En esta segunda edición de Off the Record nos centramos en lo último de Remedy Entertainment, estudio finlandés que no necesita presentación. La desarrolladora responsable de Death Rally, Max Payne, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Alan Wake y Alan Wake: American Nightmare acaba de lanzar su última propuesta, Quantum Break, uno de los títulos más fuertes del catálogo de Xbox One. Este juego de acción aventura aúna videojuego y serie de televisión en un único concepto. El título aborda los viajes en el tiempo —y la capacidad de alterarlo— como eje central del argumento. Además, lo hace con un reparto de lujo que incluye a Shawn Ashmore (X-Men), Dominic Monaghan (The Lord of the Rings, Lost), Aidan Gillen (Game of Thrones, The Dark Knight Rises) o Lance Reddick (The Fringe), entre otros.
En esta ocasión contamos con la colaboración de Óscar Bouzo (@jarkendia), redactor de VidaExtra en Weblogs SL; Sara Borondo (@saraborondo), periodista y redactora en Vandal; y Juan García (@xcast), jefe de redacción en IGN españa. Estos tres críticos nos dan sus impresiones sobre Remedy y nos explican cuáles son las claves de su última obra y de su posible éxito o fracaso.
Hechas las presentaciones, empezamos.
PREGUNTA– Con Max Payne, el equipo de Remedy incorporó el cómic como una forma de salvar las limitaciones que les imponían las CGI de la época, lo cual constituyó un gran triunfo como cruce de medios. Ya en Alan Wake, y ahora un paso más allá con Quantum Break, nos encontramos con el formato serie como complemento protagonista. ¿Creéis que este formato funcionará mejor que en otros experimentos como Defiance (Trion Worlds, 2013)?
Jarkendia- ¡Espero que sí! Nunca llegó a interesarme del todo Defiance, a pesar de su conexión entre videojuego y serie; y a esto no ayudó el verlo al poco tiempo tirado de precio en consolas. Un aspecto que da muy mala imagen, y las notas no acompañaron.
Remedy al menos parte con la ventaja de ser un estudio que ha sabido plasmar esa idea con Alan Wake, universo que precisamente bebía de una serie mítica como Twin Peaks. El estudio ha invertido un pastizal con Quantum Break y creo que en ese sentido no decepcionará. Aunque de ahí a que sea un éxito total, ya veremos.
Sara Borondo- El interés por mezclar diversos medios es ya un clásico de Remedy. No sólo por los cómics de Max Payne, sino por la de serie televisiva dentro del juego que había en Max Payne 2 y que recordaba a las películas blaxploitation de los años 70. Con Alan Wake el estudio dio un paso más con la serie de televisión Bright Falls, con actores reales y que transcurre en el mismo universo.
Así pues, que ahora hayan optado por una experiencia más transmedia parece un paso lógico. Estoy convencida de que el formato funciona bien porque no intentan hacer fusiones raras, sino que han optado por un enfoque diferente: dos medios juntos, pero no revueltos; y, sobre todo, han hecho que la serie de televisión tenga una duración los suficientemente corta —unos 20 minutos— como para que no se haga pesada ni corte demasiado el ritmo del juego y los capítulos de ambos se vayan intercalando sin molestarse. Además, la producción de la serie está hecha con mimo y han tenido mucho cuidado en que sean coherentes visual y narrativamente.
El problema que tenía Defiance es que intentaba unir dos medios muy separados en todos los aspectos, hasta físicamente; uno en el PC y otro en la televisión, aparte de que el juego era un MMO, que son para un público muy específico.
Juan García- El experimento no funcionará, en general, sino que funciona en Quantum Break como una forma perfecta de complementar la narrativa principal del juego, sobre todo a la hora de enriquecer la experiencia sin lastrar la jugabilidad con excesiva carga argumental. La serie de Quantum Break supone un paso adelante en cuanto a la forma de contar historias, pero su éxito conceptual está supeditado a ser un mero elemento más del proyecto, sin tener mayor protagonismo. Para que nos entendamos, no creo que la serie tuviera ningún tipo de sentido sin el juego, mientras que el juego si lo tendría por sí mismo.
Teniendo esto en mente, y pensando en el futuro, es difícil ver más proyectos que utilicen este modelo, precisamente por lo que decíamos antes. La producción conjunta de juego y serie es muy complicada y, sobre todo, muy cara. Pocos estudios pueden afrontar un coste así, pero también es cierto que pocas desarrolladoras serían capaces de montar un tinglado de esta magnitud.
Los experimentos anteriores, por otra parte, no han tenido la cohesión de Quantum Break, siendo más una amalgama de ‘cosas que molaría hacer’, que una propuesta única y global que consiga transmitir un único mensaje. Por eso Defiance fracasó, mientras que podríamos considerar a la propuesta de Remedy como un precursor.
Juan García: «La serie de Quantum Break supone un paso adelante en cuanto a la forma de contar historias, pero su éxito conceptual está supeditado a ser un mero elemento más del proyecto»
P.- Las nuevas tecnologías y la evolución de los videojuegos han hecho que, poco a poco, la trama haya comido terreno a las mecánicas de juego hasta estar casi al mismo nivel o, en ocasiones, superarla. Remedy ha sido una de las compañías que más ha incidido en esto y que mejor ha sabido contar historias, pero ¿están sus gunplays a la altura o simplemente todo se ve más bonito gracias a los cliffhangers y a su buena narración?
J.- Si partimos de Alan Wake, ahí las escenas de tiroteos fueron, a mi modo de ver, resultonas. Llegaban a repetirse en exceso, pero al menos eran divertidas. También supieron darnos momentazos memorables, como el concierto con ese temazo de los Old Gods of Asgard. Remedy tiene experiencia en este campo, pero parece que en Quantum Break le está dando más peso a la trama, por mucho disparo que pueda haber.
S.B.- ¡Sin duda! Las partes de acción de Remedy son, como poco, tan buenas como la narrativa. En Max Payne la gente recuerda el tiempo bala con la misma intensidad con que recuerda la historia y lo bonito que era visualmente el juego en PC en su época.
En Alan Wake cambió un poco el género y sí que destacaba más la historia, quizás por eso en Quantum Break me sorprendió la buena calidad de los tiroteos: son divertidos e intensos. Vamos, que te quedas con ganas de seguir disparando cuando acaban porque piensas, «Oye, los he matado con estilo y ha quedado muy bien la escena», mientras dejas tras de ti zonas con daños considerables. Creo que los tiroteos son brillantes porque, además de las armas, estás utilizando los distintos poderes de Jack y te acabas sintiendo como un héroe de verdad.
J.G.- Quantum Break es un gran ejemplo de cómo contar una buena historia, sin que la jugabilidad se vea demasiado perjudicada… aunque no sea un ejemplo perfecto. La acción en esta creación de Remedy está muy bien medida y resulta tan frenética como divertida. Sin embargo, no consigue equilibrar bien los momentos de calma y los de narrativa, dejándonos demasiados momentos de calma chicha por el camino. Es en este punto cuando el título cojea, obligándonos a pasear cuando lo que queremos es seguir metiendo tiros a tutiplén. En su lugar, recorreremos niveles leyendo documentos y escuchando a los NPC. Un pequeño fallo que no debe desmerecer lo que ha logrado Remedy.
P- Max Payne fue el padre del tiempo bala y Alan Wake usó el poder de la luz frente a la oscuridad como nunca antes se había visto. En cambio, en Quantum Break todo se basará en una característica que, a priori, es mucho menos novedosa: el control del tiempo. ¿Se puede ser original y sorprender con algo que ya se ha visto en otros títulos? ¿Pensáis que alguna mecánica vista en QB terminará por imponerse como un estándar de referencia en el género?
J.- Ser original en esta industria es una tarea casi imposible, salvo que seas un estudio independiente (no sé cómo lo hacen), que no dejan de sorprendernos y eso que cuentan con mucho menos presupuesto.
En este caso, Remedy no va a romper moldes con su propuesta de manipulación del tiempo, pero sí que puede ser una de las que mejor lo implemente al verse fuertemente arropada por la historia. Que vaya a imponerse como referencia del género lo veo más complicado. Al fin y al cabo, esas habilidades las hemos visto antes en otros sitios.
S.B.- ¿No te parece novedoso el control del tiempo a través de distintos poderes? A mí me encanta la idea de sentirte un superhéroe, pero también es verdad que me gusta la ciencia ficción coherente y con una buena base, como en este caso. En otros juegos ya hemos visto esa combinación de tiros y poderes (Infamous, Crackdown…), pero en Quantum Break el elemento diferenciador es la gran libertad que tienes para utilizar cualquiera de esos poderes durante la acción, de forma que la historia de cada tiroteo puede ser diferente según la vayas elaborando tú con tus actos, y eso me parece innovador en el apartado jugable.
J.G.- Sí, seguramente se trate de un concepto de partida menos novedoso que el de otros títulos del estudio, puesto que hemos visto algo parecido en juegos como Timeshift o Singularity; pero es que no creo que Quantum Break pretenda revolucionar el género de la acción, igual que tampoco lo hizo Alan Wake. Si echamos la vista atrás, ¿que juegos han copiado los combates de Alan Wake? Ninguno. A este se le recuerda por su punto de partida y el juego de luz contra oscuridad, no por innovar en cuanto a mecánicas. Quantum Break va por el mismo camino, tratando de innovar en la forma de contar historias dentro del videojuego, aspecto que consigue con la serie de televisión con actores reales. Todo un ejemplo a seguir que, por desgracia, difícilmente veremos replicado.
Sara Borondo: «En Quantum Break el elemento diferenciador es la gran libertad que tienes para utilizar cualquiera de esos poderes durante la acción, de forma que la historia de cada tiroteo puede ser diferente según la vayas elaborando tú con tus actos»
P.- Desde Remedy han dicho que Quantum Break es el culmen a sus 20 años de trabajo, pero también han comentado que, con este título, siempre han tenido el objetivo de llegar a más público que con Alan Wake, considerado por muchos como un juego de culto por su estructura, historia… pero que vendió menos de lo esperado inicialmente. ¿Es posible masificar un producto sin perder profundidad o personalidad?
J.- Yo creo que Remedy lo está haciendo bien en este sentido. Sus productos tienen una personalidad muy definida, cuidan mucho los aspectos internos, con suficiente material para profundizar en su historia y en que tengamos más claro todo lo que nos rodea. Si os gusta todo lo relacionado con el espacio-tiempo, en Quantum Break se ve claramente que va a seguir por ese mismo camino, y además no faltan referencias a Alan Wake. ¿Logrará ser un éxito de ventas? Es pronto para decirlo. Lo que está claro, viendo su inversión, es que hay mucho en juego. Pero aunque sea un negocio, imagino que a Remedy no le interesará perder profundidad o personalidad por dinero.
S.B.- Ojo, que Alan Wake no vendió inicialmente lo previsto, pero lleva ya más de cuatro millones y medio de copias vendidas. Y, como Jarkendia, no creo que Remedy haya sacrificado nada. Creo que ellos han hecho el juego que querían hacer y con el objetivo, como el de casi todos los desarrolladores, de que su obra llegue a la mayor cantidad de gente posible.
J.G.- Quantum Break es el resultado de una evolución de 20 años en la forma de contar historias. Eso hace que cada hijo de Remedy tenga el ADN de los anteriores, lo que complica un tanto la masificación de sus juegos. Quantum Break no es distinto, puesto que se trata de un shooter complejo y denso, en el que hay una narrativa muy potente. La diferencia en esta ocasión es la visibilidad que se le ha dado a Quantum Break, y al hecho de que los viajes en el tiempo son mucho más vendibles que la historia de un policía o un escritor torturado. Ahora somos un superhéroe capaz de parar el tiempo y, también, de viajar en él. Vamos, un aprendiz de Marty McFly en toda regla. Y eso es lo que más podría llamar la atención a las masas.
P.- Con el uso de la tecnología Northlight, da la sensación de que en Quantum Break no echaremos de menos otros motores como Unreal, Unity o Cry Engine. La revisión del motor utilizado en Alan Wake, en combinación con el uso de actores reales, la captura de movimientos, el escaneo dental o el haber grabado directamente los ojos de los protagonistas, parece que deja atrás el llamado valle inquietante. ¿Realmente Quantum Break ha conseguido dar un gran paso en este aspecto?
J.- No le suelo dar importancia a los gráficos o, al menos, la justa. Al fin y al cabo, lo importante es la jugabilidad, la historia o que el producto divierta, entre otros factores. Pero con lo experimentado hasta ahora con Quantum Break, estamos claramente ante el título más potente de Xbox One hasta la fecha en cuanto a animaciones faciales se refiere. Y me gustaría ver a qué nivel ha llegado la versión de Windows 10.
Tampoco podemos obviar que es el primer título next gen del estudio y se nota. Sobre todo con esos efectos relacionados con el espacio-tiempo. Es toda una gozada ver esas partículas flotando y que Jack Joyce pueda controlarlas a voluntad.
S.B.- Me encanta Northlight, me gusta mucho la sensación tan cinematográfica que da, cómo permite jugar con la profundidad de campo y cómo gestiona los elementos del escenario cuando éste se congela en parte.
Y sí, me parece que la cámara de los ojos y el escaneado dental le dan bastante realismo a los personajes, aunque queda todavía camino por recorrer. Lo cierto es que en cualquier juego que apueste por los mejores gráficos es posible ver los poros de la piel, pero los ojos están muertos y los dientes son artificiosos porque son todos idénticos. A mí me impresionó ver la dentadura de Aidan Guillen, porque es muy característica.
J.G.- Quantum Break es un verdadero espectáculo visual en el que los protagonistas de la historia se llevan las alabanzas, pero su secreto es otro bien diferente. Creo que lo que hace especial a Quantum Break son los detalles que el Northlight y el Middleware permiten implementar. No solo en cuando a la representación de los protagonistas, sino también en el escenario, en los efectos de iluminación y de partículas… podría decirse que estamos ante uno de los juegos más fotorrealistas que hemos visto hasta ahora, aunque no creo que tardemos demasiado en verle superado.
Jarkendia: «Los productos de Remedy tienen una personalidad muy definida. El estudio cuida mucho los aspectos internos, con suficiente material para profundizar en la historia y en que tengamos más claro todo lo que nos rodea»
P – Por último y a título personal, ¿pensáis que Quantum Break mejora los juegos previos de la compañía finlandesa? ¿Creéis que dejará una huella similar a la que dejaron títulos como Max Payne 2: The Fall of Max Payne o Alan Wake?
J.- Antes de nada debo decir que nunca me ha gustado especialmente Max Payne. Lo jugué un poco en su día y no me pareció nada del otro mundo (estaba la moda el tiempo bala y la peña flipaba con cualquier cosa relacionada con eso). Su secuela directamente ni la probé, así que tal vez deba darle otra oportunidad.
Ante Alan Wake sí que me he rendido y sigue siendo de mis títulos favoritos de la pasada generación, especialmente por su ambientación (sonora y visual). Así que por ahora veo difícil que me pueda dejar una huella similar. No van a faltar las odiosas comparaciones de siempre, pero ojalá que triunfe Quantum Break, porque así Remedy podrá retomar la saga con Alan Wake 2.
S.B.- Una de las cosas que mas me gusta de Remedy es que no es un estudio conformista. Lo que hacen es utilizar la experiencia de juegos anteriores para seguir investigando e innovando. Te guste su trabajo o no, abren nuevos caminos que luego muchos siguen de una forma u otra. En ese sentido, no me cabe duda de que Quantum Break mejora los juegos previos. Ahora muchos estudios están intentando ofrecer historias más profundas, diferentes y contarlas de otra manera, y eso es algo que Remedy ya hizo con Alan Wake hace seis años. Creo que con Quantum Break ocurrirá algo similar, tanto en la parte jugable como en la combinación con la serie de televisión y la experiencia transmedia.
J.G.- Por desgracia, solo el tiempo podrá decirnos si este juego ha calado tan hondo en la comunidad de jugadores como los anteriores. Lo que es seguro es que Quantum Break sí que es el que ha recibido una opinión más dividida. Hay mucha gente que lo odia, y otra tanta que lo ama. Algo parecido le ocurrió a Alan Wake, que me encantó cuando lo analicé en su salida, pero que fue vilipendiado por un sector de la crítica y el público. Hablando solo del título que nos ocupa, quizás acabe siendo considerado un título de culto, pero lo acabará siendo por su narrativa, más que por ofrecer una temática original o una jugabilidad única.