Existen temáticas o ambientes que son difíciles de representar en las obras culturales por distintos motivos. Motivos como la dificultad de ejecución, motivos económicos al no resultar lo suficientemente atractivos para generar un determinado número de ventas, motivos políticos o sociales por los cuales no sería políticamente correcto llevarlos a cabo, etcétera. Motivos los hay por cientos, sin embargo deberíamos separarlos en una causa principal y definitoria ¿Serían rentables? ¿Es rentable situar una película en la región del Qurasán durante el siglo VI o es más rentable rodar una cinta ambientada en la Segunda Guerra Mundial? Por supuesto, la respuesta es más que evidente y viene determinada por nuestra memoria histórica. Los motivos o escenarios más representados suelen alojarse con mayor facilidad en nuestros esquemas mentales y estaremos, por tanto, más predispuestos a aceptar la propuesta que se nos ofrece. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando el éxito financiero de un producto no es la causa primigenia de su desarrollo?
Es entonces cuando la ambientación y la importancia de esta desaparecen y entra en juego la originalidad, la innovación y la heterogeneidad. Este atrevimiento transgresor lo hemos visto cientos de veces en medios culturales ya consolidados como el cine o la literatura, donde aparecen ambientes poco propicios para rodar una cinta como son los campos de concentración de la Segunda Guerra Mundial y, como innovando y conociendo su oficio, el ser humano es capaz, incluso, de extraer el lado positivo de una experiencia tan atroz y llegar a convertirla en un juego, con un trágico destino, por supuesto. La elección de ambientes e historias transgresoras y poco utilizadas es una muestra clara y evidente de la maduración de una disciplina cultural y, especialmente, de la ruptura con las cadenas impuestas por el beneficio. En el caso, por ejemplo, de la pintura, esta comenzó con las Pinturas Negras de Goya y desembocó en los movimientos de vanguardia del siglo XIX y XX, ya poco importaba el capital, únicamente la audacia de representar la realidad como nunca antes había sido pintada, incluso si esta habría que extraerla del surrealismo inserto en los sueños.
Sin embargo, en el mundo del videojuego esta práctica transgresora aún no existe. Continuamente se siguen explorando los mismos territorios conocidos. Escenarios que ya hemos visitado en decenas de videojuegos y que han demostrado su valía financiera. Es por este motivo –la solvencia económica que demuestran– lo que impide la fructificación y consolidación de otros escenarios diferentes y originales. Aunque, cómo hemos mencionado antes, ¿qué ocurre cuando el fin recaudatorio desaparece de la ecuación y se sustituye por el fin de sorprender e innovar para asegurar un hueco en el panorama? La respuesta es evidente, y de nuevo paralela a las otras artes, comienzan a nacer apuestas diferentes, originales y transgresoras. Apuestas que en nada tienen que envidiar a las tradicionales y que aportan aspectos que nunca antes habían sido ilustrados en los videojuegos.
Este mismo acontecimiento es el que estamos viviendo actualmente gracias al mundo independiente. Ámbito donde la creación de videojuegos recae en un reducido estudio que, con pocos medios, es capaz de crear grandes joyas del videojuego que pueden resultar, incluso, éxitos comerciales en relación a la inversión realizada. Además, existen algunos géneros, como por ejemplo la aventura gráfica, que exigen aún menos recursos para su creación al contar con magníficos motores de desarrollo como Adventure Game Studio, herramienta con la que se han realizado grandes obras recientes del género.
Estas dos facilidades o elementos han sido los utilizados por el estudio Wadjet Eye Game para presentar todas sus propuestas: un equipo reducido, en muchos casos una sola persona como es el ejemplo del magnífico Gemini Rue (Joshua Nuernberger, 2011); unos escenarios o tramas diferentes y originales como es el caso de Primordia (Wormwood Studios, 2012), que retrata un futuro donde el ser humano no existe y los únicos habitantes de la Tierra son los robots; y unas inversiones escasas que han sabido obtener pingües beneficios como ha ocurrido con su saga original, Blackwell (Dave Gilbert). Sin embargo, antes de todos estos nombres y títulos apareció su opera prima, The Shivah (Dave Gilbert, 2006), su primer proyecto, que escapaba de todo lo vivido anteriormente y situaba al jugador en un mundo que nunca antes había sido representado en nuestras pantallas: el mundo judío.
Los temas religiosos nunca han sido muy utilizados en los videojuegos, si acaso de una manera tangencial y alejada de críticas o planteamientos reflexivos. Los ejemplos más evidentes son los videojuegos de tipo “God Game” donde la estructura principal del juego era la respuesta a la pregunta ¿qué harías tu si fueras Dios? Dejando de lado planteamientos más humanos como, por ejemplo, las consecuencias de la religión en la conducta del ser humano y cuál ha sido la relación, e incluso la visión, de cada uno de los miembros de esta suma sin aportar nunca una mirada propia o reflexiva sobre este tema. Existen algunas excepciones, por supuesto, pero siempre centradas en los aspectos más escabrosos de la religión como las sectas, sacrificios, etcétera, siendo, por norma general, un elemento más a tratar en el juego como si de un recurso narrativo se tratara. Sin embargo, existen otras obras que sí ponen el dedo en la llaga como es el caso del reciente BioShock Infinite (Irrational Games, 2013), el cual nos habla de la radicalización de la fe y las consecuencias que de esto se deriva. Pero en definitiva, ningún juego ha explorado la relación del hombre con la religión y especialmente con sus creencias. Por esto mismo el título The Shivah nos resulta tan atractivo.
Nos resulta tan atractivo, además de por la originalidad de desarrollar una trama de un videojuego en ambientes judíos, por el desconocimiento que existe en torno a esa religión. En España, la religión judía fue expulsada en el año 1492, este dato no es en sí realmente relevante –de otros países como Francia o Alemania también fueron expulsados durante los siglos medievales–, el dato verdaderamente interesante es que a España no volvieron, como sí ocurrió en otros países de donde fueron previamente expulsados. El caso es que, sea por la razón que sea, el mundo judío es realmente desconocido en España y este hecho provoca un interés o al menos una curiosidad por conocerlo y comprenderlo. No son pocas las películas y obras literarias que se han basado en este mundo, representaciones coronadas popularmente con el exponente de la filmografía del director Woody Allen, amén de otros muchos ejemplos; sin embargo, el mundo del videojuego ha escapado a este influjo.
The Shivah nos propone interpretar el papel de Russel Stone, un rabino judío en una pobre sinagoga de Nueva York. Su carácter, depresivo y melancólico, progresivamente aleja a sus fieles, quienes buscan en otras sinagogas otros rabinos que los reconcilien con la vida, ya que Russel únicamente reflexiona sobre temas tan sombríos como la muerte y el paso del tiempo. Poco a poco, la sinagoga va quedando vacía hasta que únicamente restan en ella él mismo y su diácono. Sin embargo, justo cuando iba a darse por vencido y abandonar su camino religioso, una muerte inesperada de un antiguo miembro de la sinagoga deja en herencia al rabino una gran cantidad de dinero. Es entonces cuando sus prejuicios religiosos y su moral entran en juego y le impiden aceptar el generoso regalo, embarcándose en una intrigante búsqueda por Manhattan para conocer la verdadera raíz de esta donación.
Será a lo largo de este viaje cuando el jugador comience a sentirse dentro del mundo judío neoyorquino y, especialmente, a sentir en sus propias carnes el verdadero problema que plantea el juego: la línea existente y que divide al mundo en dos polos, el bien y el mal. Y es que el Shivah es el período de luto judío donde los miembros de esta religión modifican su comportamiento para adecuarse al período de superación de la pérdida. En los países occidentales, la práctica más convencional y recurrente es dar la vuelta a los espejos y rasgarse una de las prendas para simbolizar el dolor emocional, dos aspectos que ocurren y se dejan ver durante una escena del propio videojuego. En definitiva, es un camino de superación, pero también de aceptación de la pérdida y es el camino metafórico que recorre Rusell durante todas las escenas del título hasta alcanzar el éxtasis final y la plena aceptación.
El título, como hemos mencionado, a lo largo de su desarrollo nos enseña las diferentes prácticas judías, como por ejemplo el ya citado luto, pero también la vida diaria de los judíos en las sinagogas o el papel de los rabinos en su comunidad. Y es que rabino, etimológicamente significa en arameo “distinguido” y en hebreo bíblico “abundante”, dos adjetivos que se aplican a la perfección al protagonista del videojuego al mostrarnos a un personaje paupérrimo, pero que posee una abundante distinción sintiéndose en muchas ocasiones por encima del resto de los mortales, superior tanto en su conocimiento de las cosas como en su visión de la vida. Las sinagogas, en cambio, y como fiel reflejo y origen de la Iglesia Cristiana original y también de las mezquitas islámicas, eran lugares de reunión donde los fieles compartían su día a día y recibían las enseñanzas de la Torá. Por tanto, una sinagoga sin asistentes pierde toda su razón de ser, está muerta, y su rabino deberá aceptar el fracaso, la pérdida, y emprender el camino del Shivah para aceptarla y superarla, como es el caso de Rusell. Por supuesto todo esto de manera metafórica.
Sin embargo, y aunque todos los personajes están relacionados de manera más o menos directa en el videojuego, la acción y la trama se desvían de este apartado para posar su mirada en temas relacionados con el género negro que merecerían ser analizados, aunque esta cuestión necesitará otro título y otro artículo. No obstante, es digna de admirar la valentía de situar la acción dentro del mundo judío, aspecto hasta ahora ignorado por el sector del videojuego. Claro que esta práctica no cabría pensarla como descabellada al considerar el origen geográfico de los creadores de The Shivah, Brooklyn, uno de los cinco barrios de Nueva York y uno de los que cuentan con más presencia judía, existiendo, de hecho, una pequeña parte de él habitada por judíos ultraortodoxos o jasídicos.
Este hecho pone de manifiesto la importancia del origen geográfico del videojuego a la hora de tratar determinados temas. Rara vez se ha criticado este aspecto o se ha reflexionado sobre él, al ser los videojuegos una rama cultural en exceso globalizada y centrada en la red, que permite la distribución de los contenidos a escala global. Para que esta distribución sea beneficiosa se liman muchos aspectos a fin de que un mismo producto pueda ser consumido en diferentes partes del orbe. Sin embargo, no deja de ser importante la procedencia de ciertos juegos a la hora de tratar diferentes temáticas, como por ejemplo, la Segunda Guerra Mundial en ambientes europeos o estadounidenses o como es el mismo caso que nos concentra hoy aquí, ya que de hecho sería imposible imaginar un título con ambientación judía contemporánea realizado en España.
Ya para acabar, mencionar únicamente que The Shivah se enmarca dentro del género de las aventuras gráficas y utiliza una interfaz, ya clásica en este género, de point & click a la vez que ofrece un muestrario de un excepcional pixel art que no destaca por las florituras, sino por la perfecta inmersión que ofrece al jugador en la trama con escenarios tristes o decadentes que enlazan a la perfección con la visión que el personaje protagonista posee del mundo. Es de destacar que aunque el título fuera lanzado en 2006 con motivo de la competición de aventuras gráficas orquestada por Adventure Game Studios –concurso que ganó–, se relanzó posteriormente con una serie de añadidos y recientemente reeditado con el nombre The Shivah: the Kosher Edition (Dave Gilbert, 2013). Un título perfecto para adentrarse en la cultura judía y, especialmente, en los conceptos que esta religión posee sobre el bien y el mal y el camino que hay que seguir para avanzar por la senda recta de la moralidad.