«No lo negaré: me he visto envuelto en violencia, e incluso la he disfrutado. He acabado con muchos enemigos, y no solo en defensa propia. Me he mostrado irrespetuoso hacia la vida, la integridad física y la propiedad; y he saboreado cada instante». Con estas palabras y un contundente «pese a haber dejado la moral a un lado, no me arrepiento», Sony ponía fin en 1999 a un problema que había traído de cabeza a Nintendo y a Sega desde mediados de los 90: la regulación y la clasificación por edades. Estas frases, extraídas de un anuncio europeo de un minuto de duración titulado Double Life que pasaría a engrosar la lista de anuncios publicitarios de culto, le dieron a Sony la solución al problema. En vez de esconder la creciente violencia explícita, el contenido sexual y sangriento de los videojuegos bajo etiquetas de +18 y similares, prefirieron aceptarlo. Declararse abiertamente a favor y dejar claro que todo ello era, de algún modo, inherente al videojuego. Era parte de su identidad, y pensaban abrazarla. Los videojuegos permitían a sus consumidores vivir una doble vida, trascender, comandar ejércitos, conquistar tierras ignotas y permitirles decir que, sí, al menos ellos habían vivido.
Este anuncio no llega a ser mencionado por Blake J. Harris en su novela de 2014 Console Wars, cuya traducción al castellano, a cargo de Fernando Rodríguez Álvarez, acaba de publicar la editorial Héroes de Papel, pero enlaza con varios de los temas que en ella se tratan. Por un lado, el conflicto entre las ventas y el contenido violento de los videojuegos, una de las varias guerras civiles en las que se vio inmerso Tom Kalinske, CEO de Sega of America en aquella época y protagonista de la novela de Harris. En segundo lugar, el brutal peso del marketing y la publicidad en la cruenta guerra de consolas. Y, por último, la aparición en escena de Sony, que se convertiría en el rival más temible de Nintendo tras la caída de Sega. El eslogan final del anuncio lo deja claro: «Do not underestimate the power of PlayStation», una especie de advertencia que, muy a su pesar, Nintendo acabaría pasando por alto.
No obstante, la irrupción y el posterior éxito de Sony quedan relegados a un segundo plano en Console Wars, que no cede el protagonismo a Olaf Olafsson y a Ken Kutaragi hasta la quinta parte. Blake J. Harris cubre, mediante un narrador omnisciente que sigue los pasos de Tom Kalinske y su equipo en Sega, toda la historia del videojuego en terreno estadounidense desde poco antes de 1990 hasta 1996, ofreciendo una visión ciertamente objetiva —aunque desde los ojos de Sega— que arroja mucha luz sobre un período tan convulso y elemental para el videojuego como la guerra de consolas: Nintendo contra Sega; Mario contra Sonic. Así, Harris logra hilar una trama que, aunque sigue los pasos del optimista Kalinske, ahonda también en acontecimientos paralelos más breves que aportan una visión sobre lo que estaba ocurriendo en esos momentos en Nintendo, Sony o Rare. El conjunto, por tanto, es el de una novela histórica que bebe de thrillers empresariales tan acertados como La red social (David Fincher, 2010) y pretende, mediante la inclusión del diálogo y unos personajes fijos, dotar de cierto dinamismo a una novela que, de lo contrario, podría convertirse en un absoluto tedio a la hora de ser leída.
Cubiertas del libro original y de la traducción de Heroes de Papel.
Harris lo intenta, aunque no siempre lo consigue. Es una ardua tarea la de poner en orden y novelar las más de 200 entrevistas hechas a personajes claves de su historia (entre ellas al propio Kalinske, a Shinobu Toyoda o a Howard Lincoln), pero a veces sus trucos se vuelven demasiado evidentes y el estilo se aleja de la historia novelada para adentrarse en el terreno de la historia más pura. A nadie le pasa desapercibido que condensar más de seis años de tiras y aflojas empresariales en casi 600 páginas sin que el interés decaiga no es tarea fácil. Cabe la duda de si podría haberse recortado un poco. En su intento por no ceder nunca al atractivo de la acción ante el rigor histórico, Harris prefiere emplear los recursos novelísticos en su prosa como punto de apoyo para desarrollar su discurso más que para fundamentarlo por completo. Abundan los capítulos en los que dos personajes se reúnen, hablan un poco y pasamos a largos párrafos expositivos, trufados de monólogos interiores de Kalinske que vuelven una y otra vez sobre ideas y preocupaciones que habían quedado más que claras y solo ralentizan la lectura. En lugar de confiar en que los acontecimientos hablen por sí mismos, como posiblemente ocurra en la adaptación cinematográfica en la que Sony Pictures está trabajando, Harris se detiene demasiado.
Es complicado determinar si todo esto es bueno o malo. Por un lado, es tal la cantidad de información aportada que, de limitarse solo a los acontecimientos, parte del atractivo de la obra se perdería por el camino. Asimismo, como toda historia, consta de distintas líneas de acción que se cruzan, se entrelazan y vuelve a separarse, y a veces es inevitable la ralentización para explicar qué ha llevado a los personajes hasta ese punto. Por otro lado, se agradecería menos detalle en episodios concretos, como la compra del equipo de béisbol Seattle Mariners por parte de Nintendo y al que se le dedican varios capítulos. Con todo, es evidente que, aunque de escaso valor literario desde el punto de vista técnico, el estilo de Harris acaba siendo efectivo a la hora de llegar al lector. De hecho, capítulos iniciales como el quinto, La historia de Nintendo of America: una historia contada en 8 bits, son pura exposición y acaban haciéndose francamente interminables. Por suerte, este tipo de pasajes son más bien una excepción.
Si bien la calidad del estilo es discutible, Harris cuenta siempre con el respaldo de la historia que está contando, interesante, a ratos increíble y con algún ligero giro de guion inesperado. Es curioso el interés que puede llegar a suscitar, pues, al fin y al cabo, incluso los lectores que no vivimos en primera persona la guerra de consolas hemos oído hablar de ella y sabemos cómo acabó. Desde la mirada de Harris, se distinguen tres guerras civiles en las que se vio inmerso Kalinske, ex CEO de Mattel (relanzó las Barbie) y Matchbox y que acabaría ocupando el puesto de presidente de Sega of America cuando no tenía gran idea de videojuegos. En primer lugar, la más evidente y que se percibe desde la portada: Sega contra Nintendo, el gran ascenso que llevaría a superar en ventas a la Nintendo que, tras revitalizar la industria después de la crisis americana del 83, poseía un 90% de cuota de mercado. El segundo enfrentamiento de Kalinske es contra su propia conciencia: la filosofía de libre elección de Sega frente a la irrefutable violencia de la que hacían gala los títulos más exitosos de la Genesis. Y, en tercer lugar, la subrepticia guerra entre Sega of America y Sega of Japan, provocada por la disparidad de resultados comerciales (en Japón seguían sin hacerle sombra a Nintendo pese a haber revertido la situación en Estados Unidos), las diferencias culturales, la reticencia de creativos y accionistas japoneses a tomar mayores riesgos y el impredecible temperamento del líder de la compañía, Hayao Nakayama.
La historia de Harris es la de un thriller empresarial que, a ratos, parece tener poco que ver con la historia del videojuego y que de hecho arroja reflexiones interesantes de cara a preguntarnos cómo debería entenderse esta historia. Console Wars narra acontecimientos que determinaron gran parte del estado actual de la industria, pero el peso de los videojuegos puede llegar a ser anecdótico. Lo que demuestra la novela de Harris es que, si bien Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991) es una obra maestra, en su camino al éxito importaron más las agresivas compañas publicitarias de Sega, eslóganes como «Welcome to the Next Level» y precios más competitivos. A través de sus páginas aparecen Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984), Sonic the Hedgehog 2 (Sonic Team, 1992), Donkey Kong Country (Rare, 1994) y títulos deportivos como Mike Tyson’s Punch-Out!! (Nintendo, 1987), la saga John Madden Football (Electronic Arts, 1988) o Joe Montana Football (Electronic Arts, 1991), pero nunca se habla de verdad de qué aportaron al videojuego como medio. La máxima de «el software guía al hardware» que Satoru Iwata esgrimiría hasta sus últimos días es repetida constantemente a lo largo de la novela, pero a nadie se le escapa que la historia del medio videolúdico es una que, a diferencia de la de la literatura, aún no puede narrarse en base a movimientos, corrientes y estilos, sino que se sigue basando en fechas de lanzamiento de hardware, episodios de espionaje empresarial, ingeniería inversa y chips RISC cada vez más potentes.
Console Wars es una novela, a veces algo exagerada, sobre el ascenso, apogeo y declive de un dream team que avanza contra viento y marea e impone su visión del videojuego sobre la de los malvados capitalistas japoneses que solo se preocupan del dinero. Se trata de una oda al emprendimiento y al tesón —con todo lo que ello significa, para bien y para mal—, y, en cuanto que responde a esos fines, narra la historia del videojuego tal y como se ha hecho hasta ahora: no desde el juego, sino desde la consola. Hacia el final de la novela, Harris recrea las palabras de Tom Kalinske en la conferencia de Sega durante la primera Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles, en 1995. Kalinske asegura, a propósito de la transición del CES al E3 que «el CES, en realidad, nunca estuvo diseñado para nosotros. Obligaba a algunas de las empresas más creativas del mundo a enfundarse un traje gris y a adoptar el papel de compradores de televisores y vendedores de muebles». Más tarde, añade: «El entretenimiento interactivo se ha convertido en algo muy diferente a un simple anexo al negocio de la electrónica. Y, sinceramente, no echo de menos las hileras interminables de radios para coches, altavoces y teléfonos móviles. Nos hemos separado para convertirnos en una categoría completamente distinta, una cultura completamente nueva en ese sentido. Esta industria se resiste a las normas concretas. Desafía la sabiduría convencional». En estas palabras Harris deja entrever que Kalinske ya se adelantaba a la visión del videojuego como medio cultural, narrativo y artístico. El enfrentamiento entre la electrónica de consumo del CES y el videojuego como producto cultural del E3 marca el final del libro y abre la puerta a que, algún día, esta deje de ser la forma de entender la historia del medio.
Con todo, Console Wars es una novela necesaria. Su visión excesivamente optimista del mundo de la empresa y los negocios puede acabar cansando, pero mientras soñamos con que el videojuego se distancie un poco de todo ese ambiente para tomar cuerpo de forma culturalmente independiente, es necesario recurrir a libros como este para entender el estado actual de la industria y del medio. Con sus más y sus menos, Harris logra articular un discurso comprensible, más ameno que la mayoría de obras sobre historia del videojuego y que, sobre todo, nos muestra los claroscuros de un negocio en pleno crecimiento. Desde las cláusulas de exclusividad de los férreos contratos de Nintendo hasta el primer lanzamiento mundial de un videojuego con Sonic 2, Console Wars es una obra clave para entender la industria más que el medio. Así las cosas, el notable trabajo de traducción y la impecable edición de Héroes de Papel solo pueden añadir valor a una obra que, si bien no destaca por su calidad literaria, aporta mucho tanto a entendidos en la materia como a recién llegados con interés por el tema.
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