El videojuego a través de David Cage, de José Altozano «Dayo»


David Cage lleva años haciendo trampantojos en el sector. Obviando Omikron: The Nomad Soul (Quantic Dream, 1999), el resto de su trabajo coquetea con otro arte audiovisual como el cine, enmascarando por el camino algunos elementos significativos de los videojuegos. Su objetivo es crear una ilusión, tejer una historia en la que el jugador siga siendo el protagonista, pero barriendo debajo de la alfombra sus puzles, parte de sus mecánicas de juego y otras dinámicas del lenguaje del medio. Quantic Dream define sus juegos como películas o dramas interactivos, género que reinventaron con Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) y que consolidaron años más tarde con Heavy Rain (Quantic Dream); una idea que Telltale Games desarrolla también a su manera con títulos seriados como The Walking Dead (2012) o The Wolf Among Us (2013), y que ha contagiado a otros estudios independientes como Dontnod y su Life is Strange (2015).

La visión que tiene Cage del videojuego le aleja irreversiblemente de la libertad de acción porque, en palabras del desarrollador, «[en los mundos abiertos] puedes hacer lo que quieras y nunca te aburres, pero no debería depender del jugador el contar la historia […]. Por eso solo el 25 % de la gente se pasa los juegos, porque pierden el interés». Su primer juego, Omikron: The Nomad Soul, tiene una estructura sandbox que, al menos hasta ahora, no se ha vuelto a repetir dentro del catálogo de Quantic Dream, más interesada a partir de entonces en mantener la atracción del jugador limitando su campo de acción: el objetivo es controlar mejor la historia y hacerla más cautivadora. Por otro lado, Cage también ha sido muy crítico con algunos géneros tradicionales como la aventura gráfica, en su opinión, encorsetada, «llena de mecanismos antiguos y algo horteras a día de hoy». De hecho, parte de su filosofía tiene una intención renovadora, alejada de los convencionalismos de la aventura gráfica: su trabajo se construye con la ausencia de un elemento esencial de este género como el puzle, centrándose en los aspectos más narrativos y simplificando la interacción y la interfaz de juego. Cage huye de la reiteración en las mecánicas, del componente lúdico de los videojuegos, porque lo que le interesa son las emociones y abordar temas que no se tratan habitualmente en el medio. ¿Lo consigue?

Esa es la misma pregunta que aparece en la contraportada de El videojuego a través de David Cage (José Altozano, Dayo, 2016): ¿lo ha conseguido? ¿Es capaz de plasmar las emociones y los sentimientos? ¿De qué manera defiende el desarrollador francés al videojuego como medio expresivo? A tenor del título del libro editado por Héroes de Papel, cualquiera podría esperar un análisis crítico que aportase luz sobre el trabajo de Cage, explicando sus decisiones de diseño y poniendo en valor la visión que tiene de la disciplina videolúdica; pero en realidad, José Altozano, más conocido como Dayo en su canal de Youtube Dayoscript, presenta un ensayo muy personal en el que repasa algunos de los elementos clave que conforman el videojuego, sin limitarse a la obra de Cage, aunque obviamente con un peso muy importante en el global del libro. Altozano expone las características y los objetivos de cada uno de los juegos de Cage para ir construyendo, poco a poco, su perfil como desarrollador. A través de cinco capítulos, el autor irá de lo general a lo concreto, abordando primero el sistema en el que se apoyan los videojuegos, hablando sobre los distintos géneros, las mecánicas de juego y sus posibilidades, hasta llegar al «terreno Cage»: los Quick Time Events, los árboles de decisiones, su estética y guion cinematográfico… No obstante, El videojuego a través de David Cage no es un libro para que los fans del desarrollador puedan deleitarse admirando su trabajo, sino para que conozcan su filosofía, sus deseos e intenciones aunque, según Altozano, muchas veces acabe fracasando en el intento. El libro huye del fan service y muestra, sin tapujos, todos los errores del francés: si usted es un enamorado de Cage, el libro puede ser un viaje interesante aunque, muchas veces, su lectura le pueda hacer sentir como un madridista leyendo el Sport.

Si conocen al Dayo personaje de Youtube, ya estarán familiarizados con el tono y el humor que destila en sus argumentaciones, y con algunos de los temas recurrentes que desarrolla en sus artículos y vídeos. Uno de ellos es el concepto de desconexión que el autor acuña como «la paradoja del titiritero» y que, con sus propias palabras, «es lo que ocurre cuando controlas a varios personajes, cada uno de ellos con sus propios objetivos e intenciones, y todos esos propósitos chocan o te llevan en distintas direcciones». Esta desconexión, según Altozano, es uno de los «espacios problemáticos en la obra de Quantic Dream», en la que la interpretación del jugador entra en conflicto: ayudando a Lucas Kane a escapar de la policía y, poco después, a Carla o Tyler intentado atraparlo (Fahrenheit) o esmerándonos en que la cita entre Jodie y Ryan sea un éxito y un fracaso al mismo tiempo (Beyond: Dos almas). El libro profundiza en cuál es el papel que David Cage reserva al jugador, destacando el poder de inmersión de determinadas situaciones jugables y el triunfo de fusionar los sistemas de juego con las emociones; pero también criticando algunas decisiones de diseño que dejan «a ciegas» al jugador: una escena costumbrista en Heavy Rain —el libro pone como ejemplo el capítulo entre padre e hijo en la casa de Ethan— puede contar de forma magistral cuál es la situación vital de un personaje y, al mismo tiempo, desconectarnos de la ficción al obligarnos a recorrer espacios cotidianos que no conocemos, pero que deberíamos conocer.

En muchos sentidos, El videojuego a través de David Cage es una extensión del trabajo que viene desarrollando su autor durante todos estos años. Algunas disertaciones bien podrían formar parte de uno de los videoanálisis de su canal, con esa mezcla entre la reflexión hipster y chabacana con la que argumenta mientras intenta arrancarte una sonrisa y rebajar su tono solemne. El ensayo juega mucho con esta dualidad, que le permite citar a académicos como Jesper Juul sin resultar espeso. Altozano nos habla de conceptos como la cinestesia (Kinestética, según se traduce en el libro), que adoptó para los videojuegos en 2012 Chris Franklin (productor del canal Errant Signal), y que se refiere a la percepción y sensaciones que tiene tu cuerpo de sus movimientos y sus posiciones relativas. De esta manera, Altozano explica un concepto que nos conecta con lo que sucede en pantalla y, de paso, profundiza en las mecánicas principales de la obra de David Cage, que suelen vincular las interacciones del jugador con acciones que imitan los gestos humanos o con Quick Time Events que resuelven las escenas más complejas.

Un apunte sobre este capítulo: aunque el análisis que hace Altozano de los QTE me parece acertado, a veces, parece confundir esta mecánica con las interacciones que los jugadores llevan a cabo con el stick derecho en juegos como Heavy Rain. Los QTE te piden pulsar botones en determinados momentos o en una secuencia generalmente guionizada. Es decir, se trata de una mecánica en la que suele haber un tiempo límite o en la que es necesario acertar para avanzar o tener una determinada ventaja. Sin embargo, la interacción con el stick que imita el gesto de abrir el grifo de un baño, por ejemplo, no es un QTE como parece sugerirse en el libro y sí parte de esa relación (que también se explica en el libro) entre el control y el movimiento que Cage bautiza como MPAR (Motion Phisical Action Reaction). Es cierto que esta herramienta se implementa en los QTE, pero también se usa para interacciones más simples como abrir una puerta o coger un objeto.

Los capítulos cuatro y cinco repasan la relación que han forjado los videojuegos y el cine, vínculo que se ha hecho cada vez más evidente debido a la asombrosa evolución tecnológica del medio videolúdico. Este aspecto, la reproducción de una estética cinematográfica, es quizá una de las principales señas de identidad de Cage. El desarrollador francés intenta arrimarse a esta disciplina utilizando parte de su lenguaje. Cuestiones como el plano, el montaje, la fotografía, el guion o el uso de la cámara son herramientas cruciales en su obra y que además ha ido perfeccionando con cada juego. Así, Altozano pasa por Fahrenheit y su referencia a series como 24 (Joel Surnow y Robert Cochran, 2001), con su interfaz de múltiples cámaras mostrando la acción desde diferentes lugares; incide en el progreso técnico que le permite a Heavy Rain recrear la luz en tiempo real y trabajar más la fotografía para reforzar las escenas; o destaca el montaje en Beyond: Dos Almas, con técnicas clásicas del cine como el jump cuts para mostrar la agonía de sus personajes. El libro se detiene también en el proceso que se lleva a cabo en la elaboración del guion, muchas veces postergado a un segundo plano. Altozano destaca la relevancia que Cage le otorga a este elemento, desde el que parte y con el que define después el gameplay. El autor analiza algunas temáticas y discursos que abordan los juegos de Quantic Dream —el amor, el sacrificio, la muerte…—, así como el trasfondo de los personajes protagonistas, con Ethan Mars como punta de lanza, según Altozano, «el gran triunfo de David Cage».

El videojuego a través de David Cage es un estudio con muchas reflexiones interesantes, aunque sin un leitmotiv claro, quizá el aspecto más negativo del libro. Es cierto que el desarrollador francés es la figura central, pero a veces da la impresión de que Altozano podría haber disertado sobre los mismos temas sin la necesidad de incluir a David Cage en la ecuación. Al menos, el libro no se vería encorsetado en una obra y un desarrollador que, a todas luces, no termina de ser del agrado del autor. Pese a valorar sus intenciones y destacar algunos aspectos del trabajo de Cage, Altozano lo evalúa muchas veces como «insuficiente» o «encasillado», y la mayoría como «decepcionante». Los Fahrenheit, Heavy Rain y compañía son con demasiada frecuencia el ejemplo negativo del tema a tratar, por lo que un servidor se pregunta si no hubiese sido mejor centrar el discurso en el género (los dramas interactivos) y reflejarlo convenientemente en el título del libro. A lo que me refiero es que, al final, su portada y cuidada edición puede llevar a equívocos: no me imagino un caso similar en cine, en el que un hipotético El cine a través de Nolan, por ejemplo, fuese un libro excesivamente duro y crítico con el director.

No obstante, el libro de José Altozano sigue siendo una lectura recomendable. No deja de ser un ensayo bien argumentado y entretenido que repasa los elementos y las estructuras fundamentales de los videojuegos, y lo hace de una manera directa y sincera hacia el lector. El videojuego a través de David Cage es una obra que apreciarán también los fans de Dayo, al que reconocerán por la síntesis en sus razonamientos y por sus chascarrillos, que aligeran el alegato, pero también esclarecen los temas. En realidad, bien podría haber sido un Los videojuegos a través de Dayo, un libro que, por encima de todo, intenta contar algo relevante sobre el medio sin caer en las reflexiones trilladas de siempre.

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