¿Cuánto mide la costa de Gran Bretaña? Existe una curiosa paradoja a la hora de medir la línea costera de un país. Según Benoit Maldenbrot, matemático y principal responsable del auge de la geometría fractal, la medición de una línea geográfica depende de la escala mínima utilizada, es decir, que los detalles de una línea aparecen al usar una regla de medir cada vez más pequeña. En el texto publicado en la revista Science en 1967 se explicaba que, si se mide una costa con tramos de diez kilómetros, el perímetro resultante será menor que con tramos de un kilómetro. Si extrapolásemos esta regla hasta el infinito, la longitud de la costa británica, por ejemplo, se incrementaría sin límites a medida que la vara de medir disminuyese.
Según el Instituto Geográfico Británico, la costa de Gran Bretaña mide aproximadamente 17.800 kilómetros, pero si midiésemos esta con mucho más detalle, el resultado se podría multiplicar por dos, cien o mil veces más. “Si repitiéramos este proceso infinitas veces, obtendríamos para la línea de costa una longitud infinita”, asegura Marcus du Sautoy, profesor de matemáticas de la Universidad de Oxford. En el artículo Maldenbrot explicaba que “todo depende de aquello que desechamos en la medición, porque al ir contando cada vez con más precisión, debemos añadir el contorno de bahías, rocas, granos de arena, y así hasta niveles subatómicos”. En el texto no se pretendía constatar que un borde geográfico fuera realmente un fractal, sino poner en relieve que una línea costera puede comportarse empíricamente como uno de ellos a lo largo de un conjunto de escalas de medida. ¿Cuánto mide la costa de Gran Bretaña? Infinito.
Un fractal es un objeto geométrico irregular y autosimilar, es decir, no se puede describir en términos de geometría tradicional (euclidiana) y su forma está compuesta por copias más pequeñas de su figura. Un ejemplo lo puedes encontrar en un brécol, una coliflor o en su híbrido, el romanescu; en el que la base estructural se repite a escalas más pequeñas. La naturaleza acostumbra a tener una geometría fractal (montañas, nubes, arboles…) y estas formas fractales tienen una característica que matemáticamente las hace muy curiosas: su área es finita, se observan los límites, pero su longitud es infinita. Su composición recuerda a las figuras imposibles de Maurits Cornelis Escher, conocido por sus dibujos llenos de espacios paradójicos que desafiaban la geometría euclidiana. Entre ellos, diseñó edificios imposibles como los vistos en Belvedere o Cascada, en los que, al observar detenidamente su estructura, encontrábamos escaleras que partían del interior de la construcción y, sin embargo, se apoyaban también en la fachada; u observábamos el sistema de una noria en constante movimiento. Arquitectura imposible, llena de columnas que se entrelazan y sirven de apoyo en varios planos espaciales. M.C. Escher utilizó, como base, el famoso triángulo de Penrose (también conocido como “tribar”), creado por Oscar Reutersvärd y redescubierto por el físico Roger Penrose. Este objeto, protagonista absoluto en el logo de la portada de Antichamber (Alexander Bruce, 2013), aparenta ser un objeto sólido, pero que, en realidad, no puede construirse tridimensionalmente en un espacio euclidiano ordinario. ¿Dónde podíamos encontrar este tipo de figuras? En un universo no euclidiano, por ejemplo, el que propone Antichamber.
La geometría no euclidiana se diferencia de la propuesta por Euclides en la curvatura de su espacio. No podemos pararnos mucho en este concepto porque nos extenderíamos más de la cuenta y es un tema realmente complejo, pero bastaría con saber que, mientras que en la geometría euclidiana existe una curvatura, en otras no euclidianas como la hiperbólica y la elíptica, la curvatura es negativa y positiva, respectivamente. En todas, esta curvatura del espacio es constante, así que también habría que tener en cuenta la posibilidad de que existiesen otros casos en los que la curvatura variase de un punto a otro, como sucede en el universo que describe la teoría de la relatividad de Einstein, donde esta no es homogénea en el espacio tiempo debido a la gravedad.
Antichamber (prometo no salirme del juego a partir de ahora) se mueve en un universo de cámaras entrelazadas a partir de espacios no euclidianos, por lo que no responden a la arquitectura tradicional. Existen otros juegos anteriores que han jugado con la perspectiva, como son los casos de Echochrome (SCE Japan Studios, 2008), en el que rotábamos las estructuras para crear nuevos caminos; o Super Paper Mario (Intelillent System, 2007), Crush (Zöe Mode, 2007), y FEZ (Polytrom, 2012), el famoso indie de Phil Fish en el que giramos 90° alrededor del eje un mundo diseñado en 2D, cambiando las perspectivas y realineando las plataformas. Sin embargo, el juego de Alexander Bruce implementa una cámara en primera persona, a modo de FPS, y crea un universo laberíntico que no se resuelve variando la perspectiva, sino a través de nuestro comportamiento. Un ejemplo: en Echochrome podíamos unir espacialmente dos caminos al rotar la estructura o la cámara (según se mire), pero en Antichamber esto no es posible, porque nuestro avatar se encuentra en las entrañas de ese universo no euclidiano. Los caminos se abren a nuestro paso en función de los actos que realizamos, es decir, si pasamos por determinados pasillos, si saltamos, caminamos lentamente, volvemos sobre nuestros pasos o miramos de cerca un objeto. Dependiendo de nuestro comportamiento, los pasadizos mostrarán nuevas rutas, todas interconectadas en un mundo flexible y circular.
Alexander Bruce llena las cámaras y pasillos de scripts para variar la estructura de cada escenario. Evidentemente, Bruce no construyó un universo no euclidiano en sí, sino solo en apariencia. Así, a través del código implementado, determinados pasillos cambian de aspecto al girar la cámara o volver hacia atrás en el mapa. Se podría decir que, para Antichamber, estas acciones son similares a las más habituales de otros títulos al cruzar una puerta y acceder a un nuevo escenario. Puede que la acción típica de activar una palanca en un First Person Puzzle como Myst (Cyan, Inc, 1993) se ejecute en Antichamber simplemente fijando nuestra mirada en un objeto o una pared, por lo que, a priori, nunca sabemos qué nivel de interacción nos permite cada sala, algo que nos obliga a probar y experimentar para avanzar.
Antesala de la vida
Las antecámaras son departamentos que preceden a los salones o a la sala principal de una casa. Antichamber nos sitúa sin preámbulos en la primera de ellas, que fusiona menú y narrativa a partes iguales. Cuatro paredes donde podemos configurar los controles, visualizar el mapa, acceder a una pizarra virtual de mensajes y, además, vislumbrar, a través de un cristal, la puerta de salida. Al inicio, solo podemos acceder a una cámara del mapa y, en la pared contigua, junto a un dibujo de un feto en el vientre materno, hay un mensaje: “Every journey is a series of choices. The first is to begin the journey” (Cada viaje consiste en una serie de elecciones. La primera es comenzarlo).
La historia que cuenta Antichamber no da lugar a muchas interpretaciones: estamos ante una metáfora de la vida misma. De hecho, además de las evidencias que lo constatan durante el juego, el título original (Hazard: The Journey of Life) es otra pista previa hacia esa misma parábola vital. Alexander Bruce dota al juego de una narrativa poderosa en el que cada elemento está entrelazado con coherencia y unidad. Antichamber nos suelta en un universo desconocido y sin una explicación previa, que deberemos ir entendiendo poco a poco. Para que tengamos una mayor sensación de desconcierto, Bruce conforma un espacio no euclidiano, aparentemente sin lógica, carente de sentido, que nos descoloca constantemente y en el que no tenemos una meta clara ni una motivación para avanzar. Antichamber se vale de los puzles como alegoría de los problemas y dificultades que nos encontramos en la vida; y nos deja mensajes sueltos, dispersos por el escenario, que no son otra cosa que consejos para sortear los rompecabezas: las dificultades y contratiempos de nuestra existencia.
Los textos, el universo y los puzles tienen una fuerte cohesión. Quizá a través de un ejemplo se explique mejor esta particularidad. “When you return to where you´ve been, things aren´t always as remembered” (Cuando regresas a donde has estado, las cosas no siempre son como las recordabas), el texto se interpreta a modo de lección trascendental sobre la vida, pero también guarda relación con el espacio no euclidiano donde nos encontramos y es una pista para seguir avanzando. En este punto del juego, después de leer la frase colgada en uno de los cuadros, en frente tenemos dos escaleras, una sube y otra baja. Indistintamente, al atravesarlas, estas parecen llevarnos al mismo punto de partida, como si se tratase de un bucle infinito del que es imposible salir. La observación que nos proporciona la frase, en este caso, es más pertinente de lo que pensamos. Giramos la cámara y nos damos la vuelta: la sala ha cambiado.
En Antichamber, el diseño de los puzles es dual: por una parte, responden a la geometría no euclidiana y se resuelven mediante un pensamiento lateral; por otra, son acertijos formales en los que utilizamos la lógica, sobre todo cuando alcanzamos las distintas armas del juego. La mayor parte del tiempo razonamos a través del métodolateral thinking, una forma de pensamiento que aporta resoluciones creativas que normalmente serían ignoradas por nuestro sentido racional. Nuestro avance a través de las antecámaras puede requerir atravesar una pared que, aparentemente, nos corta el paso o mirar a través de una vidriera que cambia de color una estancia, acciones contra natura dentro del mundo geométrico habitual. Por otro lado, también debemos resolver situaciones más estándar y propias de otros juegos basados en los rompecabezas. Aquí, impera la observación para aprender las reglas que rigen este peculiar universo: estudiar los mecanismos antes de ejecutar la solución, al estilo de la saga Portal (Valve, 2007), una influencia que se hace más evidente cuando aparecen unas herramientas con las que podemos recoger y colocar cubos para seguir avanzando. Incluso cuenta con determinadas zonas muertas en las que, al igual que sucedía en el título de Valve, no podrás pasar los cubos indispensables para activar los mecanismos que te cortan el paso. En Antichamber accedemos a unas pistolas en determinadas salas especiales y, en función de su código de color, nos servirán para, por ejemplo, recoger y colocar cubos individuales en cualquier zona del escenario o construir estructuras que nos permitan alcanzar lugares más elevados. Con estas mecánicas nos adentramos en la parte más lógica y formal de Antichamber, con puzles compresibles y similares a los vistos en otros títulos, pero que, sin embargo, se erigen como los rompecabezas más complicados del juego.
Una característica que diferencia a Antichamber de la mayoría de los juegos de su mismo género es que la curva de dificultad no sigue unos patrones graduales. El título de Alexander Bruce no es lineal y nos permite llegar a las antecámaras en distinto orden, dependiendo de los caminos que tomemos y las salas secretas que vayamos descubriendo. En la práctica, esto supone que alcancemos puzles que no podemos resolver en ese momento, bien por no contar con una determinada herramienta o bien por no haber solucionado antes un puzle similar, pero de menor dificultad. ¿Es un error de Antichamber? No lo creo, más bien es otro elemento que guarda coherencia con la narrativa del juego y la metáfora vital que comentamos más arriba. Es decir, se trata de otra similitud con la forma en que se nos presentan los obstáculos en la vida real, que no siempre siguen un orden basado en la dificultad, sino que a veces nos superan y debemos seguir avanzando hasta estar preparados para abordarlos. “Some problems can’t be solved until you’re more experienced” (Algunos problemas solo podemos resolverlos cuando tenemos más experiencia).
Además de los conflictos que suponen algunos puzles de Antichamber, el título también exige que recordemos las estrambóticas conexiones de las salas. El libre albedrío, el carácter no euclidiano del universo y el diseño circular de los niveles complican nuestra navegación por los escenarios: la desorientación incrementa la dificultad, al no recordar exactamente cuál es el camino o (peor) la acción que debemos realizar a continuación. En todo momento contamos con la posibilidad de volver a la primera antecámara pulsando ESC en el teclado y, a veces, será un alivio para ordenar el mapa en nuestra cabeza y, otras, no quedará otro remedio, al vernos atrapados en un callejón sin salida o entrar en un bucle indefinido de antecámaras ya visitadas. El libre albedrío y los enlaces múltiples con los que cuenta cada escenario amplían la duración del título que, si bien, te permite llegar al final en 10 minutos (imposible la primera vez), lo normal es que te exija semanas, o incluso meses, para desentrañar (sin ayuda, claro) algunos de los puzles más diabólicos y fatigosos con los que te toparás en el género.
Fundamentos teóricos del color, minimalismo, cel shading y música ambiente
Lo que más llama la atención del título de Alexander Bruces es, sin duda, el aspecto visual que, con los mínimos elementos, crea un universo atractivo e insólito muy alejado de otros títulos que utilizan también el Unreal Engine 3 como motor gráfico. Quizá esta sea la primera intención de Antichamber: alejarse del resto de propuestas que existen en el género. Para ello, su apartado artístico se apoya en el minimalismo estructural de los escenarios, la técnica cel shading y una paleta de colores básicos aditivos y sustractivos.
El minimalismo está de moda en el sector y, sobre todo, en los juegos de puzles. Tanto Portal como Echochrome, citados anteriormente como referencias de Antichamber, presentan unos escenarios con poca ornamentación y centran la atención en los elementos básicos de cada puzle. Incluso la esperada exclusiva de Jonathan Blow para PS4, The Witness, parece que también seguirá esta misma línea abstracta y de exploración en primera persona. La razón de que este tipo de títulos recurran constantemente a un diseño minimalista es porque resume visualmente los mismos conceptos de las mecánicas y la narrativa del juego: economía de medios y lenguaje, purismo funcional y estructural, síntesis y abstracción. Los mundos futuristas, oníricos, teóricos o utópicos utilizan, muchas veces, esta corriente por las evocadoras imágenes que desprenden, alejadas de lo mundano y lo terrenal. Antichamber no necesita muchos elementos para destacar, su valor visual sobresale por su arquitectura imposible y la utilización del color, con grandes contrastes entre escenas monocromáticas y estallidos multicolor. Por un lado, las salas blanquecinas producen sosiego y marcan un ritmo lento en nuestro viaje, pero, por otro, las vertiginosas caídas al vacío por los túneles y estructuras de Antichamber parecen llevarnos a través del tiempo o hacia otra dimensión, como si atravesásemos un agujero de gusano a la velocidad de la luz.
Mucha culpa de esta sensación la tiene la técnica cel shading, que provoca un efecto blur en los colores y baña cada escena de un tono ficticio e imaginario, como si solo estuviese en nuestra cabeza. Normalmente este tipo de renderizado se suele utilizar para copiar la estética del cómic o los dibujos animados y puede que en Antichamber esta se utilice para homenajear a todos esos grabados de mándalas escherianas o los conceptos teóricos de la geometría no euclidiana que solo se podían plasmar en papel; aunque creemos que, más bien, su razón se deba a una forma de simplificar los diseños de las salas y dar un mayor protagonismo al color.
En Antichamber solo se utilizan ocho colores, los primarios aditivos (azul, verde y rojo), los primarios sustractivos (cian, magenta y amarillo) y el blanco y negro predominante, fruto de la combinación simultánea de los anteriores, respectivamente. No es una casualidad que los colores primarios aditivos se mezclen en los marcos de las puertas con los sustractivos más inmediatos como, por ejemplo, la combinación rojo-amarillo, que en algunos descensos desbocados parecen dinamizarse en un naranja puro, pero solo lo parece. Los colores primarios aditivos tienen una gran importancia en el título, creando códigos reconocibles como el de las tres armas que nos encontramos (azul, verde y roja), y que nos permiten resolver los puzles por orden de complejidad. La utilización del color guarda relación con el empleo de la luz en los escenarios: el blanco (máxima exposición de luz), el negro (su ausencia) y las variantes cian, magenta y amarillo, que surgen cuando sustraemos un color primario y que parecen indicar una luz un poco más tenue. El conjunto resultante, y sin la necesidad de crear un sistema de iluminación realista, es espectacular, utilizando combinaciones de colores complementarios que captan nuestra atención y mezclando los tonos análogos para crear armonía en las antecámaras que visitamos.
La música ambiental cierra este universo circular sin alejarse de la coherencia del resto de elementos. Las composiciones en Antichamber simulan los sonidos de la naturaleza, lo que contrasta con el apartado visual y las estructuras herméticas por las que nos movemos. Así, y casi siempre entre cuatro paredes, escuchamos el zumbido del viento, las corrientes de agua o lo que parece el aleteo y los graznidos de las aves, como contrapunto al paisaje frío y neutral de cada sala. Progresivamente, este paisaje sonoro en primer plano irá dejando paso a un mayor protagonismo de la parte instrumental que mezcla el sonido de guitarras, sintetizadores y otros instrumentos de cuerda de corte oriental (además de un tipo de flauta japonesa llamada shakuhachi). Desde luego, un sonido que envuelve todo el conjunto que forma Antichamber dentro de ese mismo halo de misterio y surrealismo que nos acompaña a cada paso.
El título de Alexander Bruce pasará a la historia como el primer juego de puzles humano o psicológico, en el que el rompecabezas más complicado de resolver es el que habita en uno mismo. Antichamber pone de relieve nuestros límites, nuestra capacidad de comprensión y adaptación a cada una de las situaciones que se nos presentan. Nos saca de nuestra zona de confort constantemente, nos marea y nos distrae con su inmensa red circular de laberintos ilógicos. Quizá, y después de un año en PC, tengamos que esperar a que Antichamber se decida a dar el salto a las consolas y así adquiera la relevancia que todavía no tiene. Un juego imprescindible, que podría servir como clase práctica y magistral de cualquier profesor de geometría que intente explicar a sus alumnos esta compleja rama de las matemáticas. El sueño de M.C. Escher, Gauss o Poincaré hecho videojuego, que no tardaremos en ver como algún museo reclama su código para exponerlo junto al resto de joyas del sector.