Lógica y aventuras gráficas: entre lo creativo y lo absurdo
NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en julio de 2016. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original. Confieso que, a mediados de los 90, cuando no era más que un renacuajo de seis o siete años, llegué a desarrollar una pasión …
Core Mechanics | Especial: Claves del diseño RPG
El RPG es uno de los géneros más antiguos que existe: su origen data de 1960, cuando William A. Gamson creo Simsoc, una especie de juego de simulación utilizado en universidades y ámbitos similares para enseñar sociología. Sin embargo, fue en 1974 cuando el RPG se volvió realmente popular con la publicación del primer manual …
Core Mechanics | Capítulo Tres: El «salto»
Aunque andamos aún desentumeciendo nuestros múscuslos tras las obligatorias vacaciones de verano, hemos sacado algo de tiempo para dejaros lista una nueva entrega de Core Mechanics. En esta ocasión, la mecánica elegida para su análisis es una de las más veteranas: El «salto». Efectivamente, vamos a diseccionar la mecánica favorita de Mario, uno de los …
Persona 5: Retrato de una sociedad aletargada
NOTA: Ojito, este artículo contiene SPOILERS de Shin Megami Tensei: Persona 5. Si consideras que leerlo puede arruinar tu experiencia de juego, te recomendamos dejar el artículo para más adelante y leer algún otro artículo de la web. Según el Kabbalah, una de las escuelas de pensamiento esotérico relacionadas con el judaísmo, Samael (el «veneno de …
Core Mechanics | Capítulo Dos: El «parry»
Tras un par de meses rumiando sobre el «dash» y la importancia de las mecánicas defensivas en los videojuegos, vuelve Core Mechanics con un capítulo con garra. Esta vez, nuestro punto de mira se posa sobre una mecánica ofensiva y muy oportunista: El «parry». Este movimiento, tan gratificante como arriesgado, aporta mucho más de lo …
Core Mechanics | Capítulo Uno: El «dash»
Las mecánicas de juego son comúnmente definidas como conjuntos de reglas o métodos diseñados para generar interacciones dentro de un videojuego y dar lugar a la jugabilidad. Aunque esta fría definición pueda no significar nada, todos los que nos consideramos jugadores atesoramos inconscientemente en nuestra psique aquellas mecánicas que más nos han marcado a lo largo …
Overwatch o romper las barreras del sonido
Una de las primeras definiciones formales que tenemos de la palabra «sonido» puede encontrarse en la edición de 1947 del histórico diccionario Webster. Este lo define en sus páginas como «aquello que es escuchado; el efecto producido por la vibración de un cuerpo que afecta al oído». Para profundizar en esta temprana definición, y en …
Crítica | Dark Souls III: El fin de un ciclo
¿Consigues esta tercera parte retomar el espíritu de sus predecesores y cerrar la trilogía como se merece? Analizamos el lore, su entorno, las nuevas mecánicas y los enemigos con los que nos encontramos por el camino… CRÍTICA DE DARK SOULS III: EL FIN DE UN CICLO
From Software: Elegía a la humanidad
Si el día de mañana un meteorito de épicas proporciones partiera en dos nuestro querido planeta, ¿quién nos recordaría? La civilización humana como tal no es más que un puntito en mitad de la Vía Láctea, una sombra cuántica para el universo conocido; y sin embargo nos oponemos de forma proactiva a asumir que nuestra …
Metroidvania: La dualidad de un legado
“Multiplicity is only apparent, in truth, there is only one mind…” Erwin Schrödinger Hace bien poquito, Koji Igarashi, ex Konami y anterior productor de la serie Castlevania, anunciaba a través de Kickstarter su nueva criatura: Bloodstained: Ritual of the Night, altamente reminiscente del célebre Symphony of the Night (Konami, 1997). La comunidad reaccionó con una mezcla de …
La insoportable aleatoriedad del RPG
Ya tienes todo listo; tu espada ha recuperado su filo y tus heridas han sanado tal y como esperabas. El mago ha pasado mala noche a causa de los ronquidos sordos de la guerrera. Pese a las ojeras del erudito, ambos parecen estar completamente descansados y con energías renovadas. Si te preguntaran dónde diablos se …
Nuclear Throne y el arte de participar
“Lo importante es participar”, nos decían desde bien pequeños cada vez que la derrota nos tumbaba de un izquierdazo; como si aquellas palabras guardaran un significado mágico que debíamos atesorar. Sin embargo, con la edad y la experiencia, la lógica nos va demostrando que prácticamente todo el mundo es capaz de participar, y no son …
Dark Souls: De la espada a la pluma
Eso que se dice de que antes los juegos eran más difíciles es completamente cierto. Antes, coger un mando equivalía a tener por delante gran parte del día libre. Apagar la consola solía conllevar perder todo el progreso obtenido, de manera que los juegos eran cortos, pero se diseñaban para ser mucho más exigentes. A …