Lo mejor del E3 2017 para la redacción de Start


El E3 de los Ángeles siempre despierta las iras de los jugadores, da igual lo que anuncie: si esperas lo suficiente por Twitter, hasta Half Life 3 puede levantar sospechas. En Start somos algo vinagres en la intimidad, pero a la hora de la verdad preferimos destacar lo que nos ha gustado. Por eso, en las siguientes líneas, algunos de nuestros redactores os cuentan lo que más les ha interesado en esta edición, bien sea porque lo esperaban con ansias desde hace tiempo o porque les ha sorprendido o recordado a otros tiempos. Somos muy diferentes entre nosotros, y eso también se ha notado en esta selección final, que mezcla géneros y estilos como solo se puede observar en este medio.

No esperes encontrar todo lo mejor, ni una valoración general de cada conferencia. Somos conscientes de lo que se ha quedado fuera: los sorprendentes Ooblets, GrifLands, LawBreakers de la PC Gaming Show, por ejemplo; o los hiperrealistas Metro Exodus y Days Gone de las dos grandes; la originalidad de los Tacoma, The Artful Escape, Ashen, The Last Night o A Way Out; y la vuelta de los clásicos renovados de Nintendo con Yoshi, Kirby Metroid 4 (aunque solo fuese un rótulo).

Esa era la idea, elegir. Así que aquí tenéis nuestras ilusiones de la feria:

Life is Strange: Before the Storm

Fernando de Benito

Hacer una secuela de Life is Strange (Dontnod Entertainemnt, 2015) suponía realizar una serie de sacrificios. La principal característica del juego original era la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar decisiones que afectaban al desarrollo de la trama. Sin embargo, al tener dos posibles finales, sería imposible continuar el marco argumental del juego en una secuela sin cargarse la decisión de la mitad de los jugadores. Por eso, para continuar la saga, tenían que hacer una precuela o, simplemente, cambiar los personajes y la historia manteniendo el poder de volver atrás en el tiempo como nexo de unión. La precuela suponía renunciar a la mecánica estrella (los poderes se descubren durante la entrega original) y renunciar a los personajes significa renunciar al elemento más carismático del juego.

Los de Neck Nine Games, encargados de esta segunda parte, han optado por quedarse con los personajes. Una decisión acertada, en mi opinión, porque de poco valdría la interesante e innovadora mecánica de retroceso en el tiempo si las decisiones que tomamos no nos importasen realmente gracias a Chloe. Porque lo cierto es que, aunque Max no está mal, sufre el síndrome de Luke Skywalker: con un Han Solo de por medio, no te fijas tanto en él.

Este Life is Strange: Before the Storm (Neck Nine Games, 2017) es un claro caso de secuela que da miedo, en cualquier caso. No cabe duda de que es innecesaria: el juego original es un conjunto que funciona perfectamente por si solo y no deja arcos argumentales por cerrar. Sin embargo, la ilusión por conocer un poco más a Chloe y volver a disfrutar de una ambientación y un apartado artístico tan cuidados puede con todo. Solo queda por ver si los nuevos guionistas serán capaces de mantener el nivel de la anterior entrega de esta aventura episódica.

 

Anthem y Tunic

Carlos Pérez

Tengo que ser sincero: para mí, esta edición del E3 ha estado repleta de contrastes. Por un lado han desaparecido casi por completo las charlas largas y aburridas dando prioridad al gameplay y al videojuego, que a fin de cuentas es lo que hemos venido a ver; pero por otro, hemos vuelto a tiempos más tranquilos, con pocas sorpresas y aún menos fechas de lanzamiento. No obstante, sí que es cierto que, de entre la inmensa cantidad de metraje ofrecido, un par de cosillas han conseguido llamar mi atención.

Lo nuevo de Bioware fue de lo poco que me dejó con ganas de más. No porque no me gustaran otras propuestas, sino por su escueta presentación. Anthem se presenta como una mezcla de shooter y RPG, reminiscente de títulos como Borderlands o Destiny, donde nuestro personaje es capaz de encontrar todo tipos de mejoras para su traje de combate, permitiendo así adaptarlo a diversos estilos de juego. Su diseño artístico me recordó en algunos puntos a Vanquish, la eminente obra de Platinum Games, sobre todo por lo espectacular de su arsenal futurista y por la movilidad de la que hacen gala los mecha-trajes. Anthem parece estar ambientado en un universo multicultural habitado por alienígenas y humanos. Y veo como punto positivo que los pocos combates que se han mostrado incluyan como enemigos a nuevas criaturas y no al enésimo robot genérico. Bioware ha sabido crear hype con tan solo un nombre y unos pocos minutos de gameplay. Solo el tiempo dirá si su nuevo himno estará a la altura de la épica obertura que nos ha brindado durante esta feria.

Mi segundo título fetiche ha sido Tunic. A esta genialidad de Andrew Shouldice ya le tenía echada el ojo un par de meses antes de la feria, pese a que por aquel entonces se llamaba Secret Legend y no era más que un proyecto. Grata sorpresa me he llevado al comprobar que se le ha concedido un pequeño hueco en el festival, donde nos ha dejado maravillados a propios y extraños. Tunic toma prestada la fórmula de exploración en vista cenital del clásico Legend of Zelda, trasladándola a la perspectiva isométrica y poniendo énfasis en la complejidad de los combates. Todo esto acompañado de un apartado artístico Low poly de ensueño. Si ya era fan, ahora me confieso enamorado.

Ya veis, un potentísimo triple A y un indie prácticamente desconocido, con eso me quedo del E3 2017. ¿No os había dicho que fue una feria de contrastes?

 

Spider-Man

Noel Arteche

Cada vez que veo sus ocho minutos de gameplay me maravillan más esas animaciones y la fluidez con la que transcurre la navegación entre los rascacielos, incluso pese a esos Quick Time Events que no acaban de convencerme. En el fondo, era solo cuestión de tiempo que alguien desarrollara un nuevo Spider-Man después del éxito de la serie Batman: Arkham (Rocksteady Studios, 2009-2015), y no cabe duda de que Insomniac Games es el idóneo para este trabajo: ducho en la navegación sin pausas tras Sunset Overdrive (2014) y entrenado en dotar a sus títulos de un tono desenfadado, que encaja a la perfección con los one-liners de nuestro amigo y vecino el hombre araña.

En una feria dominada por el triple A genérico, la concepción de Electronic Arts del juego como servicio y la multitud de títulos cortados por el mismo patrón, sería fácil poner la enésima reimaginación de Spider-Man del lado del blockbuster bombástico, belicoso, efectista y en pleno estancamiento. Sin embargo, lo nuevo de Insomniac marca un paso tímido, pero firme en el camino de cómo hacer una buena superproducción. No es una propuesta revolucionaria, pero parece sólida, solvente y con buenas ideas. En cierto modo, no hay nadie mejor que Peter Parker para protagonizar un videojuego. Al fin y al cabo, no es un héroe fornido, entrenado, serio y pretendidamente adulto, sino alguien joven, inteligente, desgarbado, con intenciones nobles, en constante movimiento y con mucho que aprender. En definitiva, la personificación del medio videolúdico.

Por todo ello y por la elegancia de sus movimientos, el vértigo de balancearse a toda velocidad entre los edificios y una Manhattan inusitadamente luminosa, me resulta difícil no destacar al renovado Spidey por encima de títulos como el brillante Super Mario Odyssey (Nintendo) o de propuestas narrativas tan interesantes como Tacoma (Fullbright). Spider-Man no es lo mejor que el videojuego actual tiene que ofrecer, pero igual que no es lo mismo el cine del festival de Toronto que el de Sundance, en una feria como esta no puedo dejar de admirar los saltos del trepamuros.

 

XBOX ONE X y Beyond Good & Evil 2

Pablo Toirán

Microsoft ha disipado por fin las dudas sobre Project Scorpio. Los famosos seis teraflops que Digital Foundry constataba hace unos meses se han materializado en una nueva consola que se une a One S y completa la oferta de la compañía de Redmond. En esta ocasión, con un producto claramente orientado a una clientela interesada en contenidos de alta definición. La alternativa de Microsoft se postula casi imbatible en la relación potencia/precio, y asegura el juego en resolución 4k a 60 frames por segundo totalmente estables y bajo el mismo precio de lanzamiento de su antecesora. Por lo demás, la compañía centró la conferencia en los juegos, sin perderse en la lluvia de especificaciones técnicas y dejándonos la friolera de 42 títulos, 22 de ellos exclusivos, en una hora de conferencia. Incluso así, se ha echado en falta el anuncio de alguna IP exclusiva que supla el vacío que dejado por Scalebound. Un anuncio de ese calibre habría sido capaz de elevar una presentación del notable al sobresaliente.

Sin embargo, la noticia del E3 se anunció desde otro escenario. Durante la presentación de Ubisoft, el fundido a negro tras el trailer de FarCry 5 nos situó en una escena de negociación entre un mono y un cerdo… que culminaban una larga espera: la llegada del anhelado Beyond Good & Evil 2. 14 años después de la aparición de la primera entrega, un emocionado Michel Ancel nos trae esta precuela de las aventuras de Jade y Zerdy. En esta ocasión, encarnando a unos piratas espaciales: el trailer nos dejó ver la ciudad de Ganesha y buena parte del elenco protagonista, Shani, una motorista de ascendencia somalí; Knox, una especie de mono mercenario; y la misteriosa capitana de nuestra nave, Dakini, cuyos ojos color jade parecen estar relacionados con la historia original. El mapa con el que terminó la secuencia cinemática constituye una invitación a la aventura en toda regla, una llamada que difícilmente podremos rechazar con independencia de la plataforma en la que acabe aterrizando la nave Gada.

 

Los animalitos

Paula Rivera Donoso

Todos los E3 siento que me muestran el mismo juego: ese cuyo protagonista es aquel hombre primermundista en un entorno posapocalíptico o realista, que debe sobrevivir matándolo todo con armas blancas o de fuego. ¡Qué hastío me producen esos juegos!

Por eso, cada E3 espero con entusiasmo propuestas que desafíen ese modelo. Si bien la mayoría suele venir de Nintendo, este año he advertido un fenómeno curioso que ha surgido de compañías pequeñas y que ha aterrizado también en las consolas de la competencia: la recurrencia de títulos de fantasía con animalitos como protagonistas. Me recuerdan los tiempos de las consolas de 16, 32 y 64 bits, cuando los niños y preadolescentes de entonces teníamos una cuantiosa oferta de coloridos plataformas segundones, tanto en 2D como en 3D, inspirados en Super Mario y Sonic: Aero the Acrobat, Mr. Nutz, Sparkster, Chameleon Twist, Croc… No eran todos estos juegos particularmente buenos, pero su ingenuidad y sencillez satisfacían otras necesidades lúdicas. En tiempos en que las plataformas de última generación se muestran embrutecidas por su obsesión con el hiperrealismo, ver una nueva serie de títulos que rescatan estos imaginarios me alegra mucho.

En esta feria tuvimos tres ejemplos: Super Lucky’s Tale (Playful), Tunic (Finji) y Moss (Polyarc). Los dos primeros comparten a un zorro como protagonista, mientras que el último nos pone en el pelaje de Quill, suerte de heredera espiritual de Reepicheep, de Las Crónicas de Narnia. Poco pudimos conocer de estos juegos en sus tráilers, pero destacan dos aspectos entrelazados: sus coloridos y vívidos mundos, y un enfoque aventurero aparentemente desafiante, que insinúa una distancia respecto de la visión de puerilidad que lastró a sus antecesores. Los personajes son lindos, sí, pero ahora también parece reforzarse la idea de que cada uno tiene su propia búsqueda importante, y que la ternura no tiene por qué estar reñida con el reto.

Por supuesto, ignoro cómo de relevantes resultarán estos juegos, pero tampoco me importa. ¡No todos pueden ser títulos descollantes o futuros clásicos, ni todos deberían pretender serlo! Supongo que bastará con que sean divertidos. En todo caso, por lo pronto, sí puedo valorarlos por lo que representan: una vía más para regresar a la concepción del videojuego como portal de otros mundos, en lugar de insistir en la glorificación de las miserias de nuestra de realidad.

 

Wolfenstein II y Ori and the Will of the Wisps

Juan Garro

Wolfenstein II: The New Colossus (Machine Games) tenía sobre su espalda un duro peso que soportar: justificar la aparición de Bethesda en este nuevo E3. Sádico, divertido, regalado a una causa tan pura como su predecesor, el nuevo juego de Machine Games parece que volverá a ofrecer esa acción que solo The New Order, Doom, y algunos roguelikes han sabido plasmar en los últimos años. Un sabor añejo para un producto moderno plagado de carisma.

Antes, BethesdaLand propuso un tour denso, incidiendo en varios juegos publicados: expansiones para TES Online, TES Legends, versiones VR para Doom o Fallout 4… Bethesda ofreció la cara más pura de una feria que sirve a los usuarios de altas dosis de expectativas, esperanza e ilusión… que rara vez se cumplen en su totalidad. La compañía lleva tres años asistiendo al E3, y ha mantenido la estrategia de presentar solo juegos que vayan a publicarse en los seis meses posteriores a la conferencia. Loable, sin duda, y también fútil cuando el resto de compañías no juegan a lo mismo. Este sistema es un golpe de efecto cuando aparecen tus mejores franquicias, pero se desvanece cuando lo mejor que llevas al escaparate más grande del mundo son un spin off y dos secuelas de franquicias que no son tus grandes baluartes.

Por otro lado…

Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) siguió, hace dos años, una tendencia marcada por los apartados visuales coloridos y preciosistas. No obstante, uno de sus mayores méritos fue sumarle a ese apartado su pronunciada personalidad. Quizás sea uno de esos títulos que no necesitasen una secuela, pero solo hubo que esperar un minuto y 35 segundos para confirmar lo que desde el primer frame todos intuíamos: Ori and the Will of the Wisps era real. Con un andar tímido y, a pesar de todo, resplandeciente, vacilante y precavido, Ori apareció por la esquina de la pantalla. Puede que sea un título innecesario y puede que no aporte nada nuevo, no lo sé, pero sigue sabiendo emocionar.

 

God of War 4

Ruth García

Lo primero que supimos del hijo de Kratos fue como cazó por primera vez un ciervo bajo la severa mirada de su padre, como mentor. En el tráiler del E3, le vemos ahora increpándole en medio de una lago, o mar interior, por haberle ocultado la verdad, por saberse maldito y porque cree que su padre le considera débil por no ser como él. Y Kratos sabe que esa verdad que él cree saber tiene más implicaciones de la que se piensa.

Atreus es un nombre griego para un niño de Midgard, un recuerdo de una pesada herencia griega y su cosmovisión. Los átridas, como estirpe, referencia directa, saben muy bien que los actos de su fundador Tántalo afectaron a toda su progenie y tuvieron sus reverberaciones en la Guerra de Troya y sus consecuencias. Pero Atreus no ha conocido el mundo griego que destruyó su padre, ni su estirpe semidivina, ni el ciclo de violencia que inició hace mucho tiempo su abuelo Zeus. ¿Pagará el hijo por las acciones de su padre? ¿Se ha roto el ciclo de la violencia?

En Grecia el destino está sellado y no puede cambiarse, a pesar de que su padre asesinara a las parcas, pero aquí en Midgard existen otras leyes. Atreus conoce únicamente los fríos y agrestes bosques del norte y las leyes y dioses que los rigen. Su brazo y cuello derecho están tatuados con runas, que hacen referencia al dios nórdico de la guerra Tyr. Y al  igual que el dios manco, es zurdo. ¿Presagio de un destino equivalente? ¿Puede el joven elegir su destino al igual que el héroe Aquiles? Kratos hará lo imposible por que su hijo tenga esa posibilidad aunque deba enfrentarse a los mismísimos Aesir.

Jörmungandr, la serpiente de Midgard, es comienzo y final en el tráiler del God of War 4 de este año. Una especie de Uróboros conceptual al que nos remite su imagen y significado mítico: es el final de un ciclo y el comienzo de otro. Y el nuevo ciclo puede ser igual de sangriento que el que terminó.

 

Assassin’s Creed Origins

Marina Díez

El sol luce en lo alto del inmenso cielo azul. El viento, suave pero ardiente, arrastra los granos de arena que se pegan en la piel que la túnica deja al descubierto. Respiro hondo. Al horizonte veo el lugar en el que comenzará mi tarea. El faraón me espera, no debo llegar tarde.

Ubisoft presentaba el lunes 12 de junio el tráiler de Assassin’s Creed Origins, la novena entrega de la saga. Después de plasmar en sus títulos multitud de interesantes periodos de la Historia de la Humanidad, le ha llegado el turno a Egipto; una de las épocas que, sin duda, suscita pasiones aquí y allá entre estudiosos y aficionados. El juego se sitúa en el 49 a.C., momento del exilio de la faraona Cleopatra VII, en Siria, debido a las intrigas de los consejeros de Ptolomeo XIII, y nos narra, a su vez, el origen de la orden de los asesinos.

En esta ocasión encarnamos a Bayek, un egipcio nacido en la ciudad de Siwa, al oeste de Egipto. Junto a él encontramos a Senu, el águila que es nuestros ojos en la “vista de águila”. No será el único animal con el que nos cruzaremos, la fauna hará acto de presencia más que nunca e, incluso, nos tendremos que enfrentar a ella en ciertas ocasiones. Otros animales que nos ayudarán en nuestra travesía además de los caballos, serán los camellos, pues el nuevo mundo que nos trae la compañía francesa es considerablemente más grande que los escenarios de anteriores ocasiones.

Las habilidades de Bayek irán modificándose con el progreso del juego para acercar más al género RPG. El sistema de combate se renueva: Bayek irá ataviado, en principio, de arco y flechas; aunque no serán las únicas armas que podrá utilizar. El mundo abierto también invitará a la exploración, a la búsqueda de tesoros incluso en el fondo del Nilo, lo que significa que el buceo vuelve a formar parte de la aventura.

Lo que ha mostrado Ubisoft de Origins durante el E3 es, sin duda, llamativo y suculento. No obstante, tendremos que esperar a octubre para ver si realmente se ha dotado de aire fresco a una fórmula que parece casi agotada. De momento, una servidora todavía se conforma con soñar con el faraón y rogar a los dioses para volver a disfrutar de esta saga con curiosidad histórica y, sobre todo, con ilusión.

 

La Realidad Virtual

Carles Ferrandis

No es novedad que la gran mayoría de títulos presentados en el E3 sean secuelas, spin offs y demás formas de explotar una saga. La industria es muy conservadora, mentalidad que afecta a todo tipo de parcelas. Vamos camino de 20 años donde los controles de movimiento a duras penas han sufrido cambios notorios que puedan modificar las reglas del juego. La realidad virtual supone una experiencia bien distinta, que añade nuevas capas a un medio mucho más diverso de lo que aparenta en base a su tradicionalismo. Quizá por eso genera tanto desinterés, o incluso odio: ¿cómo vamos a jugar al enésimo Final Fantasy o Tekken ahí? Solo queda esperar a que la tecnología consiga abaratarse con el paso del tiempo, para tener al alcance vías que permitan disfrutar de otro tipo de aventuras. No considero atractiva la idea de estar jugando a las mismas sagas durante medio siglo.

Un cambio que sí ha llegado con la actual generación de consolas es el enfoque a la hora de presentar los juegos. Donde antes veíamos tráiler engañosos, ahora nos venden secuencias ininterrumpidas de gameplay. A pesar de que aquí también aparecen diferentes trampas, es un avance hacia el modo de impresionarnos. Ahora se promociona la interacción, la demo jugable sustituye al tráiler cinematográfico. El próximo paso será huir de los scripts y QTEs para hacer el nivel más espectacular. Queremos que ese helicóptero que amortigua su caída en las redes del hombre araña sea solo una de las múltiples formas de superar la misión, en lugar de estar atados a trucos de magia que ya nos empezamos a saber. Además, el sandbox, tan habitual en la actualidad, debería estar orientado a sacar partido de las mecánicas de modos distintos, a maximizar las opciones jugable. Esa es la libertad que uno espera de una caja de arena, en lugar de una duración excesiva mediante historias alargadas y cientos de tareas secundarias olvidables.

 

Super Mario Odyssey

Horacio Maseda

Puede que resulte hasta irónico que haya sido Super Mario Odyssey el título más impactante de este E3 2017. Y digo irónico por venir de la eterna Nintendo, que no solo sigue machaconamente la misma filosofía desde los 80, sino que, además, es la única de las tres grandes compañías que ni siquiera se acercó hasta Los Ángeles para montar el espectáculo. En su lugar, ofrece un nimio Nintendo Direct de 25 minutos que hasta se permite el lujo de dejar fuera todo un titulazo como Metroid: Samus Returns (¡MercurySteam!)  —versión del clásico Metroid II: Return of Samus de Game Boy— y que, para nuestra alegría, se convirtió en la mejor y única representación española en la feria.

Pero es que además resulta casi satírico que, precisamente, el título más innovador de largo esté otra vez protagonizado por Mario, en estos tiempos en los que se suele malinterpretar la madurez del sector, en un momento en el que se cree que los videojuegos son una disciplina artística porque existen títulos como Journey o que son un producto serio y adulto por The Last of Us. Y sin embargo, caemos de la burra en dos minutos y 32 segundos, que es lo que tarda Nintendo en mostrarnos lo importante que son las mecánicas, tan esenciales como para motivar toda la estructura del juego y justificar su lanzamiento. Un título, Super Mario Odyssey, que ha ganado este E3 «con la gorra» porque es algo nuevo, con todos sus elementos reconocibles, pero explorando nuevas parcelas lúdicas que, encima, parecen más divertidas que nunca.

Nos han vendido mal la madurez del medio si pensamos que esta solo se consigue a través del discurso reflexivo, si suponemos que el arte reside solo en el apartado estético, o si creemos que ser adultos es dejar de jugar. Nos hemos vuelto locos si Super Mario Odyssey no les parece el mejor cierre posible y la mejor parodia del mundo —incluso mejor que la de Devolver Digital— a esta feria con buenos juegos, pero huérfana de ideas nuevas.