Polémica: Diversidad étnica en The Witcher 3


El debate sobre la existencia o no de problemas en la representación de género en los videojuegos es uno de los temas que más polémica ha generado en los últimos tiempos. Debates extensos han llenado páginas y páginas de los magazines hasta adquirir un nivel hegemónico dentro de las controversias internas del sector. Por supuesto, es un tema crucial y existe una clara demanda para que se solucione igualando y equilibrando la visión que se ofrece de los diferentes sexos. Sin embargo, otra discusión, que consideramos de especial relevancia, ha pasado casi completamente desapercibida desde el origen de los videojuegos: la etnia y su representación y usos en el medio videolúdico. De hecho, no ha sido hasta el lanzamiento de The Witcher 3 cuando esta problemática social ha calado en el debate público estadounidense.

En un artículo en Polygon, Tauriq Moosa, profesor Sudafricano de Ética y Cultura Digital en la Universidad de Cape Town y escritor en publicaciones de prestigio como The Guardian, The Daily Beast o New Statesman, explicó como la crítica hacia The Witcher 3 “ha sido generosa con los halagos, las puntuaciones perfectas y los premios” y, sin embargo, aunque “en algunas de ellas se han tratado problemas como el sexismo, no he leído ninguna en la que se mencionase otro gran error: ni uno solo de los humanos que aparecen en el juego es una persona de color”. Según Moosa, “esto está relacionado con un problema importante al que los juegos, en su sentido más amplio, tienen que hacer frente: las preocupaciones de las minorías no solo se pasan por alto, sino que con demasiada frecuencia ni siquiera se tienen en cuenta”.

De esta forma fue como surgió la primera polémica y el debate fue adquiriendo dos niveles diferenciados. Por un lado, se habla de la representación de las etnias dentro del videojuego: el papel que desarrollan, las relaciones que se trazan durante el argumento y, especialmente, la reproducción de situaciones reales como las relaciones de dependencia o de inferioridad. Por otro, hay una discusión externa al videojuego en sí, que se refiere al hecho de obligar a jugadores de diferentes etnias a jugar con un avatar de una raza en concreto. “Aquí está el problema”, indicó Moosa, “cuando los jugadores blancos se ven obligados a jugar con personajes de otras razas, se trata de una ‘imposición’ por motivos políticos; cuando yo me veo en esa misma situación, es una cuestión de negocios, como siempre. Y si te quejas es que estás armando un escándalo movido por motivos políticos”. Para Moosa, “este argumento da un poco de miedo cuando se analiza: el único modo que tienen los juegos de evitar esos motivos políticos es hacer como si las personas de color no existiesen”.

Según Moosa, la inexistencia de una crítica o debate acerca de esta problemática es debido a la hegemonía blanca en los medios de divulgación e información, donde esta discusión no es que se esconda o se evite, sino que ni tan siquiera se tiene en cuenta. “Veamos algunos datos incómodos”, prosiguió, “casi todas las críticas de The Witcher 3 que me he encontrado estaban escritas por personas blancas, excelentes escritores a los que respeto. Pero la prensa de videojuegos es, al igual que el mundo de la tecnología, un ámbito dominado por varones de raza blanca”. El profesor concluyó con ironía que “este es el motivo por el que tenemos cientos de artículos en los que se cuestiona la calidad de la física de la hierba, y ni uno solo en el que se les pregunte por qué no hay personas de color”.

Polemica-raza-blanca-Semana-Especial-The-Witcher-3-articulo-startvideojuegos

Esta cuestión, obviar la infrarrepresentación en la diversidad étnica no solo se achaca a la labor de los periodistas y de la prensa especializada, como parece sugerir Moosa en el texto, sino también a la que desempeñan los propios desarrolladores de CD Projekt Red, como indicó Luke Maciak en otro artículo publicado en Terminally Coherent. “Que The Witcher 3 no incluya a ninguna persona de color no es por la mitología, la historia o el lore del libro, sino que probablemente sea porque CD Projekt RED ni siquiera se ha planteado la inclusión en el juego de personajes que no sean blancos. Literalmente, se olvidaron de que existían personas de razas distintas a la blanca, cosa que ocurre cuando eres blanco, vives en una cultura predominantemente blanca y consumes medios generalmente blancos”. Según Maciak, el principal factor que propicia esta infrarrepresentación es la amplia y demoledora hegemonía blanca dentro de la industria, y no se debe a razones derivadas del lore de The Witcher 3 o a racismo propiamente dicho. Se viene a decir que, si estás desarrollando o escribiendo para personas de raza blanca, obvias por completo a las demás. Este argumento, sin embargo, no se sostiene dada la necesidad que existe actualmente en las industrias culturales de representar y manifestar la diversidad étnica contemporánea con el objetivo de evitar construcciones sociales racistas. Este comentario no lo hago en vano, sino que se muestra cristalino en numerosas industrias como, por ejemplo, la televisiva, con series como Modern Family donde se normalizan personajes homosexuales o la multipremiada Transparent, en la que el peso del papel protagonista recae sobre un hombre de edad avanzada que se somete a una operación de cambio de sexo.  Puede que dentro del videojuego estos ejemplos no nos abrumen, aunque podríamos hablar de obras de la talla de The Last of Us (Naughty Dog, 2013) donde las relaciones entre personajes escapan a las construcciones sociales más arquetípicas y los estándares de etnia y género huyen de las estructuras tradicionales. Por supuesto, existen otros casos como Portal (Valve, 2007), en el que la mujer no se convierte en un objeto sexual ni reduce su presencia a una mera comparsa del protagonista, algo que sí que ocurre más de lo que nos gustaría.

Sin embargo, estas construcciones sociales son necesarias para conseguir dos objetivos: el primero, alcanzar a una audiencia más amplia y, por tanto, conseguir más beneficios comerciales; y el segundo, adaptarse a una demanda social, la ética pública. Nuestra sociedad está infectada por una doble moral, en el exterior se imbrican imágenes de inocencia, salud y buenas prácticas, comida cada vez más sana, ropa cada vez más respetuosa con el medio ambiente, coches cada vez menos contaminantes y espacios de trabajo que cada vez lo parecen menos… Aunque la realidad nos dice que quedan muchas cosas por hacer. Los videojuegos deben introducirse y participar en este contexto donde la imagen es clave para la venta, y la buena imagen y el respeto por la ética pública es imprescindible para alcanzar altas cotas de popularidad. Es necesario aportar un buen envoltorio, antes, incluso, que una buena mercancía.

No obstante, la respuesta más habitual a esta crítica en concreto (la existencia de racismo en las representaciones étnicas de The Witcher 3) siempre se inclina hacia el mismo argumento: se trata de un juego histórico y en la época representada, en el centro de Europa, no vivían personajes de raza negra. Un razonamiento al que le sigue una contrarréplica: ¿y elfos y enanos, sí? Pese a que The Witcher 3 es, en esencia, un juego fantástico, y aunque su inspiración haya podido ser histórica, los detractores argumentan que al introducir elementos fantásticos o ahistóricos ya se están rompiendo las reglas de la verosimilitud, lo que permite la entrada de cualquier otro posible elemento. Es decir, si existen elfos viviendo en el mundo de Geralt de Rivia, ¿por qué no pueden existir personas de raza negra?

Polemica-artwork-Semana-Especial-The-Witcher-3-articulo-startvideojuegos

Por supuesto, podemos aducir otra serie de razones para no incluir dicha raza como, por ejemplo, el respeto al universo original de Sapkowski. Como han explicado varios desarrolladores implicados en The Witcher 3, la vida y obra de Geralt de Rivia está ambientada en la mitología y el folclore eslavo, y dentro de este universo originado en el Medievo, no se describen personajes de raza negra.

Otra de las causas que podríamos esgrimir a favor de The Witcher 3 es la que, entendemos, sería la verdadera intención de la obra. Los libros de Sapkowski son herederos directos de Tolkien, aunque van un paso más allá. Dentro de la obra del inglés existe una lucha entre la naturaleza, interpretada por los hobbits, los ents y los elfos, y la tecnología, con orcos y razas similares. En medio se encuentra el hombre, que decanta la balanza hacia uno de estos dos bandos, venciendo la naturaleza. En el caso del universo de Sapkowski, el hombre está del lado de la tecnología y el resto de los seres se decantan por el mundo natural. Son estos, los hombres (y sus asesinos, los brujos), quienes se encargan de exterminar al bando de la naturaleza en aras del progreso. Este es el verdadero mensaje universal de la obra de Sapkowski, el precio que debemos pagar por el progreso tecnológico, la cuestión étnica pasa a un segundo plano.

De hecho, ese segundo plano (la existencia de cuestiones y problemas raciales) no lo es del todo, ya que existe en la obra del polaco y, por tanto, también en el juego. Salvo que este problema no se inserta dentro de las etnias actuales contemporáneas, sino que se entremezclan dentro de las cuestiones que dirimen elfos, enanos y hombres. Sin embargo, para Moosa eso tampoco es excusa alguna ya que la obra de CD Projekt Red es una adaptación libre de los libros de Sapkowski y debería ser una regla plasmar los valores occidentales en su posterior proyección dentro de un medio masivo de comunicación.

El profesor Mossa reduce el argumento hasta un nivel elemental. “La creación de representaciones digitales de gente no blanca indica que la cultura y la industria nos ve como personas. Sin embargo existe un status quo que nos deshumaniza borrándonos o considerándonos como inhumanos”. En esta misma línea, el articulista Paul Tassi, en la revista Forbes,  le dio la razón al profesor: “Ocurre con demasiada frecuencia que las personas blancas (como yo) se enorgullecen de ser ‘daltónicos’. Yo soy literalmente daltónico (para mí, el rojo, el verde, el marrón o el gris son lo mismo), pero en ocasiones también soy daltónico en lo que respecta a las razas, y últimamente me he dado cuenta de que no es nada de lo que haya que presumir. La gente dice ‘no me fijo en la raza’  haciendo referencia a su supuesto carácter incluyente, y suele ser más cierto de lo que parece. Al igual que yo no me di cuenta de que todos los personajes de The Witcher 3 era blancos, tampoco me había planteado que Paul Walker había sido el único blanco en las películas de Fast and Furious durante años hasta que alguien me comentó: la saga tenía el reparto más diverso que cualquier otra saga de blockbuster. Sinceramente, no me había dado cuenta”. De esta manera, Tassi reconoció que el videojuego tenía un problema: las representaciones raciales y el papel que estas habían tenido en el sector, ya que reproducían en el mundo virtual construcciones sociales injustas de la vida real, pero sin poner el acento en la crítica o la denuncia, sino simplemente mostrando acontecimientos o escenas racistas sin pararse a pensar o reflexionar.

Polemica-razas-Semana-Especial-The-Witcher-3-articulo-startvideojuegos

Al final, podemos extraer dos conclusiones. La primera es que realmente existe un debate y una problemática étnica en los videojuegos y, por ende, en The Witcher 3, donde las razas contemporáneas han sido sustituidas por especies fantásticas como los elfos o los enanos. La segunda conclusión, en consonancia con la anterior, es la causa: una necesidad de ser fieles a un producto anterior, la obra literaria de Sapkowski. ¿Tienen un problema los videojuegos? Puede, el debate está abierto y es algo que deberíamos tener más presente los medios y el sector en general, como lo empieza a tener también la problemática del género. Sin embargo, quizá nos hemos equivocado de cabeza de turco: The Witcher 3 presenta un producto que refleja el mundo influenciando y construido sobre pilares folclóricos y mitologicos eslavos y, más concretamente, polacos. Por tanto, podríamos aducir que en el juego no existen construcciones raciales contemporáneas porque se sustituyen por otras de ámbito fantástico. De hecho, las estructuras étnicas y su problemática se reflejan y sin caer en la simpleza de obviarlas, como muchos críticos han argumentado.

Ilustración exclusiva de la portada: David Montoro