sí, funcionan.
A Jon McKellan, director de Observation, parecen apasionarle estas interfaces cutres, pero realistas. La obsesión de McKellan se dejó ver en 2017 en su debut, Stories Untold (No Code, 2017), un ensayo sobre la doble interacción; la interfaz dentro de la interfaz. Reunía cuatro relatos breves de ambientaciones variadas, todos conectados por el uso relativamente realista de interfaces gráficas y analógicas: un ordenador prehistórico sobre el que se ejecuta una aventura de terror conversacional, un laboratorio en el que hay que configurar instrumentos de medida, un puesto de radio desde el que descifrar códigos… En Stories Untold todo se cuenta en una primera persona atada a una silla, desde la que vemos la pantalla del ordenador o los aparatos que hay que manejar. Es la carta de presentación perfecta para un estudio tan preocupado por la experiencia interactiva ligada a lo físico, a la tecnología que se toca.
Stories Untold funciona dentro de lo limitado de su ambición, por ser contenido, sencillo y narrativamente peculiar. Pero, tarde o temprano, en No Code debían y querían ir más allá. El siguiente paso se titula Observation. Es el nombre del juego y también el de la estación espacial en la que está la doctora Emma Fisher, la que es, aparentemente, la única superviviente de un accidente que ha sacado a la estación fuera de la órbita de la Tierra. La Observation es un conjunto de módulos controlados por SAM, la inteligencia artificial que encarna el jugador, que comienza viendo las estancias a través de las cámaras de seguridad y controlando los menús internos de la propia IA.
Cuando nos ponemos en los circuitos de SAM por primera vez, nuestros sistemas están en horas bajas. La mayoría de los módulos de la estación son inaccesibles porque las compuertas están bloqueadas o las cámaras están estropeadas. El escaso material al que tiene acceso el jugador como SAM durante las primeras horas recuerda al truco de Stories Untold de mantenerlo atado a la silla, para que el protagonismo lo tengan las interfaces. No es especialmente sutil, pero funciona. Vamos reconectando cámaras, localizando a otros miembros de la tripulación… Es lento, pero está bien llevado. Y entonces McKellan debe de pensar que tienen que ir más allá, dar libertad al jugador. Y de pronto, nos mareamos.
SAM puede conectarse a una esfera flotante, una especie de balón con cámara reminiscente del Wheatley de Portal 2 (Valve Corporation, 2011). Ahora el jugador se mueve por la nave, ya no está atado a la perspectiva estática de las cámaras de vigilancia. Puede incluso salir al espacio tras haber despresurizado el módulo en ese trabajoso proceso que describía antes. Sobre el papel, la idea es estupenda, pero no termina de funcionar como planeaban. O quizá sí. El control de la esfera es igual de realista que el del resto de pantallas, seguramente demasiado. La esfera es complicada de mover, y para cuando queremos enderezar la cámara, la bola se ha dado varios golpes contra las paredes, la imagen da vueltas, no sabemos qué es arriba y qué es abajo, por dónde hemos entrado y adónde nos dirigíamos. De pronto, todos los módulos se parecen tanto entre sí que tenemos que pausar la partida un momento. A Marta Trivi el mareo que causa el control de la esfera le obligó a dejar Observation a medias, y no es para menos. La frustración de saberse perdido y desorientado, sumada a la idea de que moverse para reorientarse va a causar mareo y molestia es desesperante.
Podríamos achacarlo a un mal control, pero la realidad es que todo parece intencional. McKellan y su equipo no se alejan ni por un segundo de su máxima de hacerlo todo extremadamente realista, incluso aunque resulte doloroso. En general, controlar a SAM es un problema en muchos aspectos. No solo en la navegación, sino también en lo tocante a la interpretación: un jugador —humano, falible— en la piel de una inteligencia artificial —rápida, infalible—. Es inevitable tardar más de la cuenta en resolver problemas que una IA de verdad resolvería en cuestión de segundos. No es muy creíble que un sistema que conoce todos los módulos de la Observation, su disposición, las entradas y las salidas tarde tanto en activar los controles de una compuerta, dando tumbos durante horas en busca del botón correcto. Es como Ethan Mars despertándose en su casa al principio de Heavy Rain (Quantic Dream, 2010): él mismo la ha diseñado, pero, a los mandos del jugador, se mueve como si nunca hubiese visto ese cuarto de baño y sin saber muy bien dónde está la cocina en la que preparar su desayuno.
Estos momentos disonantes en la interpretación de SAM son aún más flagrantes en varias escenas en las que Emma Fisher solicita iniciar sesión por voz. Queda en manos del jugador aceptar o rechazar el inicio de sesión… y ni están nunca claras las repercusiones —si las hay— ni está claro por qué una IA tan crítica como esta pensaría siquiera en autenticar a alguien que no coincide con el patrón guardado. De hecho, la relación entre SAM y Emma es otra de esas cosas complicadas. En lo conceptual, como en este ejemplo que comentaba, pero también en un nivel más visual. Sobre todo, cuando Emma se quita el casco.
En la trilogía original de Spider-Man (Sam Raimi, 2002-2007), Toby Maguire termina siempre con la máscara rasgada en algún punto del tercer acto. O la pierde. O se la quitan. Algo pasa para que le veamos la cara. Los ojos de la máscara de las películas originales son estáticos, así que llegado el clímax Raimi se la quita para que Maguire actúe en condiciones. En Observation, Emma Fisher aparece al principio con un casco de astronauta que hace imposible discernir quién está dentro. Su figura es misteriosa, intrigante… pero no daría mucho juego. Así que se lo quita pronto. Y aunque los primeros planos de las cámaras de seguridad muestran un modelo decente, no supera el valle inquietante, nos recuerda que esto es un juego. Unido a los patrones de voz incorrectos, no terminamos de tomarnos en serio a Emma que, como protagonista, tiene más bien poco carisma.
Observation necesita que su protagonista se quite el casco porque necesita ponerla frente a la cámara, en unos primerísimos planos reminiscente de Gravity (Alfonso Cuarón, 2013). De hecho, al juego le pasa como a la película de Cuarón: que está cuidada hasta el último detalle, pero que no deja de ser una atracción muy elaborada; una experiencia muy cuidada que causa agobio, tensión, euforia y estrés, pero que cuando termina no deja nada a lo que volver.
Con todo, uno sigue jugando, o sea que algo hace bien McKellan. Pese a que su narrativa ambiental y documental palidecen frente a las de referentes claros como Tacoma (Fullbright, 2017), Observation sale al paso con una trama bien llevada, sin gran recorrido pero que mantiene nuestra atención. Sus premisas narrativas y jugables son ciertamente originales y, más allá de los mareos, el conjunto funciona. Observation obnubila con su maravilloso diseño gráfico en sus interfaces y sus menús. Es escandaloso en nivel de detalle que alcanza, la naturalidad con la que se distorsiona y se pixela la imagen para simular interfaces reales. Su diseño de sonido es tremendamente inmersivo. Pero, cuando uno pausa la partida, agobiado por el mareo y sale de la inmersión… se encuentra con que, al igual que en Stories Untold, no hay gran cosa que nos haga volver a pensar en él. Que su forma es estupenda, pero su fondo es más bien vacío.
Así que pienso en Obama, al que le dieron un iPhone con su flamante nueva interfaz, llena de menús desplegables, brillos y transparencias, en la que no podía sacar fotos, ni escuchar música, ni mandar mensajes. Stories Untold era una magnífica carta de presentación y Observation es una mejora ostensible en todos los aspectos formales. Pero, dado que no hay fondo, a lo mejor era más sólido lo anterior. A lo mejor, como debió de pensar Obama, era mejor la BlackBerry.