Passage: Lugar de paso


Antes de nada, el lector debería descargar Passage (es un peso pluma que se baja en un segundo) y jugar una partida (dura cinco minutos exactos) para que mi texto no lastre su impacto y, de paso, pueda entender mejor el artículo. Aquí le dejo un link (pichar aquí), no se preocupe, que le espero. Hágame caso y, aun en el caso de que nunca haya tocado un videojuego, pruébelo igualmente (es gratis).

Passage

Cuando Jason Rohrer lanzó Passage en 2007, él mismo dijo que la interpretación que hiciese el jugador era incluso más importante que sus propias intenciones al crearlo. Es decir, el análisis (nuestro) por encima del propósito (suyo): un producto en el que prevalece siempre una visión subjetiva. No estamos, por tanto, ante un videojuego como tal (que suponga un reto), o al menos no ante uno corriente, sino que se trata de una reflexión filosófica interactiva sobre la vida y la muerte, un memento mori frecuente en otras artes, pero que suele escasear en el medio. “Recuerda que morirás”, una frase que resume la mortalidad del hombre y la fugacidad de la vida y algo que en Passage, ese lugar de paso, está muy presente.

El tercer título de Jason Rohrer es una metáfora pesimista de la vida, en la que influyó la crisis de los 30 (años) y una experiencia cercana a la muerte. En Passage erramos desde la vida adulta hasta la tumba, deambulando por laberintos o en línea recta y, siempre, tras cinco minutos, nos sorprende una lápida, que surge de pronto, sin razón aparente. “No hay una sola manera correcta de jugar”, explicó Rohrer, ni de vivir añadiría cualquiera; ni tampoco una sola interpretación acertada, pero sí una certeza: la muerte al final. Al igual que en los bodegones de la pintura, bien los cráneos o bien la fruta podrida nos recuerdan la “vanitas” (en el sentido de vacuidad) e insignificancia de lo que supone vivir “en vano”, en el juego de Rohrer se evoca la caducidad de la vida, lo que lo aleja del medio en el que siempre reiniciamos la partida. En Passage solo se vive y se muere una vez.

La pantalla de juego es más alargada de lo habitual y no solo sirve de escenario, sino que simboliza también la línea de nuestra existencia. Comenzamos a la izquierda de la lámina (en nuestra edad adulta) y todo lo que vemos a nuestra derecha es el futuro, lo que nos espera. Conforme avanzamos (en cualquier dirección), el tiempo barre la pantalla y nos va arrastrando, poco a poco, hacia el extremo opuesto. Cuando llegamos a la mitad del escenario se empiezan a notar los años en los píxeles de nuestro avatar. Ahora tenemos un pasado, que es todo lo que dejamos atrás (a nuestra izquierda) y todavía contamos con porvenir. Casi al final de Passage, nos situamos en el borde derecho del escenario, somos viejos y no hay mañana, todo lo que nos quedan son recuerdos.

¿Cuál es el sentido de Passage? ¿Qué podemos hacer mientras jugamos? Podemos optar por la búsqueda de cofres, que representan las aspiraciones de la vida (las metas en el trabajo, por ejemplo) y que a veces tienen recompensas (puntos) y otras, solo humo. Alcanzar los cofres es sacrificado, ya que debemos sortear los desafíos (bloques), dispuestos como un laberinto. La pantalla crea incertidumbre al norte y al sur, por lo que es probable que alcancemos a ver las recompensas, pero no el camino hacia ellas. Puede que algunas nos lleven a un callejón sin salida, que sean inalcanzables o que, una vez que las dejamos atrás, veamos más claro el recorrido. Sin embargo, también podemos preferir simplemente avanzar, que viene a ser disfrutar del paisaje como filosofía de vida o búsqueda de la felicidad terrenal. No obstante, a medida que transcurre el tiempo, el territorio se constriñe, nos ralentiza y dificulta nuestra marcha.

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¿Qué hay del amor? ¿Cómo quieres vivir? En Passage tomas esta decisión nada más comenzar. Con acompañante, el placer será mayor (el doble de puntos mientras avanzas), pero perderás parte de tu agilidad. Junto a tu amada no podrás atravesar pasillos estrechos, ni acceder a cofres que sí abrirías de estar soltero. En cierto sentido es una pérdida de libertad (para ti y para ella), un peaje que pagas por amor, que incluso puede hacer que transites por caminos más despejados, aunque también anodinos. Sin embargo, tu compañera te “obliga” a avanzar hacia delante y, seguramente junto a ella, evitarás obstáculos y verás más mundo. Como en Tierras de penumbra (Richard Attenborough, 1993), “el dolor de ahora es parte de la felicidad de entonces”, algo que evidencia Passage cuando nuestra amada nos deja, encorvando nuestra figura, entristeciéndonos y avejentándonos todavía más.

Como decía Rohrer, el examen del que participa es más significativo que las intenciones del creador. Passage te hace reflexionar sobre los pasos que das y parece juzgar tus decisiones como un espejo. El poso que nos queda es siempre amargo, aunque lo volvamos a jugar una y otra vez y conozcamos el principio y el final. ¿De qué sirven los puntos que flotan encima de la pantalla? ¿Para qué esforzarse por un marcador mayor si no obtenemos recompensa alguna? Los videojuegos son un reto donde el jugador deja su firma (al menos cuando jugábamos en las recreativas), pero en Passage no hay nuevos niveles, ni logros que desbloquear, ni tan siquiera existe un ranking donde estampar las iniciales para poder enseñarlo orgullosos a los que llegan detrás.

Passage resume en cinco minutos la eterna cuestión metafísica, esa que guarda relación con el sentido de la vida, la existencia, la felicidad o la conciencia. Y como en la filosofía, el valor no reside en hallar las respuestas, sino en reflexionar sobre las mismas preguntas. Algunos videojuegos tratan sobre las cosas importantes que suceden en la vida, pero Passage, ese lugar de paso, es el único que trata sobre las cosas importantes que suceden en los videojuegos.