La evolución del fenómeno indie


Los juegos de carácter independiente o indie —término también utilizado en otras vertientes artísticas como el cine o la música— se han instaurado en nuestro universo videolúdico. Todos sabemos que existen y que están ahí, y que probablemente han llegado para quedarse por siempre. La proliferación de estudios de desarrollo que realizan juegos de esta índole también se ha multiplicado de manera espectacular en los últimos años, y prácticamente todos los que formamos parte del mundo del videojuego en menor o mayor medida y de una forma u otra, conocemos a algún miembro que forma parte o participa en algún proyecto de estas características. Ahora podría seguir escribiendo sobre Steam y otras plataformas digitales que han ayudado a que este tipo de juegos se instauren en este mundo, pero eso ya lo habéis leído en multitud de ocasiones y no os contaría nada que no sepáis ya. Lo que lleva bastante tiempo rondando por mi cabeza es un asunto diferente: la evolución que ha sufrido este fenómeno de manera natural a lo largo de estos últimos años.

Utilizar la palabra “fenómeno” cuando hablamos de videojuegos independientes hoy en día parece pasado de moda. “Ya no eres cool, se te ha pasado el arroz. Los videojuegos indies ya están entre nosotros y no hay más”. De acuerdo, ya  lo he escrito arriba. Pero también debo añadir que hasta hace más bien poco, leer artículos y textos en todo tipo de publicaciones sobre el “fenómeno indie” no era solo recurrente, sino que era hasta cansino. La novedad del momento —por decir algo, ya que el “momento” fue bastante poco momentáneo—hizo estallar como una bomba de relojería la forma de entender los videojuegos que hasta entonces todos dábamos por hecha: empresas grandes con cientos de trabajadores y millones de euros o dólares de presupuesto eran las únicas capaces de realizar esas cositas tan chulas con las que nosotros pasábamos casi todo nuestro tiempo libre.  ¿Cómo iban a ser capaces un par de chicos jóvenes sin presupuesto de crear un videojuego que no fuera un matamarcianitos o un tetris? Esas cosas solo ocurren en otros mundos, como la creación de Google o Facebook u otras grandes empresas nacidas en habitaciones o garajes, pero todo ello siempre muy lejos del mundo de los videojuegos que ya dábamos por cerrado y más que hecho. Pero sí, ocurrió. De hecho, un videojuego nacido en circunstancias parecidas, Minecraft (Mojang, 2011), ha vendido ya más de 50 millones de copias entre distintas plataformas. Todos fuimos conscientes y todos recordamos aquel momento en que los juegos independientes llegaron a nuestro mundo sacudiéndolo y reclamando su lugar. Un lugar que ya han ocupado.

La suma de varios factores propició este fenómeno. Un hartazgo generalizado en varios sectores del público demandaba juegos más profundos en cuanto a contenido argumental o, al menos, propuestas que intentaran ir más allá del simple “avanza y dispara”. También esa discusión generalizada sobre que los gráficos no eran lo único y más importante en los videojuegos. Seguro que todos los que me estáis leyendo habéis participado en una discusión sobre alguno de esos temas. El público comenzaba a madurar en una industria que todavía podríamos considerar en pañales, y ya no nos conformábamos con cualquier cosa. ¿Por qué no había más juegos con un contenido argumental tan trabajado y profundo, junto a unas mecánicas jugables diferentes, como el mítico Metal Gear Solid (Konami, 1998)? ¿Por qué las proposiciones atípicas de juegos como Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) eran duramente criticadas por buena parte del sector? Un movimiento crítico por parte de algunos videojugadores solo acababa de nacer ante estas circunstancias.

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El ser humano es reivindicativo por naturaleza, y no solo en cuestiones o términos sociales. Sin querer entrar en una comparativa política por temas obvios —aunque seguramente algunos sepáis en breve por qué lo digo—, el movimiento de videojuegos independientes llegó a nuestros días justamente cuando se le estaba exigiendo y pidiendo a los “grandes” de la industria que nos dejaran de tomar el pelo con juegos calcados unos a otros, sin ahondar en otros asuntos más emocionales o dando una mayor importancia a la narrativa. Queríamos sentir. ¿Por qué podíamos emocionarnos con la lectura y la mayoría de videojuegos no eran capaces de logarlo? ¿Por qué el cine era capaz de hacernos llorar y los videojuegos no? La llegada de las propuestas de juegos indie ya había ganado la primera partida sin haberla comenzado. Ellos basaban casi todo su peso en esos aspectos, dejando los otros a un lado por asuntos evidentes de tecnología y presupuesto con los que no podían competir ante las grandes empresas.

Acostumbrados a un tipo de videojuegos bien definido, con pocas variaciones entre distintos títulos a nivel de jugabilidad, estas nuevas ideas nos revitalizaron. ¡Por fin el videojuego había dado ese paso! El único problema es que lo habían dado empresas y estudios muy pequeños que apenas podían subsistir. Nosotros ayudamos a que esos pequeños estudios pudieran seguir adelante comprando sus productos, porque ese es otro factor importante que añadir a nuestra ecuación: el precio. También más que habituados a pagar entre 60 y 70 € por obra, nos dimos cuenta de que estos pequeños juegos podían llegar a valer un 10% de ese precio, e incluso en algunos casos menos. Otra batalla ganada ante un aspecto duramente criticado hasta entonces.

Poco a poco, estos videojuegos independientes se fueron asentando hasta el día de hoy en que ya forman parte de la industria y nadie los ve como un elemento extraño. Pero me he dado cuenta de algo. Y es que esas empresas «grandes» han sabido reaccionar ante todos y cada uno de esos factores en los que en un primer instante estos productos amateurs superaban a sus propios productos comerciales. De forma progresiva, y solo en algunos casos, comenzaron ellos mismos a crear títulos que también tuvieran esa «esencia independiente» dentro de un juego con un presupuesto millonario. A esto también habría que sumarle la llegada al mercado de obras maestras absolutas como The Last Of Us (Naughty Dog, 2013), que de forma magistral tomaba muchos de los elementos que habían dado personalidad a lo indie y lo mezclaba con otros aspectos solo alcanzables por un estudio con gran presupuesto. Y a partir de ese momento, con juegos como aquella maravilla, mi percepción y la de muchos —consciente o inconscientemente— cambió ante los juegos indie. Ya no solo los teníamos a ellos para ocupar ese vacío presente que existía hasta entonces.

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Si somos totalmente objetivos, nos daremos cuenta de que hay muchos juegos independientes de una calidad incuestionable. Pero también debemos ser capaces de aceptar que la inmensa mayoría no dejan de ser ideas mal desarrolladas o directamente injugables. La cantidad desorbitada de títulos, unida a que el interés ya no es el mismo —pues ya no existe tal «fenómeno indie», ni es algo que nos sorprenda— ha hecho que nos situemos en una posición intermedia. Damos por hecho que a lo largo de un año vamos a tener algunos títulos independientes muy buenos, y millones malos, y lo mismo con juegos de grandes estudios o con mayor presupuesto. Ya no me van a marginar por jugar a títulos Triple A, ni otros van a presumir por jugar solamente a títulos independientes. Y sí, existe ese tipo de personas. La situación se ha normalizado, pero en realidad siempre ha sido así: ni los juegos indie son todos tan buenos, ni los juegos grandes son todos tan malos.

En estos momentos recuerdo a muchos que celebraban como una victoria que las consolas de nueva generación apostaran fuertemente por los títulos independientes en su catálogo. Los mismos que hoy en día se quejan de que los juegos de regalo del mes de PS Plus «son todos indie«, despreciándolos. ¿No eran el futuro de la industria? ¿No eran tan malos los títulos Triple A? Amigo, simplemente ya eres consciente realmente de cuál es la realidad actual.

Al final no se trata de crear una guerra entre estudios independientes y estudios de gran presupuesto, o entre los juegos que realizan unos y otros, o entre con qué tipo de juegos pasa el tiempo libre cada uno. Simplemente debemos agradecer el boom de videojuegos indie en el mejor de los momentos, pues es un hecho que a nosotros como jugadores nos ha brindado experiencias jugables inolvidables tanto en un bando que floreció de manera natural, como en otro, que ha sabido aprender de ellos y de las exigencias de un público que evidentemente va madurando con el tiempo.  Y junto a todo esto seguimos teniendo ese tipo de videojuegos que muchos hemos criticado por su simpleza o su falta de ambición en algunos apartados, pero que también son válidos y satisfacen a otro tipo de público que directamente no quiere encender la consola o el PC para algo que sea diferente a obtener una diversión o un entretenimiento directo. Esos, recuerdo, también son jugadores válidos y no se deben criticar. Al final, todos tenemos productos y experiencias con las que poder deleitarnos, independientemente de nuestros gustos. No hagamos guerras, eso dejémoslo para otros. Mejor disfrutemos del momento en que más opciones diferentes existen en la pequeña historia mundial del videojuego. 

«Hay que unirse, no para estar juntos, sino para hacer algo juntos». Juan Donoso Cortés.