Angry Ramos: el éxito relámpago


Van pasando los años y el único juego (no solo desarrollado en España, sino en general) que tengo instalado en mi móvil sigue siendo el inigualable Angry Ramos (Undercoders, 2013). Esta obra —desconocida por muchos «expertos» de la industria y conocidísima por el público generalista— para mí marca lo que un desarrollador debe hacer y buscar constantemente: cazar la oportunidad.

Cazar la oportunidad es algo que a muchos desarrolladores se nos ha escapado durante los primeros años o en nuestros tiempos mozos desarrollando. No significa salir a la jungle y disparar a cofres repletos de oro para quedarnos con el botín y, al mismo tiempo, sí significa esto.

Como juego, Angry Ramos no es nada del otro mundo mecánicamente hablando, pero esta genial obra de Undercoders, publicada poco después de aquel penalti de Sergio Ramos que lanzó a las nubes en aquella infame semifinal de Champions de  la temporada 2012-2013, supo salir en el momento oportuno y ganarse la atención de millones (literalmente) de usuarios.

  

Sí, el título aprovecha el tirón de los memes por la cagada de Ramos y no es más que una tontería de lanzar la pelota y llegar lo más lejos posibles mientras aparecen memes por doquier. Si a ti, lector, te da nauseas lo que acabas de leer y acusas a Undercoders de «vendidos» o «capitalistas», me parece algo muy hipócrita. ¿Acaso la industria del videojuego (incluidos los indies) no se mueve por modas pasajeras?

Hace unos años eran los walking simulators, después vino la breve ola de la realidad virtual, el año pasado eran los soulslike  y ahora están de moda los rogue-lite, etcétera. Por eso, el trabajo de Undercoders con juegos como Angry Ramos o Sad Ronaldo (2012) nos ha inspirado a tantos y tantos desarrolladores: el descaro y sinceridad con el que, hasta con el propio título de los juegos, anuncian que son productos pensados para sumarse al tirón mediático de un momento. Me parece una estrategia sublime.

Si todavía sigues convencido de que «lo indie» debería ser un concepto puro, creativo y nada comercial, déjame hacer una simple reflexión. Seguramente, el 99% de los juegos independientes (de éxito) que conoces en menor o mayor medida también han intentado sumarse a olas del mercado, solo que no te lo van a decir (o confesar) nunca por miedo a que se les perciba como “menos indie”. De ahí a que la sinceridad aplastante de Undercoders con este tipo de juegos me marcase tanto como desarrollador y jugador. Comprendí muchas cosas.

En el tiempo que llevo como desarrollador y docente, no dejo de ver cómo nacen equipos indies y cómo fracasan de forma cíclica en lo que muchos llamamos el matadero indie automatizado de la ilusión. ¿Falta de talento? No. ¿Falta de creatividad? ¡Ni mucho menos! ¿Falta de ambición? Todo lo contrario. Cuando tus referentes son juegos tipo Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018) o The Witness (Thekla, Inc., 2016) estás destinado a fracasar y alguien tenía que decirlo. Con tu equipo pequeño jamás podrás imitar el trabajo realizado durante literalmente décadas por esos Dream Teams. Apuntas demasiado alto sin tener los mismos recursos.

Una cosa es el juego que tú quieres hacer, otra el juego que sabes y puedes hacer, y otra el juego que el mercado quiere. Y ahí, justo en el centro del área, donde se superponen estos tres círculos, vive felizmente Angry Ramos, genio y figura.