El pasado 29 de septiembre llegó a su fin uno de los productos más esperados de los últimos años. Sí, me estoy refiriendo al final de la exitosa Breaking Bad, una serie de la HBO de indudable calidad y que goza de reconocimiento unánime, tanto por parte de la crítica como de la audiencia. Sin embargo, tras seis temporadas y haber visto su fantástico final, me debato entre dos posiciones. Por una parte, estoy satisfecho con los buenos momentos que me han dado Walter White y Jesse Pinkman y de que la serie no se haya alargado más de la cuenta, pero, por otra –y aquí llega el problema–, el cuerpo me pide más, una “precuela” o un nuevo horizonte que expanda el universo de la serie. De esta necesidad es de dónde surge el concepto de Spin-Off.
Breaking Bad no podía ser menos y, al igual que en su día a CSI: Crime Scene Investigation le siguieron CSI: Miami y Nueva York; o a Friends, la serie Joey, ahora espero que el nuevo producto de Gilligan, Better Call Saul, que mostrará acontecimientos anteriores en la vida del abogado Saul Goodman, sea una serie de esas que dejan un gran recuerdo. En todo caso, muchos de estos productos –con mayor o menor éxito– han intentado satisfacer nuestras ganas de ampliar la experiencia sobre un determinado mundo. Los Spin-Off no son nada nuevo, ni algo que se reduzca al ámbito del cine o de la televisión, sino que también es un producto habitual en la industria del videojuego. Algunos ejemplos que me vienen a la mente son Tails Adventure, Spin-Off de Sonic: The Hedgehog 2, Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus o Crisis Core –donde encarnamos al carismático Vincent Valentine y a Zack Fair, respectivamente– o Wario Land, de Super Mario Land 2. Todos ellos son una pequeña muestra que precede en el tiempo al que nos atañe en este análisis, Metal Gear Rising: Revengeance (MGRR).
MGRR surge, de la mano de Hideo Kojima, con la clara idea de dar un nuevo enfoque a la saga. Para ello recupera a Jack (o Raiden, para los amigos), personaje principal en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, siendo el primer juego de la franquicia en el que Snake no era el protagonista. Pese a que muchos jugadores criticaron la irrupción de este rubiales, Kojima consiguió reconducir la situación con un lavado de cara a Raiden en MGS4: Guns of the Patriots, no sin antes utilizarlo para gastarnos alguna que otra broma en MGS3: Snake Eater.
Tras la cuarta parte, Kojima transformó al joven Raiden en un ciborg ninja con cierto parecido a Gray Fox. Su destreza con la espada protagonizó algunos de los momentos más épicos de MGS4, por lo que el éxito de este renovado Raiden no podía detenerse aquí. Necesitábamos más, experimentar en primera persona las sensaciones de saltar de una pared a otra y descuartizar a miles de enemigos sin piedad. ¡Qué demonios! Debió de pensar Kojima ¡Al cuerno con el Tactical Espionage Action!
El fin de las cajas A, B y C.
MGRR cambia a una nueva línea de juego basada en el Lightning Bolt Action y releva así al santo grial que supuso el término Tactical Espionage Action, que había acompañado a la saga desde sus inicios. Tras pasar el desarrollo a manos de Platinum Games, se produce un triple cambio en la concepción de MGRR. Por una parte y en lo referente al protagonista, pasa centrarse totalmente en Raiden; por otra y en cuanto al estilo de juego, se abandonan las mecánicas propias de sigilo e infiltración de la saga para acercarnos al Hack ‘n Slash; por último y debido al cambio de desarrollador, Platinum Games llevará el peso del diseño del juego, siempre bajo la supervisión de Hideo Kojima.
Si el concepto Spin-Off no es nuevo, sin duda tampoco lo es el de Hack ‘n Slash. El género procede de los Beat ‘em Up con la particularidad de que la mecánica sustituye los puñetazos y patadas por las armas blancas. Pese a haber hecho su aparición muchos años atrás con juegos tan memorables como Golden Axe o Gauntlet, el género gozó de una segunda juventud en la sexta generación de consolas con la resurrección de la saga Ninja Gaiden –posiblemente NG Black sea el mejor Hack ‘n Slash de todos los tiempos–, la aparición de la franquicia Devil May Cry o la IP God of War, en la que un semidiós como Kratos reparte leña de forma épica.
La mecánica de los Hack ‘n Slash sitúa a nuestro protagonista en un escenario y lo enfrenta a un gran número de enemigos. Mediante el uso de combos de ataque y técnicas para esquivar o bloquear los golpes, nuestro avatar avanza en niveles generalmente lineales que culminan en una lucha a muerte con un gran jefe final. Los Hack ‘n Slash –aunque sean más accesibles hoy en día– siguen planteando todo un reto al jugador, sobre todo en los niveles más elevados de dificultad, que nos exigen un dominio altísimo de los controles, como sucede en títulos como el mítico Battletoads y los contemporáneos Dante´s Inferno, Dark Souls y otras “pesadillas” del mercado.
Además de los éxitos de la sexta generación, en la actual, el género ha contado con nuevas entregas como Ninja Gaiden 2, Devil May Cry 4 o God of War 3, además de nuevas IP como Ninja Blade, de From Software, Heavenly Sword, de Ninja Theory, la saga Darksiders, de Vigil Games o Madworld y Bayonetta, de Platinum Games, este último considerado uno de los mejores de esta generación. Se puede decir que estamos ante uno de los géneros más prolíficos junto a los FPS y mucha culpa de ello la tuvo Platinum.
Si hay alguna compañía que haya destacado en el arte del Hack ‘n Slash, esa es Platinum Games, una desarrolladora que cuenta entre sus filas con expertos de la talla de Hideki Kamiya (director de Bayonetta, Viewtiful Joe o Devil May Cry, entre otros), Atsushi Inaba (productor de todas las franquicias importantes de la compañía) y el famoso Shinji Mikami (Resident Evil o God Hand). Platinum reclutó a gran cantidad de miembros de la extinta Clover Studio, que trasladaron su visión a juegos como el citado Madworld (Shigenori Nishikawa) y otros títulos como Vanquish o The Wonderful 101.
MGRR es por tanto un título especial que surge de la unión de dos escuelas. Por una parte, está lo que podríamos denominar “herencia Metal Gear”, es decir, el estilo Hideo Kojima puro y duro, con su obsesión por el detalle y las buenas historias. Por la otra, la “visión Platinum”, expertos en mecánicas mamporreras, que destacan por sus diseños originales y la creación de personajes de gran carisma y surrealismo.
El factor hereditario de Metal Gear no termina con Hideo Kojima, sino que en este juego también ha tenido un papel decisivo Yoji Shinkawa, responsable en el pasado del diseño de personajes tan especiales como Sniper Wolf y que ha colaborado desde el primer MGS de Playstation, además de meter mano en otras sagas como Zone of the Enders. La opinión de Shinkawa fue determinante para que Raiden protagonizase MGS2, por lo que su visión en este proyecto era más necesaria que nunca. El trabajo de este ilustrador siempre se inspiró en el mundo anime, utilizando una paleta con pocos colores en sus composiciones. La mezcla del estilo nipón de Yoshikazu Yasuhiko con otros más occidentales como el de Frank Miller o Willy Pogany se deja notar en toda su obra y, cómo no, en el título que nos ocupa. Pero vamos a empezar por la historia.
Cuatro años después de los eventos acontecidos en MGS4, año 2018, Raiden es enviado a África como miembro de la PMC Maverick –una compañía militar privada– para formar parte de la seguridad de un primer ministro africano. Seremos testigos de su secuestro por parte de una PMC rival llamada Desperado, contra quienes nos tendremos que enfrentar a golpe de katana.
Nuestros antagonistas, miembros de Desperado, forman el grupo militar Winds of Destruction, en el que se encuentran Blade Wolf, Mistral, Monsoon, Samuel Rodrigues y su líder Sundowner. Cada uno con sus propias armas y su particular estilo de lucha que nos obligará a planificar nuestra estrategia de combate.
MGRR muestra a un Raiden más adulto y decidido, una persona que ha conseguido dejar atrás su pasado como niño soldado en Libia y que lucha por su familia, por la justicia y por proteger al débil, o eso es lo que piensa Jack. La trama de MGRR dista mucho de las clásicas historias de los Beat ‘em Ups y Hack ‘n Slash, que suelen servir como mera excusa para la acción. En Metal Gear Rising, el relato aporta emoción a la experiencia de juego, pues no debemos olvidar que ante todo, aun siendo un título de acción, este proviene de una saga en la que la historia es su eje principal. Y es aquí donde la unión de Kojima y Platinum cobra sentido. En todo momento se consigue alcanzar un equilibrio perfecto entre historia y jugabilidad, sumergiéndonos en una trama rica y profunda, además de adoptar una mecánica que bebe directamente de referentes modernos como Bayonetta y otros trabajos de la compañía.
En esta mezcla perfecta, por una parte tenemos la opción de correr por el escenario cual pollo sin cabeza saltando (Assassin’s Creed ha sentado cátedra) y cortando todo cuanto veos en pantalla; y por otra, se nos ofrece también la posibilidad de equiparnos con cajas o barriles para escondernos de nuestros enemigos, usar granadas de humo o aturdidoras y sí, de emplear hologramas de chicas para distraer a los ciborgs enemigos. Parece que, a diferencia de lo que ocurría en otros MGS, una simple revista erótica no es suficiente en pleno 2018.
El juego deja a nuestra elección la forma de proceder en todo momento. Podemos decantarnos por el sigilo, para matar sin ser vistos, o bien por acuchillar, descuartizar y enfrentarnos a todos los enemigos posibles mientras hacemos saltar todas las alertas (opción recomendada, por supuesto).
Vuelven a hacer acto de presencia elementos de gran importancia en la saga como el códec, adaptados al estilo más frenético de MGRR. En anteriores entregas, al hacer uso del codec para recibir ayuda o información, la acción se detenía y este pasaba a ocupar toda la pantalla para centrar atención en los diálogos. No teníamos que preocuparnos por ser vistos, más bien era como si hubiésemos pulsado Start y estuviésemos protegidos en el menú de pausa. Sin embargo, en MGRR, el codec aparece en una parte de nuestro HUD, junto con la vida y nuestros niveles de energía, sin interrumpir la acción y permitiéndonos mantener el ritmo furioso propio de los Hack ‘n Slash.
También hacen aparición las archiconocidas misiones VR, que plantearán verdaderos retos a los jugadores más competitivos; aunque os advierto que, en más de una ocasión, alguna misión ha conseguido desesperar al que escribe. De todas formas, este es sin duda un gran guiño a la saga y una forma de alargar la experiencia de juego.
El sistema de control de Raiden aúna, como digo, dos estilos, aunque prevalece el control orientado a la acción que se sintetiza en el modo Zan Datsu y la katana libre. El modo Katana libre se activa al pulsar uno de nuestros gatillos y, con él, pasaremos a controlar manualmente el ángulo de corte de la katana de alta frecuencia de Raiden, lo cual nos permite, con el stick derecho, partir cerraduras, cortar brazos izquierdos –muy útil–, abrir determinadas cajas o, simplemente, hacer el cabra troceando cual filete a nuestros enemigos. Es verdad que el sistema no es todo lo preciso que uno quisiera o, al menos, es un poco lioso al tener que combinar movimientos con las dos palancas del pad, pero nadie dijo que cortar fiambre fuera fácil.
Por otra parte, el sistema Zan Datsu es el modo que tendremos para recuperar vida y acabar rápidamente con nuestros enemigos. Tras asestar varios golpes seguidos a un villano, la acción se ralentiza y se nos invita a utilizar la katana libre. El juego ofrece la opción de seccionar las partes del cuerpo a cortar, lo que nos premia, además, recuperando vida y aumentando las baterías de energía, que nos sirven para activar la Katana libre. Más adelante descubrimos otro modo, el Destripador –que mantiene cierta similitud con el modo Demonio de Dante visto en Devil May Cry –, un sistema clave para superar las dificultades más elevadas del juego y mantener al máximo nuestro nivel de vida. Además, también será importante dominar el sistema de defensa –Parry– que sustituye al típico botón de bloqueo y se basa en realizar un ataque en la dirección en la que recibimos los golpes.
Un aporte interesante del sistema de katana libre es la destrucción de escenarios, que va mucho más allá de lo visto en otros Hack ‘n Slash de la generación. Podremos partir por la mitad cualquier columna y destruir puentes o balcones para hacer caer a nuestros enemigos desde las alturas. Esta devastación de los escenarios, junto con la espectacularidad de los enfrentamientos y el uso frecuente de QTE (Quick Time Event), aporta un componente estratégico a las peleas, a la vez que conserva los niveles de acción. Una buena mezcla de combos y espectáculo visual que nunca decae y nos mantiene pegados al televisor.
Como viene siendo costumbre en el género, al completar nuestras misiones recibiremos una puntuación y puntos PC con los que podremos mejorar las habilidades de Raiden. Se trata de elegir las que más beneficien a nuestro estilo de juego, adquiriendo combos al estilo Ninja Gaiden, aumentando la capacidad de vida o de energía u optimizando el armamento. Además, como si se tratase de una Stacy Malibú, a los que les guste personalizar su avatar podrán malgastar todo el dinero en skins para, por ejemplo, vestir a Raiden de Mexicano o Gray Fox.
MGRR nace con una misión realmente complicada. Por un lado, proviene de una saga que invita a la reflexión y la calma a la hora de jugar, a pensar antes de actuar y a fijarse en el entorno que le rodea. Por otro, el género que intenta plasmar requiere de un enfoque centrado en la acción y en el combate cuerpo a cuerpo. ¿Cuál es el resultado? Pues un juego peculiar, como todos los de Platinum, una compañía que con MGRR demuestra saber conciliar estas dos tradiciones perfectamente, manteniendo una historia compleja sin llegar a interrumpir la acción y dejando a la elección del jugador cómo actuar. El título te permite profundizar más en la historia (a través del códec) y adoptar una postura más propia de la infiltración, pero no esperes que estas partes de sigilo tengan la misma complejidad que las vistas en la saga principal. La IA enemiga responde mejor en el fragor de la batalla que en sus funciones de vigilancia, sobre todo si te da por avanzar escondido en un barril.
Metal Gear Rising: Revengeance es un juego que nos llevará poco más de cinco horas terminar en una primera pasada. Una duración bastante corta, pero que no es un problema al ser un título muy rejugable por la gran cantidad de objetos ocultos, misiones VR, brazos izquierdos y artículos que podemos adquirir. MGRR es así un juego realmente disfrutable, con un sistema de control cómodo e innovador que, al igual que Bayonetta en su día, nos ofrece unas mecánicas sencillas, pero difíciles de dominar por completo. Un Hack ‘n Slash que nos mantendrá horas y horas pegados al mando, maldiciendo en hebreo a medida que aumentamos la dificultad. Sin duda, uno de los mejores juegos de acción de esta generación, además de un nuevo horizonte para la saga y la consolidación definitiva de Raiden como personaje carismático. Quizá no sea Snake, pero misión cumplida Jack.