Seattle no fue inundada: mito y espectáculo en The Last of Us II
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE THE LAST OF US PARTE II. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] En enero de 1955, París sufrió graves inundaciones. La crecida del Sena, de más de siete metros, está registrada como una de las más devastadoras de la historia de la ciudad. Anegó barrios enteros, arrasó con tiendas y viviendas. …
Trüberbrook: La solución se presenta sola
Me pregunto en qué piensan los guionistas de Star Trek: Discovery (Bryan Fuller y Alex Kurtzman, 2017-) cuando escriben sus capítulos. La llegada del capitán Christopher Pike al puente de la USS Discovery viene anunciada por un exagerado lens flare y un «¡capitán en el puente!», que dicen todos al unísono. Pike se sienta, adusto …
Tomar la palabra: Diálogo, libertad e inteligencia artificial
«Si se hallase un loro que respondiese a todo, afirmaría sin dudarlo que es un ser pensante» [1]. Denis Diderot, Pensées philosophiques (1746) «La capacidad de hablar no te hace inteligente». Qui-Gon Jinn a Jar Jar Binks en La amenaza fantasma (1999) Como en tantos otros medios, en el videojuego una conversación entre dos personajes puede …
11-11: Memories Retold. Guerra, paz y espera
El tiempo en el videojuego es un continuo difuso. Es la temporalidad de una realidad que habitamos durante un período más breve del que nos hace creer la simulación. Durante la mayor parte de la partida no pasa nada. No hay momentos memorables. Se crea la tensión, se construye el ambiente, es entretenido, pero todo …
Do Not Feed the Monkeys: Las noticias nunca hablan del tiempo
«Viernes, 17 de abril de 2009. Para los católicos, sexto día de la Octava de Pascua, los cristianos ortodoxos celebran hoy el Viernes Santo, los judíos comienzan el Sabbat con la puesta de sol, que en Sandomierz es a las 18:31. En Polonia, nada interesante. El primer ministro, Donald Tusk, firma una declaración en la …
Mooncrash y Majora’s Mask: repetición y temporalidad
El immersive sim es un género con una trayectoria entre complicada y brillante en el medio interactivo. Ha contribuido transversalmente a nuevas mecánicas en otros géneros y, sin embargo, nunca ha dejado de ser un espacio de nicho en comparación con grandes producciones con las que a veces comparte presupuesto. Cuando en 2012 Dishonored (Arkane …
Zelda: detrás de la leyenda, de Salva Fernández
En 2004, Shigeru Miyamoto subió al escenario del Nokia Theatre de Los Ángeles empuñando la Espada Maestra al final del tráiler de Twilight Princess (Nintendo, 2006), ante la ovación de un público eufórico. Unos asistentes que aplaudieron la promesa de un Zelda oscuro y adulto, pero que era el mismo que dos años antes, en …
El corte y la cinestesia en el lenguaje videolúdico
El 13 de septiembre de 1985 suele considerarse un día clave en la historia del videojuego. A diferencia de otros treces de septiembre, el de 1985 tiene una relevancia distinta. Distinta a la del 490 a. C., cuando Milcíades plantaba a sus tropas frente a las del persa Datis en la batalla de Maratón. Distinta …
Dialogue: A Writer’s Story y la dicotomía de Feynman
En una de sus conferencias de noviembre de 1964 en la Universidad de Cornell, el físico estadounidense Richard Feynman aseguró, a propósito de la distinción entre Física y Matemáticas, que la segunda «se ocupa solo de la estructura del razonamiento, y [a los matemáticos] no les importa saber de qué están hablando […] o si …
La didáctica en el santuario de la espada de Breath of the Wild
El enemigo más poderoso que uno puede encontrarse en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) es, sin lugar a dudas, el centaleón: un centauro con cabeza de león, dos o tres veces más grande que Link y con una enorme barra de vida. Sin contar a jefes como los hinox o …
Console Wars, de Blake J. Harris (traducción de Fernando Rodríguez Álvarez)
«No lo negaré: me he visto envuelto en violencia, e incluso la he disfrutado. He acabado con muchos enemigos, y no solo en defensa propia. Me he mostrado irrespetuoso hacia la vida, la integridad física y la propiedad; y he saboreado cada instante». Con estas palabras y un contundente «pese a haber dejado la moral …
Dishonored 2: El agradable anacronismo de Arkane
Pocos títulos se definen a sí mismos tan bien a través de sus espacios como lo hacen los videojuegos de los franceses de Arkane. Cuando Dishonored (Arkane Studios, 2012) salió a la venta, su versión alternativa de la Europa industrial de finales del siglo XIX, plasmada en la sucia Dunwall, fue, precisamente, una versión alternativa …
Life Is Strange y el analfabetismo videolúdico
Hace cosa de un año, Evan Puschak, más conocido como The Nerdwriter, subía a YouTube este vídeo. En él, comentaba el importante papel que ha jugado el universo tanto literario como cinematográfico de Harry Potter a la hora de educar a nuevas generaciones de lectores y espectadores. No es la primera vez que menciono este …
El lenguaje propio y la amistad interactiva en Journey y Majora’s Mask
La literatura y el cine, con mucho más recorrido, experiencia y bagaje a sus espaldas que el videojuego moderno, incluyen en sus respectivos lenguajes amplios abanicos de herramientas y técnicas con las que exprimir el lenguaje propio del medio. No solo eso, sino que sus distintos recursos estilísticos y narrativos permiten a veces convertir un …