La luz que desprenden los videojuegos


Muchas veces he oído hablar sobre lo importante que es la luz en la vida cotidiana, tanto si hablamos de la luz tangible —esa que origina el sol— como de esa otra intangible que generamos tanto las personas con nuestros actos, como la materia por el simple hecho de existir. Materia reagrupada en forma de minerales, minerales que forman rocas y rocas que, a su vez, generan montañas y sierras; que luego, bañadas por la luna, la luz artificial de una ciudad, un lago o una neblina, dan lugar a un paisaje que puede parecer hermoso a la percepción humana. Un paisaje, resumiendo, que nos inspira.

También un olor puede desprender luz. Una luz que nos lleva a un recuerdo, a una nostalgia  que, de ser buena, nos inyecta positividad. Por supuesto, si el recuerdo es malo probablemente lo primero que recorra nuestras venas sea veneno, pero esto tampoco es completamente negativo.

Esta complejidad que desprende la luz se genera de la misma manera en los videojuegos. De hecho, estos plantean infinitas batallas entre el bien y el mal. Desde Space Invaders, Pac-Man, Ultima I hasta los más recientes Super Mario o Assassin’s Creed, de la experiencia como jugadores podemos obtener conocimiento que nos permita mejorar como personas y así arrojar esa luz al mundo que nos rodea y nos acoge. Obviamente hay juegos en los que vemos con mayor claridad aspectos que enriquecen nuestro día a día. Nosotros, jugadores, nos divertimos haciendo lo que hacemos. Esa diversión, como tal, nos permite pasar la vida de la mejor manera, siempre que el uso del videojuego esté compensado e implementado en un estilo de vida saludable.

Pero los videojuegos no solo divierten. Hay títulos tan aclamados como The Last of Us o Kingdom Hearts, que nos ofrecen relaciones humanas dentro de la misma experiencia lúdica. En estas relaciones podemos aprender tanto de lo bueno como de lo malo y así afirmar que la experiencia no se queda en la pantalla de la consola o el PC, sino que ese aprendizaje nos acompaña a diario. Significa esto que además de machacar botones nos empapamos de esa luz que esconden los videojuegos. Una luz en forma de carisma, de competición sana, de inteligencia para resolver puzles o de lecturas implementadas en la narrativa, que observamos en la ayuda que ofrece el médico en el juego en línea de moda o en la cooperación entre jugadores. La luz siempre está ahí, tomando tantas formas como podamos imaginar.

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Incluso la podemos encontrar en títulos tan oscuros a priori como el polémico Hatred. Un juego en el cual debemos encarnar a un sanguinario que reniega de la humanidad por sus pecados y se toma la justicia por su mano para acabar con la maldad que él mismo representa y provocar un apocalipsis allí por donde pasa. No resulta difícil asociar este juego a algunos sucesos que, desgraciadamente, hemos visto en las noticias. Así que podemos incluso aprovechar la salida de este título para darle la vuelta al planteamiento y escuchar el mensaje del protagonista, que representa una dura crítica a muchas de las carencias de la sociedad. A partir de ahí, aprendemos y volvemos a sacar luz de algo que en principio no parecía aportar nada bueno.

Quién de nosotros no ha jugado a ninguna serie interactiva de Telltale o al reciente Life is Strange, donde se nos ofrece la posibilidad de decidir incluso sobre la vida de una persona. Ficción, sí, pero también simulacros de elecciones que, sin alcanzar tal relevancia, afectan a nuestro devenir igual que lo hacen en el desarrollo de un juego. Muchas veces las elecciones varían entre la actitud, los modales o la crueldad. Es una buena oportunidad para analizar qué elegimos y por qué lo hacemos. Así aprendemos a seleccionar de manera rápida valorando la repercusión que tendrá en el juego. Más aprendizaje, más luz a nuestra disposición.

Y hablando de aprendizaje o enseñanza, en España tenemos una muestra palpable de lo que un videojuego puede aportar en la educación de los niños –o adultos–. En este artículo, por ejemplo, el confundador de ZehnGames, Daniel del Olmo, explica cómo ha gamificado ciertas lecciones en las aulas donde ejerce como profesor. Algo tan esencial como la educación de los jóvenes impartida mediante videojuegos. Casi nada. Un suma y sigue. Una multitud de aspectos que me hacen escribir sobre la luz que arrojan a este mundo los videojuegos.