[El libro no está disponible en castellano]
Critical Play: Radical Game Design (Cambridge, MA: MIT Press, 2009) no es exactamente un libro de videojuegos, es un libro sobre el juego y el acto de jugar desde la perspectiva crítica del mundo del arte y el activismo social. Por lo tanto, es un libro que aporta un enfoque diferente a la mayoría de libros académicos que estudian la historia o la psicología del juego y del acto de jugar. Su autora, la crítica, artista y diseñadora de juegos estadounidense Mary Flanagan, analiza en él juegos alternativos, o no-normativos, que cambian las directrices establecidas por la industria, y cómo estos juegos creados por artistas y activistas están cambiando la cultura lúdica. Su punto de partida es:
«For many game players, games exist for entertainment, for passing the time, for fun. They are a diversionary activity, meant for relaxation or distraction ⎯ a “not-work” space where players are free to engage in fantasy narratives, amazing feats, and rewarding tasks. But what if certain games have become something more? What if some games, and more general concept of play, not only provide outlets for entertainment but also function as means for creative expression, as instruments for conceptual thinking, or as tools to help examine or work through social issue?» (Flanagan, 2009: 1).
[«Para muchos jugadores, los juegos existen para entretenernos, para pasar el tiempo, para divertirnos. Son una actividad recreativa, destinada a la relajación o la distracción —un espacio de «no-trabajo» donde los jugadores son libres de participar en narrativas de fantasía, hazañas asombrosas y tareas gratificantes—. Pero, ¿qué pasa si ciertos juegos se han convertido en algo más? ¿Qué pasa si algunos juegos, junto con el concepto más general del juego, no solo proporcionan vías de entretenimiento, sino que también funcionan como medios para la expresión creativa, instrumentos para el pensamiento conceptual o como herramientas para ayudar a examinar la problemática social o solucionarla?» (Trad. A.)]
Desde este punto de partida, Flanagan nos ofrece un análisis contextual de jugar y crear juegos, tanto los considerados tradicionales como los alternativos, a partir de las conexiones que se establecen entre el juego, el acto de jugar, la política, la cultura y el arte a lo largo del tiempo. Es por eso que desde la introducción describe con precisión que son los radical games (juegos radicales) y cuales son algunas de las etiquetas por las que también se los conoce, como pueden ser juegos activistas, críticos, alternativos y vanguardistas; pero también nos habla de Critical Play (Jugar críticamente), Games (Juegos) Technology (Tecnología), o Subversion (Subversión) para no inducir a error dado las diferentes connotaciones y matices que estos conceptos pueden tener.
Podríamos decir que la tesis central del libro es que el juego crítico, jugar críticamente, sirve para analizar y juzgar regímenes de poder desde la perspectiva y el uso que han dado a lo lúdico los artistas. Los videojuegos artísticos mantienen este carácter vanguardista en tanto que son la última encarnación de este tipo de juegos. La estructura del libro se mimetiza con esta línea argumentativa al establecer primeramente qué es el juego crítico y jugar críticamente (capítulo 2), desarrollar la evolución histórico-artística y cultural de este fenómeno (capítulos 3-7) y terminar con un manifiesto o guía de cómo se puede incorporar estos conceptos del juego crítico en el diseño de juegos (capítulo 8) en aras de cambiar el mundo usando la potencialidad que la tecnología permite al activismo social.
Quizá una de las partes más importantes e interesantes de Critical Play se encuentra en el primer capítulo puesto que la autora describe qué es y qué implicaciones tiene el juego crítico a partir del juego de las casitas. Más allá de los ejemplos provenientes del ámbito artístico, lo importante es cómo ejemplifica jugar críticamente: a partir de cómo se rebelan las niñas contra la forma habitual de jugar a las muñecas y de la descripción de qué es el juego doméstico. Al inventar nuevos modos de jugar se subvierten y anulan convenciones culturales como los roles de género. Estos comportamientos se pueden englobar en tres categorías: Unplaying, realizar escenas prohibidas o en directa oposición a los usos tradicionales; Re-dressing o Reskinning, cambiar el vestuario o la apariencia visual, y Rewriting, reinscribir las narrativas del jugador en las formas tradicionales de la cultura del juego. La autora también describe otras formas de juego crítico relacionados con las muñecas y las casas de muñecas a través de su reformulación artística tanto como “Muñecas de Artistas” (Artist´s Dolls) como de diversas variaciones de los “Juegos de Casitas” (Game House). El resto de capítulos siguen la misma operativa que el primero, en los que la autora analiza los juegos de mesa (especialmente los relacionados con la guerra: tipo ajedrez o go), los del lenguaje, los juegos y objetos performativos, los locativos y, por último, los videojuegos desde la óptica de la historiografía del arte crítica.
A lo largo del libro, Flanagan examina la manera en que los jugadores y los creadores usan estas categorías para apropiarse y reconfigurar juegos existentes (con la finalidad de llevar a cabo sus objetivos subversivos). Además, analiza cómo influyen los juegos y su creación en el cambio social, a través del análisis de multitud de juegos creados con esa intención, muchos de ellos surgidos, directamente, de movimientos artísticos como el surrealismo, dadá, fluxus o el japonés gutai. Este jugar críticamente implica:
«[…] to create or occupy play environments and activities that represent one or more questions about aspects of human life. […] Criticality in play can be fostered in order to question an aspect of a game’s ‘content,’ or an aspect of a play scenario’s function that might otherwise be considered a given or necessary. Criticality can provide an essential viewpoint or an analytical framework».
[«[…] crear u ocupar actividades y entornos lúdicos que plantean una o varias preguntas sobre aspectos de la vida humana. […] La criticidad del juego puede fomentarse para cuestionar un aspecto de su contenido o de la función de uno de sus escenarios que de otro modo podría entenderse que son naturales o necesarios. La criticidad puede proporcionar un punto de vista esencial o un marco analítico». (Trad. A.)]
Dicho de otro modo, Flanagan expresa cómo los juguetes y los juegos reflejan los cambios ocurridos en la época en la que son creados y producidos. También sirven para trazar las posibilidades del cambio social y para delimitar cómo las prácticas artísticas relacionadas con lo lúdico deben incorporarse y crear un nuevo paradigma de juego crítico que subvierta el diseño normativo de los juegos comerciales [1]. Esta visión entronca directamente con los análisis realizados sobre el papel que el juego tiene en la cultura y cómo esta se puede estudiar, a su vez, a través de los valores de los juegos predominantes [2]. También evidencia de qué manera se ha normalizado el entendimiento del videojuego como un producto cultural y cómo la cultura puede criticarse desde la óptica lúdica.
Centrándonos específicamente en los videojuegos, las conclusiones de Flánagan son que el medio es demasiado rígido en comparación con las producciones de carácter artístico y que está fuertemente encorsetado por su origen y características de ocio que necesita una gran inversión de dinero, aunque esté cambiando e incorporando temas culturales más amplios que permiten que segmentos poblacionales se sientan identificados.
En los últimos años, este análisis se ha confirmado, parcialmente a mi juicio, con la eclosión en los triple A de movimientos de juego queer, la lenta inclusión de la diversidad o de temas más minoritarios, según se mire, como son las representaciones raciales, de identidad sexual, de género o culturales, especialmente las consideradas no-hegemónicas. Aquí podríamos realizar un amplio estudio de cómo el sector indie de la industria ha abierto camino para la normalización de estas cuestiones pese a las fuertes controversias que aún suscitan muchas de ellas dentro de la comunidad
Critical play supone un gran esfuerzo de síntesis por su marcado carácter interdisciplinario, lo que es tanto su punto fuerte como su máxima debilidad. Flanagan utiliza multitud de juegos artísticos para ejemplificar qué es el juego crítico y cómo funciona a partir de la sociología y la historia del arte, lo que supone una perfecta guía de introducción. Sin embargo, se hace en cierta medida insuficiente, puesto que cada capítulo centrado en un tipo de juego podría constituirse en sí mismo como un libro. De ahí la importancia que tienen, en este caso, las referencias bibliográficas como vía de profundización.
Como indiqué al principio, no es exactamente un libro sobre videojuegos, aunque aparezcan en algunas partes concretas. Critical Play es un libro sobre el juego y sobre el acto de jugar y las consecuencias sociales de hacerlo críticamente. Pese a su origen académico es un texto muy accesibles por su carácter didáctico. Ya seas estudioso del tema, diseñador o simple aficionado es un libro recomendable precisamente por eso, porque sirve como compendio introductorio sobre todas estas cuestiones y desde una óptica diferente a la que estamos acostumbrados.
Puedes encontrarlo en la página oficial de The MIT Press
[1] Mucha de la producción académica y de diseño de juegos de Mary Flanagan ahonda e esta idea. Se puede encontrar más información y recursos en su página web.
[2] En relación al papel del juego en la cultura son imprescindibles las obras Homo Ludens de Johan Huizinga; Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo de Roger Caillois; y Ambiguity of Play de Brian Sutton-Smith.