Patrician III es un juego de estrategia y gestión desarrollado por la compañía Ascaron Entertainment, situada en la ciudad alemana de Güterlosh, en la Renania del Norte o región de Westfalia. Originalmente su nombre era Ascon, pero cambió hacía 1996 para quebrar y cerrar finalmente en 2009. Dentro de su catálogo existen grandes joyas, como el título que nos ocupa, además de sus antecesores Patrician I y Patrician II, así como Port Royale, parecido a la saga Patrician, o Sacred, un título de rol y acción muy similar al clásico Diablo. Sin embargo, y a pesar de este último ejemplo, la compañía alemana siempre se caracterizó por la realización de títulos de comercio y estrategia.
La saga Patrician nació en el año 1992 con el título The Patrician (Ascaron, 1992). En este, el jugador asume el papel de un joven comerciante de la Liga Hanseática con el objetivo primordial de prosperar económicamente mediante diferentes procedimientos: la acumulación de riquezas a través del comercio naval siguiendo las férreas leyes de la oferta y la demanda; así como por otros métodos menos respetables con el objetivo fijo de llegar a convertirse en el gobernador de alguna de las ciudades.
El recibimiento no fue excesivamente cálido, pero el original sentó las bases de lo que serían más tarde sus secuelas, más exitosas. El comercio ligado al mar se convirtió en la seña de identidad del título mediante la utilización de barcos y oficinas en las distintas ciudades, sin embargo fue otra la seña de identidad que copó y consiguió la bendición del público: su enorme complejidad. El título arrojaba al jugador a una red inmensa de información y elementos que había que conocer y dominar si quería llevar a buen puerto su periplo mercante y comercial, ya que no solo se trataba del comercio, sino también de la industria, los bienes raíces, los trabajos públicos, la reputación, la política, además de las interacciones con otros patricios y piratas, etcétera.
Una de las principales bazas de The Patrician es la influencia de las decisiones del jugador a través de las leyes de la oferta y la demanda. La ley era controlada por este mediante la compra y venta de productos en diferentes puertos. Claro que no solo influía en el mundo general, sino también en el concreto de todas y cada una de las ciudades, pudiendo construir diferentes edificios con la previa autorización de los gobiernos. Hecho que venía condicionado por la reputación del jugador, labrada mediante la realización de los encargos de la Liga Hanseática y la distancia marcada con las malas prácticas comerciales.
Resumiendo, The Patrician, aunque no obtuvo un gran éxito, sí sentó las bases de la popularidad de sus sucesores y, especialmente, labró un nicho de mercado en países europeos propicios a este género de videojuegos, concretamente en Alemania y en los países escandinavos, allanando el camino para futuras secuelas. De todos modos, tuvieron que pasar ocho años para que la segunda parte de la saga viera la luz, ayudada la compañía desarrolladora por el impulso de FX Interactive.
The Patrician II: Fortuna, poder y victoria (Ascaron, 2002) recogía los elementos de su antecesor y pulía muchos de ellos, como el entorno gráfico, mucho más atractivo y sugerente. Partía del mismo punto, un joven mercader que deseaba labrarse una carrera dentro de la Liga Hanseática. Comenzando con un simple barco, el objetivo era alcanzar el gobierno de la Liga, asunto nada fácil ni baladí. Para ello, y al igual que su antecesor, el jugador debía comerciar con bienes siguiendo las estrictas leyes de la oferta y la demanda en distintos puertos, donde, según la reputación conseguida, podía fundar oficinas que le ayudaran en su labor e, incluso, construir edificios para el mejor mantenimiento de su emporio comercial. El ascenso social iba ligado al enriquecimiento. Durante el juego se prosperaba por una serie de rasgos o estamentos sociales que permitían ventajas al jugador y acceder a los resortes de gobierno de la Liga. Además, para alcanzar este objetivo, las ciudades contaban con una serie de edificios en los que realizar acciones concretas como la Iglesia, donde se donaban cantidades de dinero a la parroquia mejorando la reputación; la taberna, donde se aceptaban encargos de caza y captura de piratas, además de poder comprar mapas de tesoros escondidos; o el Ayuntamiento, donde se podía votar por el nuevo alcalde e, incluso, llegar a ocupar ese puesto, con la consiguiente toma de decisiones con respecto a la ciudad.
Como podemos observar, el título incorporaba una serie de elementos que ahondaban en la complejidad de la obra hasta límites insospechados y que obligaban al jugador a comenzar no una, sino diez partidas antes de alcanzar el éxito. El pulido en las mecánicas y la incorporación de otras características se tradujo en una recepción mucho más cálida por parte del público y de la crítica, aunque hizo hincapié en la “obsesión” del título por el comercio marítimo, crítica completamente absurda si tenemos en cuenta el ambiente donde se desarrolla, aspecto sobre el que profundizaremos más tarde.
Este buen recibimiento animó a la compañía a seguir trabajando en la saga y tan solo un año más tarde aparecía su continuación, The Patrician III: Imperio de los mares (Ascaron, 2003), y cima de la saga. El título comenzaba de la misma manera: un inexperto comerciante a manos de una galería que debía forjarse una reputación y hacer fortuna a través del Mar Báltico dentro de la Liga Hanseática. Sin embargo, y como ya realizó el segundo título sobre el primero, añadía una serie de mejoras que lo elevaban al Olimpo de los videojuegos de estrategia y gestión. La primera de las novedades era la inclusión de un mayor número de ciudades, además de otras que iban apareciendo durante la partida, las denominadas urbes emergentes que se sumaban a las metrópolis de las expediciones, otro aspecto innovador. Estos eran núcleos que únicamente podían visitarse a través de la formación de poderosos convoyes, ciudades que escapaban al mapa y que comprendían urbes tan dispares como Valencia, Barcelona, Roma, Túnez, Alejandría e incluso Beirut.
Pero no fueron estas las únicas incorporaciones al título, había más edificios donde interactuar con los diferentes personajes del juego, una influencia mucho más grave y compleja de enfermedades, hambrunas y sequías y, sobre todo, una mejora en la inteligencia artificial, que lo hacía imposible hasta llegar a dominar todos los resortes, tarea que conllevaba un buen número de horas. Aspecto este, la complejidad del título, que venía reforzado por una jugabilidad magnética y bien balanceada que, aunque compleja, resultaba gratificante.
Y es que esta era la verdadera baza de The Patrician III: El Imperio de los Mares, su complejidad. Pocos títulos existen en el mercado que tengan en cuenta tantas variables dentro de una misma obra: el comercio, la ley fluctuante de la oferta y la demanda y cómo los agentes externos (enfermedades, guerras, hambrunas o sequías) influyen sobre estos. También afectan otros como la superproducción o las buenas cosechas, infinitas variables que aportan una heterogeneidad al valor de los productos realmente alta y que, por tanto, condicionan la partida del jugador desde tantos lugares que es muy complicado fijar una estrategia única de juego, teniendo que establecer un método diferente para cada ocasión. Este aspecto, la enorme complejidad, resulta difícil al inicio, pero, una vez se consigue dominar, el título se muestra como realmente es: una pieza de relojería con una lógica interna asombrosa y, sobre todo, una muestra del pasado bajomedieval báltico de una fidelidad asombrosa.