En ocasiones algunos videojuegos están llenos de contradicciones. En el caso que nos ocupa, por ejemplo, la primera de ellas surge nada más salir al mercado. LA Noire (LAN) apareció en las tiendas en mayo de 2011 cosechando muy buenas críticas entre los medios especializados, una de las razones por las que, en menos de un año, vendió cerca de cinco millones de copias. El título de la australiana Team Bondi acaparó los primeros puestos en los rankings de ventas durante los primeros meses y, a día de hoy, ha vendido más que otros juegos de sagas más populares como, por ejemplo, Max Payne 3 (MP3). La comparación, por mi parte, de LAN con el título de Rockstar Vancouver no es casual, ya que ambos nacieron bajo el amparo de la misma distribuidora (Rockstar Games) y además se enfrascaron en años y años de desarrollo. A donde quiero llegar es a que, para bien o para mal, el mayor éxito (en cuanto a ventas) de LAN con respecto a MP3, no le ha asegurado una posible secuela o, al menos, no con el mismo publisher. La lógica dictaría que, tras un más que digno comienzo, todo lo que le depararía a esta nueva IP serían buenas noticias. Pero con LAN esto no sucedió, ni mucho menos.
Por un lado, no tardamos en enterarnos de las desavenencias entre Team Bondi y Rockstar durante el lustro que estuvo LAN en desarrollo. De hecho, la cosa terminó tan mal que si algún día vemos un dos acompañando a las emblemáticas iniciales angelinas, en START todavía dudamos de que sea bajo el patrocinio de la filial de Take-Tow Interactive, aunque nunca se sabe. Para la esperanza quedan las últimas declaraciones que se conocen de Rockstar, que datan de 2012 y en las que parece quedar un resquicio o una pequeña posibilidad de que las dos compañías retomen el contacto y se pongan manos a la obra. Pero vayamos por partes y sigamos con las contradicciones.
Como decíamos, por un lado y pese al éxito de ventas, nos enteramos de ese divorcio sonado entre australianos y norteamericanos, pero, por otro, tampoco había muy buenas noticias si prestabas atención a lo que se decía por la Red. Resulta que todas las alabanzas de la prensa meses antes, se transformaron en rapapolvos por parte de las webs, blogs y aficionados que esperaron un poco más de tiempo para sacar sus conclusiones. De repente, LAN comenzó a cosechar muchas críticas debido, sobre todo, a su baja dificultad y a la decepción que para muchos suponía como sandbox. El síndrome Assassins Creed empezó a sobrevolar las cocorotas de los redactores de medio mundo y en el ambiente se respiraba ese tufo a podrido que surge cuando un rey Midas del sector agrada a los medios y desencanta a los gamers. Hoy, después de tres años de debate entre fans y detractores, en START pensamos que sería interesante analizar LAN con la perspectiva que nos otorga el tiempo y con la intención de posicionarnos en los “claroscuros” que presenta el juego. Veamos qué tal le ha sentado el reposo al bueno de Cole Phelps.
Un mundo con dos caras
La Segunda Guerra Mundial es un elemento clave en la narrativa, la ambientación y el estilo artístico que define a LAN. Tras la Gran Depresión que propició la Primera Guerra Mundial y el impulso económico en la industria que supuso para Estados Unidos el inicio y final de la SGM, el orden político mundial cambió drásticamente. Con una Europa destruida por los estragos de la guerra (al igual que Japón), la URSS y EE.UU. se convirtieron en las nuevas potencias del mundo. Los americanos llegaron a producir más de la mitad de los bienes y servicios de todo el planeta, por lo que la industria y el capitalismo se fueron abriendo paso a finales de la década –aunque sobre todo a principios de los años 50–. Con el fin de la SGM se registraron múltiples avances tecnológicos y científicos, impulsados, en gran medida, por esa competición ególatra que supuso la Guerra Fría. Si bien fue una época de avance armamentístico, otras muchas invenciones sirvieron para fines pacíficos como los adelantos en materia médica (véase el DDT contra la fiebre amarilla o los antibióticos, por ejemplo).
Cuento esto porque LAN se ubica en este enclave socioeconómico, en el que la sociedad americana parecía emerger, por fin, de aquel profundo agujero que supuso el Martes Negro del 29. Sin embargo, aunque todo esto flota en el ambiente de LAN, el Team Bondi no pretende ser ni mucho menos fiel a esta realidad cotidiana y, en cierta medida, se aleja de esta visión histórica para centrarse más en el glamour de la época dorada de la industria cinematográfica. En 1947, Los Ángeles todavía atraía la atención del mundo con sus películas y su eficaz control global. Es un momento crucial en la meca del cine, ya que apenas un año después, el sistema que había hecho prosperar el negocio hollywoodiense fue desmantelado, debido a que los estudios –que controlaban la producción, distribución y exhibición de los films– tuvieron finalmente que desprenderse de las salas tras un dictamen del Tribunal Supremo estadounidense. Es curioso comprobar cómo LAN siempre elige la cruz de la moneda, centrando su thriller Noire entre los albores de la sociedad norteamericana y el declive inminente de la industria que pretende retratar.
LA Noire no esconde sus influencias y selecciona cuidadosamente cada una de las claves que definen a un lugar, una época y un cine en particular. Todo en este título tiene dos caras (o contradicciones): por un lado, presenta una ciudad, Los Ángeles, entre la seducción y los excesos de Hollywood, y el entramado social violento, corrupto y drogadicto de sus barrios; por otro, otorga el protagonismo a la figura de Cole Phelps, un policía de nobles intenciones mientras patrulla, pero de turbio pasado durante la guerra. Escoge así el año (1947) y la urbe (LA), los “socios” más representativos y sangrientos en cuanto a crímenes y asesinos en serie. Año en el que, entre otros, se dio uno de los casos más brutales y enfermizos de la historia de la ciudad angelina, el de la Dalia Negra que, 60 años después, todavía sigue sin resolverse. No es casualidad, por tanto, que el asesinato de Elizabeth Short sea uno de los casos que debemos resolver en LAN y que, como hizo primero el cine, sea uno de los hechos que inspire el estilo visual del juego.
Un apunte curioso: la SGM repercutió de forma negativa en Hollywood –al perder mercados importantes como el europeo–, pero también propició (debido al auge nazi) el éxodo de multitud de directores alemanes a tierras americanas, responsables, entre otras cosas, del marcado estilo expresionista que adquirieron algunas películas en los años 40. ¿No es maravilloso? La SGM sirvió como cara y cruz de una misma moneda, debilitando a Hollywood económicamente, pero engrandeciéndolo en lo artístico. Con los europeos afincados en Norteamérica surgió el llamado cine noir y es en este género en el que se fija LAN.
Si a LAN –como producto– lo acompañaron las contradicciones, en su faceta artística lo definen el claroscuro y el tenebrismo típico del cine negro americano. Este estilo une la narración policíaca americana y el expresionismo alemán, creando una especie de film gánster que emplea una iluminación muy particular en el que predominan las sombras como artificio dramático. Para que nos hagamos una idea, LAN se fija en películas como El Halcon Maltés (John Huston, 1941), La Mujer del Cuadro (Fritz Lang, 1944), Vértigo (Alfred Hitchcock, 1958) o Sed de Mal (Orson Welles, 1958), por citar unas pocas. La estética de luces y sombras desempeña un papel importante a la hora de imprimir ambigüedad moral a los personajes y sus dilemas. Al igual que en la películas que cito –a excepción de La Mujer del Cuadro–, LAN utiliza la figura del policía o detective y su incursión en una vorágine de crímenes y delitos que, poco a poco, lo irán atrapando hasta convertirse en algo personal. Los protagonistas del género, como Cole Phelps, son tipos duros con una personalidad enigmática, de frases cortas, pero elocuentes. Siempre rodeados de ese halo místico, con un pasado truculento o, simplemente, desconocido para el espectador y que se va destapando mediante flahbacks. En LAN, los hechos pretéritos de Phelps también acaban influyendo en la historia y estos nos llegan a través de secuencias retrospectivas de los horrores de la guerra. Apunten también Taxi Driver (Martin Scorsese, 1976) que, si bien pertenece más a un estilo neo noir, cala en LAN al tratar un tema recurrente como los traumas post-bélicos. La femme Fatale, otro estereotipo muy utilizado en el género y que cobra mucha importancia en las películas de Hitchcock y Lang, es otro recurso que no podía faltar y que condiciona la trama y perfila el carácter real de nuestro protagonista.
El juego nos guía constantemente por una estructura de capítulos como si se tratase de una serie de televisión. Con el mismo motor gráfico, jugamos y observamos las escenas pregrabadas, fundiendo gameplay y montaje cinematográfico como si fuera un todo. Esta decisión (en cuanto a la estructura y el montaje) refuerza el componente dramático de la historia de LAN, que parece tener más pretensiones de las que suelen ser habituales en el sector. Es decir, como sucede en otros juegos como Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), la narrativa es otro motivo más para seguir avanzando: la historia como centro neurálgico de la experiencia. Como sucede en El Crepúsculo de los Dioses (Billy Wilder, 1950) en LAN existe también una narración en primera persona, una voz en off que sirve como herramienta metafórica y que enlaza simultáneamente con los hechos que vemos en pantalla. Esta dualidad narrativa, muy común en el cine negro, consolida su lenguaje elíptico y llena de sentencias, de gran carga filosófica, cada línea del guión del juego.
LAN presenta una sociedad cínica y corrupta valiéndose del fuerte contenido expresivo que caracteriza al cine negro. Se justifica así todo el dinero invertido en el ScanMotion con el que dotaron de una expresividad sin precedentes (todavía hoy) a los rostros de los personajes y que no solo se consolida a nivel artístico, sino que también se adhiere a las mecánicas de juego. Los interrogatorios, la última fase tras la investigación y el cotejo de las pruebas de un crimen, son una parte fundamental de LAN, los cuales fracasarían estrepitosamente de no haber contado con una gesticulación tan pormenorizada como la que observamos en cada toma del juego. Aun con este buen hacer, quizá es aquí donde se aleje irremediablemente de la excelencia de una obra cinematográfica, ya que una recreación virtual nunca podrá (o al menos no puede todavía) estar a la misma altura, en este campo, del trabajo de un actor. Caer en el inevitable “valle inquietante” (rechazo del observador ante una réplica antropomórfica que actúa casi como un ser humano real) es un arma de doble filo que, por una parte, nos aparta levemente de la inmersión de la historia, pero que, por otra, nos advierte de lo cerca que ha estado el Team Bondi de plasmar los sentimientos en un videojuego.
Los efectos que caracterizan al cine noir son más impactantes en blanco y negro. En los claroscuros –que se producen cuando la luz incide en los cuerpos–, el B/N hace que observemos con más detalle el contraste entre de la zona iluminada, la penumbra y la oscuridad total. Las sombras deformadas, los rostros que reciben rayos de luz directos o los tonos mitad grisáceos mitad opacos que adquiere el humo cuando emerge de una alcantarilla ofrecen en B/N una escena más poderosa a la vista. Con LAN tenemos la posibilidad, desde el principio, de adaptar las imágenes al blanco y negro y es una opción a tener muy en cuenta. En todo caso, no supone un cambio radical, pero nos sumerge todavía más en ese género que recordamos más por películas como Perdición (Billy Wilder, 1944) que por otras como LA Confidential (Curtis Hanson, 1997). Vale, Chinatown (Roman Polanski, 1974) es en color, así que dejo la decisión en vuestras manos.
Una aventura gráfica en una caja de arena
Reflexionemos sobre un dato: la zona de Los Ángeles retratada en LAN abarca ocho millas cuadradas. Para que nos hagamos una idea de las dimensiones de la ciudad, la Liberty City de GTA IV, por ejemplo, tenía una extensión de seis. ¿Por qué es importante este detalle? Pues porque cabría esperar que, ante semejante escenario, el Team Bondi nos estuviese proponiendo un sandbox en toda regla. ¿Para qué sino molestarse en ambientar cada rincón, si luego se desaprovechase el espacio o no nos diera motivos para visitar a nuestro antojo cada calle de LA? Algunos todavía se lo estarán preguntando.
LAN no es un sandbox al uso y este fue uno de los motivos que decepcionó a muchos compradores. ¿Qué significa esto? Pues que sí, tenemos libertad absoluta para movernos por la ciudad y sí, hay eventos secundarios aleatorios mientras avanzamos en la misión principal, pero estas son las únicas características que recoge del género. Es cierto que el juego se las apaña para que haya un mínimo interés por recorrer todo el mapeado, ya que tenemos algunos ítems (películas y periódicos) repartidos por LA y unas 30 localizaciones históricas que deberemos descubrir, pero esto no deja de ser un pasatiempo menor que, incluso, muchos jugadores dejarán pasar o finalizarán al terminar la trama central. LA Noire –lo escribo con todas las letras para que quede más clarito– no pretende ser un sandbox porque no cumple con los requisitos que los definen. LAN es un juego anclado a su historia, que no permite el mínimo libre albedrío que sí tienen otros títulos como Red Dead Redemption, entre otros. Por decirlo de otra forma, prima más la historia que los actos del jugador y, así como en otras sagas como GTA esta se ve relegada a un segundo plano, en LAN la trama es invariable como las vías de un tren y nos dirige para que todo guarde coherencia. Entre caso y caso, no podemos dedicarnos, por ejemplo, a disparar sin sentido por las calles porque esos actos no serían congruentes con nuestra posición al lado de la ley. Ni siquiera contamos con armamento al que echar mano, salvo en las contadas escenas de acción y persecuciones en las que debemos abatir a un criminal. Tampoco robamos los coches, sino que, al estilo de True Crime: Street of LA (Luxoflux, 2003), los pedimos prestados para la causa enseñando la placa. LAN no quiere que nos distraigamos demasiado y que “ensuciemos” con nuestro libre albedrío sus 20.000 folios de guión. El Team Bondi nos presenta su particular visión de la aventura gráfica, esa que se basa en recabar información hablando con los NPC, en la que investigamos el escenario, resolvemos rompecabezas (casos) y avanzamos en la trama. Nada más.
¿Pero entonces por qué ubicar a Cole Phelps en una ciudad gigantesca? ¿Por qué no crear fases cerradas? Podría deberse simplemente a la falta de tiempo en el desarrollo, pero en START nos inclinamos más a pensar en otros motivos y estos guardan relación con algunas mecánicas de juego que los desarrolladores querían implementar. Aunque las fases en las que el protagonismo recae en la acción no suponen ni un 20% del total del juego, estas podrían haber sido una razón lógica para decidirse por un espacio abierto. Por un lado y como sucede en las películas, se suele decir que para que el espectador posea toda la información de un personaje o un hecho, el director debe mostrárselo en pantalla. Hay que explicarle con imágenes, por ejemplo, por qué es peligroso que alguien en El Señor de los Anillos utilice la alianza en su propio beneficio. De la misma forma, para que entendamos los actos de Cole Phelps y lo que supone ser un policía en la corrupta LA de los 40, los desarrolladores también deben mostrarnos las situaciones cotidianas que viven en el departamento. Para que entendamos que un caso es más importante que otro, además de meter mano en el crimen de la Dalia Negra, también debemos ver los tiroteos contra ladrones de poca monta o los asesinatos menores en los que ni siquiera el detective de homicidios más ruin tendría el más mínimo interés. LAN podría haber optado por encorsetar los escenarios y pasar con imágenes pregrabadas toda la información, pero, ¿no es de eso de lo que nos quejamos siempre? LAN es una aventura gráfica, sí, pero es consciente de que en su “mundo” no todo se resuelve con la astucia de un detective, sabe que en las historias de cine negro también cabe la acción y lo único que pretende es que esos momentos también sean interactivos. Por otro lado y no menos importante, si los desarrolladores no hubiesen diseñado un mapeado abierto, se encontrarían con otra mecánica difícil de ejecutar como son las persecuciones en coche, ¿realmente alguien se imagina el acoso a un fugitivo chocando con paredes invisibles y recorriendo pasillos estrechos y dirigidos? No lo creo. Como en todo, al final puedes ver el vaso medio lleno o medio vacío y pensar que LAN es una aventura gráfica con un colosal escenario o un sandbox desaprovechado, pero hay razones suficientes para observar su conjunto desde una óptica positiva.
El Team Bondi deja bastantes evidencias durante el juego de que estamos ante una aventura gráfica y una de ellas, por ejemplo, es la posibilidad de obviar las escenas de acción. Muchos pueden entender esta decisión como una forma de rebajar la dificultad del juego, pero el motivo real es, más bien, indicarnos el nulo peso que le confieren los desarrolladores a este tipo de mecánicas. La eventualidad de saltarnos la acción en determinados tramos es una manera de decirnos: hazlo si te apetece, pero esto no es lo importante. Algunos dirán que esto solo es una estratagema para evitarle trabas innecesarias al jugador casual, pero ese argumento no se sostiene debido a que estas fases en ningún momento son un gran reto. Al revés, los tiroteos y las persecuciones a pie y en coche son las partes más livianas de LAN. No solo son sencillas de por sí, sino que tienen una duración ridícula si las comparamos con las misiones estándar de cualquier sandbox. El juego te ofrece también la posibilidad de ceder tu asiento al volante y dejar que sea tu acompañante el que te lleve hasta la escena del crimen. El Team Bondi nos da esta opción porque son conscientes de que la mecánica principal no se encuentra desperdigada por la ciudad, más bien aguarda en cada localización clave de la historia.
Llegados a este punto, creo que ya hemos hablado largo y tendido sobre todo lo que LAN no es. Así que, en lo que queda de análisis, voy a centrarme en qué es lo que nos ofrece y si su planteamiento es lo suficientemente novedoso o atractivo para el jugador de aventuras gráficas. En primer lugar deberíamos preguntarnos qué espera un gamer cuando aborda este tipo de juegos. Normalmente, los puntos fuertes de los títulos clásicos y modernos del género –véase Grim Fandango (LucasArts, 1998), The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990) o el reciente The Walking Dead (Telltale Games, 2012)– son la exploración, los rompecabezas y la historia (en ese orden de importancia). En una buena aventura gráfica deberemos inspeccionar los escenarios y resolver los acertijos para avanzar en la trama. Los clásicos de antaño se centraban mucho en la resolución de puzzles y en un buen guión, apoyado en muchos skechs cómicos y en personajes carismáticos. La tendencia actual explora otro tipo de experiencias como puede ser la bifurcación de historias a través de nuestras decisiones y un apartado visual que recrea la estética de otras artes como el cómic o el cine. De igual forma, en todas ellas debe haber un equilibrio entre los momentos de investigación, reflexión y avance narrativo.
Ya hablamos de la estética (cine negro) y estructura (por capítulos) de LAN, que no es más que el marco artístico elegido para contar la historia. Sin embargo, aunque pueda existir una cierta originalidad en cuanto a la forma en que se presenta la aventura (mediante mapeado sandbox) –el montaje cinematográfico no es una novedad–, las mecánicas de juego son muy tradicionales. En LAN investigamos cada localización de la misma forma que lo haríamos en Broken Sword (Revolution Software, 1996), por ejemplo. En el lugar de los hechos tenemos un cadáver, varios testigos y unas cuantas pistas desperdigadas por el terreno. Como si manejásemos al rubiales de George Stobbart, debemos recabar información con la gente del lugar, encontrar y examinar las pruebas y resolver los enigmas que se abren con cada nueva revelación. No contamos con unas mecánicas de Point and Click al uso, ya que manejamos directamente a Phelps en tercera persona, pero en la práctica realizaremos, paso a paso, cada una de las acciones típicas del género. Podemos examinar el cadáver y averiguar cuál fue la causa de su muerte, su identidad (rebuscando en su cartera) o encontrar mensajes crípticos o facturas que nos lleven a nuevas localizaciones. Si la víctima murió en un tiroteo, por ejemplo, entonces al hallar el arma del crimen podemos acercarnos a la tienda más cercana para rastrear la lista de compradores. Si averiguamos el nombre de la víctima, podemos escarbar después en su domicilio o acercarnos hasta el lugar de trabajo para interrogar a su jefe o compañeros. Cada pista abre nuevas posibilidades y LAN trata de eso, de auscultar cada zona y recabar todos los datos pertinentes para dar con el asesino.
Contamos con una libreta donde apuntamos las claves de cada pista, la cual podemos revisar continuamente para que no se nos escape ningún detalle. En dicha libreta tenemos las respuestas de algunos testigos, los objetos que hemos encontrado (pistas) y las localizaciones que podemos investigar. Si en las aventuras gráficas clásicas aparecía en pantalla un destello sospechoso que nos indicaba la relevancia de los objetos de una escena, en LAN esto se sustituye por la vibración del mando y unas notas musicales características. En la práctica es igual de revelador y no es un motivo de crítica –como muchos análisis apuntan–, ya que simplemente es la misma idea de siempre adaptada a los nuevos tiempos. Sin embargo, si eres de esos jugadores a los que le molestan este tipo de ayudas, puedes desactivarlas en cualquier momento para que la exploración suponga un reto mayor. Cada vez que encontramos algo que nos llama la atención, Phelps lo manipula para analizarlo en profundidad. A veces, el objeto no tendrá un gran valor, pero otras veces un comentario de Phelps nos advertirá de su cohesión con el caso.
Un aspecto que no debemos pasar por alto en LAN es que cada comentario (de Phelps o cualquier NPC) puede ser relevante en la historia y no siempre se recogerá en nuestra libreta. Es decir, los apuntes que podemos revisar solo son un resumen de la pista encontrada y, en muchas ocasiones, también debemos prestar atención a otros aspectos que se detallan in game. Si somos más dispersos que Paquirrín ojeando un libro de Dostoievski, entonces sufriremos más de la cuenta en los interrogatorios. ¿De qué sirve tener una pista importante si no sabemos que lo es? En LAN la información nos llega por varios canales: a veces tras una conversación o un pensamiento de Phelps y, otras veces, a través de una escena pregrabada. Nuestro grado de observación no solo nos ayudará a resolver los crímenes, sino que (como sucede en las películas) también nos servirá para ir atando los cabos sueltos de la trama.
La mayor innovación que presenta LAN es la mecánica de juego durante los interrogatorios. Después del trabajo previo de investigación, el siguiente paso es interrogar al sospechoso para conseguir una confesión por su parte. Cara a cara y siguiendo un guión establecido por el juego, debemos encaminar las preguntas en función de las pistas con las que contamos. Phelps puede optar por inculpar al sospechoso situándolo en la escena del crimen y luego este contestar con evasivas. Con cada respuesta, tenemos tres opciones: creer su versión, dudar o demostrar que miente. Solo hay una elección correcta y dependiendo de si nuestro juicio es correcto o no, la conversación se irá ramificando o, por el contrario, se cortará en seco.
Para que esta mecánica de juego tenga sentido, el jugador debe poder discernir con claridad cuando nuestro interlocutor es sincero y cuando no. Esta premisa fue una de las razones por la que LAN encareció los costes de desarrollo y lo hizo con el llamado ScanMotion. La técnica de detección y procesado de imágenes en tiempo real –se grabó con 32 cámaras cada secuencia con actores reales– es la tecnología que nos permite ver con todo lujo de detalle cada gesto y mueca de los NPC. Así, para valorar correctamente las respuestas, además del excelente doblaje de los actores, contamos con el lenguaje no verbal que nos indica la veracidad de su testimonio. Puede que el tono o el timbre de voz les tiemblen cuando mienten, pero sus gestos los delatarán más que sus palabras.
Por lo tanto, los interrogatorios serán un momento determinante a la hora de cerrar el caso. Como dije, si notamos que el sospechoso miente, entonces deberemos marcar esta opción y demostrarlo con la pista adecuada. Así, si, por ejemplo, un NPC niega que el arma homicida le pertenezca, nosotros podemos sacar a colación una lista que prueba que la adquirió. De esta manera, saber que miente solo es la mitad del trabajo, ya que no sirve de nada si después mostramos una pista que no desmonta su teoría. A veces, sus gestos delatan que están mintiendo, pero no tendremos forma de demostrarlo (no se puede probar empíricamente que alguien es racista, por poner un caso) por lo que marcaremos la casilla de la duda. Cada decisión será fundamental para avanzar en la conversación, penalizando nuestros fallos si nos equivocamos y cerrando nuevas ramas de diálogo necesarias para terminar con el criminal entre rejas. En líneas generales, la mecánica es muy interesante y original, pero tiene algunos inconvenientes. A veces es difícil diferenciar la duda razonable de la mentira categórica porque el resumen con el que contamos en nuestra libreta no se ajusta al diálogo que entablamos en el interrogatorio. El guión es muy extenso y prestar atención a cada línea de diálogo es, en ocasiones, una tarea ardua. Más de una vez nos encontraremos en un dilema estúpido: sabemos que está mintiendo, pero la asociación entre la pista y el diálogo correcto del juego no sigue nuestra misma lógica. Debido a esta incertidumbre, LAN nos arrastra inevitablemente a la técnica del ensayo-error de otras aventuras gráficas, lo que puede decepcionar en ciertos momentos y echar a perder nuestra concentración en los casos.
Contábamos en párrafos anteriores que en LAN la historia es el núcleo central del juego y, en torno a ella, giran el resto de elementos. Para mantener esta estructura y que nunca se rompa la trama central, LAN no nos permite salirnos del guión establecido. ¿Qué significa esto? Pues que, al contrario que en Heavy Rain, la historia no varía en función de nuestras decisiones y estas lo único que deciden es la puntuación final de cada capítulo. Este armazón argumental –que motivó duras críticas– hace que, por un lado, no se premien convenientemente los aciertos del jugador y, por otro, que su valor rejugable se reduzca al mínimo. Es decir, al terminar un capítulo obtenemos unas estrellas en función de lo bien o mal que lo hemos hecho, pero independientemente de nuestra actuación, la historia seguirá por los mismos derroteros. Puede que si repetimos la fase desbloqueemos nuevas líneas de diálogo en los interrogatorios y sumemos alguna estrella a nuestra puntuación final, pero a partir de ese momento nos frustrará saber que nuestra eventual destreza no tendrá ninguna recompensa.
El veredicto
La sensación que deja LAN recuerda a ese mismo efecto de claroscuros que vemos en el cine negro de siempre. Si analizamos cada apartado por separado, pocos peros podemos poner a una obra que cumple con su cometido en cada uno de ellos. Gráficamente es todo un logro técnico y estético. Presenta una gran urbe (eso sí, poco transitada) que pone de manifiesto el generoso trabajo de documentación para retratar la ciudad de Los Ángeles tal y como lucía en los años 40. Imagino lo que podría sentir cualquier lugareño simplemente al pasear otra vez por esta precisa recreación virtual (una suerte que solo podemos vivir a través de los videojuegos) que respeta cada calle y edificio emblemático de la ciudad angelina. A nivel técnico no se puede reprochar nada a las texturas y los detalles de cada escenario, aunque sí que es cierto que nos encontramos con un inevitable popping al cargar el mapeado y que ni siquiera lo alivia el aspecto fantasmal de unas avenidas poco pobladas.
No es un fallo que desvirtúe la finalidad principal: copiar una estética reconocible del cine, la de un género en particular que tuvo su etapa dorada en los años 40 y 50; y que LAN homenajea en cada plano y diálogo de su guión.
Puede que el ScanMotion no sea una tecnología viable en el futuro, ya que no solo es una técnica costosa, sino que también reclama la atención de muchos recursos del equipo que la quiera implementar. Además, como dijo David Cage (siempre elocuente en la crítica ajena) el resultado desmerece un poco el esfuerzo por no poder “filmar cuerpo y cara al mismo tiempo”. Aunque “tampoco puedan usar iluminación en tiempo real” y, añade Cage, “no puedan redireccionar las miradas porque los ojos han sido capturados”, de momento nadie ha alcanzado el nivel expresivo que posee LAN y, a la vez, haya conseguido justificar tan bien su tecnología dentro de las mecánicas de juego. Ni siquiera el susodicho con su segundo intento en Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013).
En el apartado jugable tampoco hay muchos defectos, más allá de la lógica decepción del que esperaba un GTA y se encontró con un (ponga aquí un juego parecido). Porque podemos criticar su benevolencia en algunas mecánicas –relativas a la acción–, su encorsetamiento argumental (compren Heavy Rain y lloren con otros defectos más graves) o su baja dificultad (si no lo son la mayoría de juegos de la actualidad), pero no podemos negar el planteamiento original que lo hace único dentro de su género (si es que lo tiene). Quizá, y solo quizá, sí que haya una crítica razonable después de todo y que guarda relación con la cobardía que demuestra el Team Bondi en la conclusión de la historia: abandonando sus mecánicas estrella –las que lo hacen diferente– y encomendándose a un histriónico acto final lleno de escenas de acción que nunca debieron tener lugar. No me malinterpretéis, la trama se resuelve correctamente, pero sus “armas” deberían haber sido las propias de una aventura gráfica.
Al final, LAN cae otra vez en esa contradicción de la que no pueden escapar algunos títulos. Esa doble y absurda percepción de que, por una parte, solo estemos ante una nueva muestra de lo que serán los videojuegos modernos: casuals de alto presupuesto, capaces de encandilar o desencantar a la vez a gamers y cinéfilos, sin que predomine ningún género ni se permitan demasiadas trabas al jugador. Pero que, por otra, acapara nuestra atención con un glorioso homenaje al cine noir y nos entrega 20 horas para ponernos en el papel de esos tipos duros mitad Bogard, mitad Poirot.