Un sueño no es más que una manifestación mental de imágenes, sonidos, pensamientos y emociones. Soñar es un proceso involuntario en el que se produce una reorganización de los datos contenidos en nuestra memoria, dando lugar a representaciones mentales más o menos complejas. Estas representaciones suelen estar relacionadas con experiencias reales, lo que no implica que se diseñen siguiendo una estructura lógica. Por el contrario, el mundo del sueño es un lienzo en blanco donde siempre es posible una reinterpretación, basta con sólo dar una pequeña sacudida al pincel.
Lo mismo ocurre con las pesadillas: tipo de ensueño basado en respuestas emocionales que provoca sentimientos de miedo y terror. También ellas nacen a partir de la suma de las experiencias vividas por el individuo y los estímulos del subconsciente, y tampoco están sujetas a la lógica, ni tiene sentido explicarlas. O al menos así lo consideraba Stephen King, novelista referencia del género terror, que defendía que para crear una buena historia de misterio no debe haber una explicación. La explicación es la antítesis del miedo, el misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando.
Algo de razón debía tener el escritor norteamericano. No en vano, fue responsable de la reinvención del género de terror literario. Aunando las técnicas de maestros como Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft con un estilo narrativo informal, que contrastaba con los oscuros temas de sus novelas, creó una nueva forma de escribir. Durante la década de los 80 y 90 copó las listas de best-sellers de medio mundo gracias a clásicos como Carrie, El resplandor, La zona muerta o It, influyendo enormemente en el medio audiovisual y cambiando la forma de crear historias de terror para siempre.
El secreto de la fórmula se asentaba en la mezcla de dos sencillos componentes: incertidumbre creciente y una angustiosa ambientación. El resto lo hacía una ágil prosa en la que constantemente se presentaban nuevas situaciones, escenarios y personajes para incentivar el interés del lector. Un tipo de narrativa que lo manipula y juega con él, capaz de sumergirlo en la historia hasta resolver todas las intrigas. Elementos que en su conjunto daban lugar a una nueva forma de crear historias de intriga, en la que no siempre se tenían respuestas a todas las preguntas. En el terror, como a menudo sucede en el amor, los misterios sin respuesta son los que nunca podemos olvidar.
La metamorfosis
Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010) supuso una de las grandes apuestas de Microsoft para su XBOX 360 que, tras los aceptables resultados de ventas cosechados por su primer hardware, estaba necesitada de juegos de calidad que contribuyeran a instalarla definitivamente en el mercado de las consolas domésticas. Junto a la poderosa línea de franquicias propias que acompañaron los primeros años de vida de la máquina, la compañía –todavía entonces presidida por Bill Gates– hizo un gran esfuerzo por alcanzar acuerdos de exclusividad con desarrolladores externos. Y uno de los que más ruido mediático generó fue el alcanzado con la desarrolladora finlandesa Remedy Entertainment que, gracias a la saga Max Payne, se había convertido en uno de los estudios más respetados del sector.
El título se anunció por primera vez en el E3 del 2005, aunque su desarrollo comenzó un par de años antes, apenas publicada la segunda parte del thriller del policía neoyorquino. Remedy quería hacer algo grande y siempre se había caracterizado por cumplir la máxima del ‘saldrá cuando esté listo’, lo que hizo que la historia de Alan Wake fuera la de un eterno retraso. Quizá fruto de un planteamiento inicial demasiado ambicioso, los continuos problemas de desarrollo, cambios y retrasos provocaron que el proyecto se extendiera durante siete años, llegando a temerse por el futuro del producto. Finalmente, en 2010, el título estaba terminado y disponible para ser lanzado al mercado.
Remedy tenía la premisa de crear un nuevo referente en los juegos de terror, pero, durante su mastodóntico desarrollo, el título experimentó una notable metamorfosis. Lo que nació como un sandbox con fuerte componente de exploración y aventura terminó siendo un thriller psicológico que, aunque conservaba elementos de su pasado, había dado un claro giro hacia la acción. Siempre nos quedará la incógnita de cómo era el Bright Falls original, pero lo que es un hecho es que el estudio no se durmió en los laureles durante todos esos años, logrando crear un universo consistente y una fantástica ambientación que se apoyaba en un llamativo apartado técnico. Cuando finalmente pudimos jugarlo, descubrimos que todos esos elementos estaban al servicio de un bien mayor: el argumento.
Bienvenidos a Bright Falls
Ya desde los primeros segundos de la secuencia introductoria, queda patente que el estilo narrativo de las obras de Stephen King es una más que evidente influencia en la creación de Alan Wake. Sin ir más lejos, la mención textual que se realiza a su teoría sobre la lírica del miedo es toda una declaración de intenciones y supone el punto de partida del desasosegante período vacacional que viviremos en el pueblo de Bright Falls.
Alan Wake, al igual que King en el mundo real, es un afamado escritor de novelas que sufre un período de bloqueo creativo. Han pasado más de dos años desde su última publicación y su díscolo estilo de vida hace tiempo que se limita a esporádicas apariciones televisivas y y rigurosas citas con el alcohol. Experimenta trastornos emocionales y del sueño, sufre problemas para diferenciar la realidad de la ficción y su trayectoria es claramente autodestructiva. La creciente preocupación de su esposa Alice y la presión impuesta por su editor Barry, ávido de nuevos textos con los que poder llenar los bolsillos, le llevan a tomar la decisión de huir de la algazara mediática de la gran ciudad. Necesita volver a subirse al tren de la inspiración, y la apacible localidad de Bright Falls parece el lugar ideal para hacerlo.
Tras una primera toma de contacto con el pueblo y sus habitantes, Wake obtiene las llaves de una romántica cabaña en el lago de Cauldron Lake, donde en compañía de su esposa, espera poder tomarse un respiro y hacer un ejercicio de autoanálisis que le permita salvar su matrimonio y su carrera. Pero nada más caer la noche comienzan a suceder fenómenos extraños que resucitan viejos miedos y concluyen de la forma más trágica posible: su esposa ha desaparecido. A partir de este momento nos espera una docena de horas de angustiosa búsqueda en la que iremos descubriendo, poco a poco, los oscuros secretos que guarda el pueblo y sus habitantes. La pesadilla de Wake ha comenzado.
El título presenta dos áreas jugables claramente diferenciadas: las fases que transcurren de día, enfocadas a la exploración e interactuación con los NPC para recabar información; y las fases nocturnas, claramente orientadas a la acción y que presentan mecánicas muy cercanas a las de los TPS. Éstas últimas tienen un peso jugable mucho mayor y constituyen la columna vertebral del título. Es durante la noche cuando las fuerzas de la oscuridad consiguen reunir todo su potencial, obligando a Alan a agudizar al máximo su ingenio para poder sobrevivir. Y para ello, como es lógico, su mejor aliado será la luz.
Vida nocturna
La dualidad luz-oscuridad es un aspecto fundamental en Alan Wake y no sólo para el planteamiento de las dinámicas jugables, sino también como elemento narrativo e instrumento de ambientación. La ausencia de luz protagoniza los momentos de mayor tensión, ya que sólo bajo su influencia estaremos a salvo de los peligros que esconden los bosques de la costa del Pacífico norteamericano. Para ello, Remedy puso toda la carne en el asador creando un motor solvente que, en el plano técnico, asombra por su tratamiento de partículas y objetos volumétricos y, fundamentalmente, por la gestión de las luces dinámicas de extremado realismo. Aspectos visuales que, sumados a un cuidado apartado sonoro, crean una ambientación soberbia en la que tememos dar cada paso y nos preocupa cada sombra.
Y es que es durante las noches cuando los habitantes de Bright Falls son imbuidos por la oscuridad y tratan a toda costa de dar caza al escritor, que cuenta con un limitado, pero realista arsenal con el que defenderse. La mecánica es siempre la misma, erradicar con nuestra linterna la oscuridad que abraza a los lugareños para, acto seguido, darles boleto al otro mundo con un arma convencional. Aunque la variedad de enemigos es escasa, presentan distintas tipologías que aportan algo de diversidad a los enfrentamientos, debiendo emplear diferentes técnicas de combate. Wake lidia con enemigos provistos de armas punzantes, unos, capaces de moverse a velocidades de vértigo, otros, imponentes moles armadas con motosierras; además de bandadas de cuervos y objetos al estilo poltergeist. Su agresividad y la multidireccionalidad de los ataques crean una sensación de inseguridad constante.
Las mecánicas se complementan con algunos puzles contextuales, normalmente de gran sencillez, y pequeñas fases de plataformas, afortunadamente escasas, dada la imprecisión de sus controles. La amplitud de los escenarios invita a la exploración en busca de coleccionables ocultos y cofres de suministros, pero el desarrollo siempre sigue un curso lineal. De hecho, contamos con un minimapa que marca en todo momento hacia dónde debemos dirigirnos para cumplir con el próximo objetivo. En los escenarios más amplios, tenemos la posibilidad de conducir vehículos, aunque su presencia es meramente anecdótica. Elementos heredados de su pasado, cuya implementación final no resulta congruente ni satisfactoria y que nos hacen pensar, de nuevo, en lo que pudo haber sido.
Mención aparte merece el sistema de control, en el que Remedy aplica la experiencia adquirida en anteriores producciones para dar lugar a un sistema de juego sencillo, intuitivo y consistente. Junto con las acciones básicas, Alan puede realizar esquivas (con un efecto visual ralentizado que le otorga un componente épico a ciertas escenas) y esprintar para huir de las sombras que le acechan. El caso es que el diseño del gameplay se ha realizado con un enfoque realista, en el que se transmiten correctamente las sensaciones de ser un escritor enfrentándose a la peor de sus pesadillas. Wake sólo es capaz de esprintar durante unos metros, por lo que correr sin mirar atrás no es una opción. Nos vemos obligados a defendernos, y, para ello, contamos con dos herramientas principales: una linterna en la mano izquierda y un arma de fuego en la derecha. Cada una de ellas se controla con uno de los gatillos, pero lo que resulta especialmente interesante es la necesidad de recargarlas manualmente, lo que nos obliga a estar constantemente pendientes de nuestros suministros y da lugar a situaciones de enorme tensión, como cuando nos vemos rodeados de un gran número de enemigos con el cargador vacío. El enfoque realista se termina de reforzar con la intencionada imprecisión del apuntado, el escritor no es un experto tirador, y eso queda claro desde los primeros compases de juego.
En cualquier caso, y una vez nos hemos hecho a la dinámica, los tramos de acción no representan un gran desafío ni en los niveles de dificultad más altos, gracias a la presencia de ítems especiales como las bengalas o granadas de luz, generadores de potentes fuentes lumínicas capaces de limpiar áreas repletas de enemigos. Este grupo de armas nos salvará el cuello en más de una ocasión, siendo excelentes recursos para ganar tiempo en situaciones especialmente complicadas. Todos estos elementos conforman un sistema de juego que peca de simplista, pero suficiente para crear nerviosismo y sensación de peligro en el jugador. Y es que Alan Wake es un mecanismo complejo donde las distintas piezas sirven a un fin mayor: su poderoso argumento.
El manuscrito
Como destacábamos en el inicio las obras de Stephen King son una clara fuente de inspiración para Alan Wake. Como sucede en las ficciones literarias, Remedy se esforzó enormemente en crear un universo verosímil y creíble que consiguiera implicar al jugador, haciéndole sentir parte de él. Prueba del enfermizo grado de detalle es la creación específica de una miniserie con actores reales titulada Bright Falls, que sirve como precuela a los sucesos del juego y ayuda a completar la experiencia.
Desde el punto de vista narrativo, Alan Wake se apoya también en esquemas procedentes de la industria audiovisual. No en vano, la estructura narrativa es episódica, con 6 capítulos claramente diferenciados al más puro estilo de las ficciones televisivas. El final de cada episodio se apoya en un potente cliffhanger, recurso que acrecienta nuestro interés por la historia y nos remite a producciones como Twin Peaks, Fringe o X-Files. Momentos engarzados con una acertada elección de las pistas musicales, con artistas de la talla de Nick Cave, Roy Orbison o Charles Brown para finalizar los capítulos.
La construcción psicológica de los personajes guarda mucha similitud con los protagonistas de las novelas de King. Como sucedía en El resplandor, el protagonista es un escritor que, a consecuencia de un suceso traumático, experimenta trastornos emocionales y cognitivos de creciente intensidad. En este punto, llama poderosamente la atención la reincidencia del estudio finlandés en ciertos patrones a la hora de crear sus argumentos. Tal y como ocurría en Max Payne (Remedy, 2001), el protagonista de la historia es un hombre en estado de desequilibrio psicológico tras la pérdida de su pareja sentimental. La construcción del perfil de Wake está llena de matices: presentado como un ególatra escritor al que su propio estilo de vida le está apartando de lo que más ama. Wake experimenta una constante evolución y muchos aspectos de su pasado reflotan a consecuencia de la extrema situación que debe vivir. Marcado por trastornos emocionales infantiles y una obsesión con la dualidad luz-oscuridad, la historia del escritor es la de un hombre incapaz de asumir la muerte de su mujer, que encuentra como único mecanismo de defensa la creación de una realidad propia que, aunque no comprende, se escribe a partir de sus propias elecciones.
Igualmente atrayentes resultan los personajes secundarios, todos con perfiles psicológicos bien construidos en base a un pasado y unos rasgos caracteriales definidos. Los principios y valores que mueven a cada uno de ellos se presentan de forma paulatina y gradual, lo que facilita la construcción de la intriga, ya que, a priori, ninguno de ellos es de fiar. Este es uno de los grandes méritos del juego de Remedy, que hace un magnífico uso de los personajes no controlables para sembrar dudas en el jugador, que siempre debe estar alerta. Aunque a efectos prácticos las conversaciones que mantenemos con ellos no tienen incidencia en el desarrollo del juego, sí es cierto que plantean constantes incógnitas al jugador, al que se le invita a desarrollar sus propias teorías sobre los sucesos y sus responsables, haciéndole partícipe del universo, incluso cuando no se está delante de la pantalla. Lo cierto es que no dejaremos de elaborar nuestro propio mapa de culpables e inocentes hasta conocer qué esconde el fondo del lago, como mandan los cánones en toda intriga de ficción.
Este grado de implicación no sería posible sin un buen guión (del que no daré ningún detalle para no arruinar la experiencia) y un excelente desarrollo narrativo. Para ello, el título se vale de múltiples recursos. Por un lado, tenemos las secuencias cinemáticas con un uso de los planos y un timing puramente cinematográfico (incluidos flashbacks jugables), que se suman a unos diálogos en tiempo real con los personajes que nos acompañarán en momentos puntuales de la experiencia. Por otro lado, es necesario destacar la existencia de muchas fuentes de información en forma de coleccionables (lugares de interés, páginas del manuscrito, programas de radio y misteriosos mensajes televisivos) que ofrecen detalles interesantes sobre el pasado y los secretos que el pueblo oculta. La mejor prueba del mimo puesto en la creación de este universo es que estos datos no siempre serán relevantes, pero nos permiten conocer anécdotas curiosas y, a veces, invitan areflexionar sobre temas tan intangibles como el destino o el amor.
En definitiva, Alan Wake conjuga múltiples elementos para dar lugar a una narrativa integral y consistente que, aunque pueda resultar algo confusa para los menos habituados a los thrillers psicológicos, resulta tremendamente gratificante a medida que vamos elaborando nuestras propias teorías y obteniendo respuestas. La motivación por conocer el secreto que oculta Cauldron Lake es estímulo más que suficiente como para perderse en Bright Falls.
Siguiendo el camino de la oscuridad
Otro de los alicientes que ofrece Alan Wake es su carácter de homenaje. La influencia de las novelas de King queda patente no sólo en las citas textuales y el perfil psicológico del protagonista, sino también en algunos escenarios. El psiquiátrico del Dr. Hartman presenta una ubicación y estructura arquitectónica muy similar a las del hotel que custodiaba Jack Torrance en El resplandor, incluyendo un laberinto en el que se desarrolla una escena de huida, tal y como sucede en la novela de ficción.
Y es que Alan Wake es una oda continua al terror de ficción a través de escenarios, diálogos y situaciones. La llegada al lago de Cauldron Lake en los primeros compases del juego y los sucesos que allí acontecen nos remiten a En las montañas de la locura de H.P. Lovecraft, en la que se relata la fallida expedición de un grupo de estudiantes al Lago Ellsworth para ejecutar un experimento. Tanto en la novela como en el juego, el resultado es el descubrimiento de horribles secretos que habría sido mejor no conocer. También los mitos de Cthulu hacen acto de presencia en los bosques de Bright Falls y, por si las referencias literarias no fueran lo suficientemente obvias, existe un personaje que se refiere a Wake con nombres de escritores de suspense como Joyce o Hemingway.
No cabe duda de que la imaginería fantástica y de terror también encontró en el medio audiovisual un canal de expresión y desarrollo, y en Alan Wake tampoco faltan referencias a algunas producciones del género. Los amenazadores cuervos que nos atacan en bandada durante ciertas fases son un guiño, reconocido explícitamente en el juego, a Los Pájaros del maestro Alfred Hitchcock. En un escenario concreto encontramos una réplica del Buick que protagonizaba la película Christine y los programas televisivos, aquí titulados Cuando la noche se levanta, son un calco del mítico serial La zona muerta, ambas basadas en las novelas homónimas de Stephen King.
A modo de conclusión, podemos afirmar que Alan Wake es claro en lo que ofrece al jugador. Apoyándose en un apartado técnico convincente en rasgos generales y directamente deslumbrante en la gestión de la luz, concepto clave del título, tiene como principales valores su angustiosa ambientación y un argumento muy por encima de la media. Es cierto que experimentó una notable transformación respecto a la idea original del título y,quizá, su giro a la acción fue la peor de las decisiones. Siempre nos quedará la duda de cómo hubiera sido un Bright Falls completamente abierto que incentivara la libre investigación, con un uso realmente necesario de los vehículos y la presencia de multitud de NPC, un poco en la línea de lo visto en Deadly Premonition (Access Games, 2010). Igualmente, se hubiera agradecido más valentía en ciertas decisiones de diseño, como el sistema de regeneración de pilas y salud que, de haber adoptado un enfoque completamente realista, hubiera representado un desafío mucho mayor. Tampoco es satisfactorio como usuario que, al menos en la versión para 360, la historia se complete con contenidos descargables de pago.
Sin embargo, Alan Wake satisface plenamente sus propios objetivos, ofreciendo una historia estructurada y un mejor desarrollo, en un universo creíble y con una ambientación que, si bien no produce terror, sí nos crea la suficiente tensión como para que un escalofrío nos recorra la espalda la próxima vez que se nos funda una luz en casa.