Six Sides of the World: El mono y el cubo
Un primate permanece agachado e inmóvil junto a los restos de un cadáver. Cabizbajo, aunque no por abatimiento, observa los huesos secos de un mamífero mientras ladea la cabeza como buscando una nueva perspectiva de los elementos. Ayudándose con sus nudillos y sin erguirse todavía, el primate avanza dos pasos para rebuscar entre los despojos …
Gods Among Pirates busca financiación
Hace casi un mes, os hablamos de Gods Among Pirates, juego de rol del estudio valenciano Ahrledia que pretende recuperar las mismas sensaciones de las partidas roleras de boli y papel. Pues bien, tras la presentación, hace una semana Ahrledia inició su campaña de crowdfunding en Kickstarter con la que busca financiar el proyecto. Hasta ahora …
Gemini: El monstruo eres tú
Los Alt Games son una corriente relativamente reciente dentro del sector, juegos pequeños y experimentales que, como su nombre sugiere, se exhiben como una alternativa artística al resto de las producciones más habituales. Los videojuegos normalmente siguen unos patrones estructurales y estéticos más o menos establecidos, ya sea en función del desafío o el tipo de …
José «Dayo» Altozano: «Mi gran miedo como crítico es no decir nada relevante»
Cuando se habla de crítica de videojuegos, se suele pensar en textos escritos; al fin y al cabo, el artículo sigue siendo el método más habitual para desgranar cualquier título o reflexionar sobre los temas tangenciales de la industria. La palabra escrita es reposada: argumenta cada idea con pausa y describe los hechos dentro de estructuras sencillas. Los textos …
Alto’s Adventure: Nieve y delicadeza
La pereza del jugador es un buen abono para ese terreno fértil en el que se han convertido los videojuegos para móviles. Los dispositivos portátiles han simplificado todas nuestras tareas tecnológicas y los juegos explotan esa característica para que, si te apetece jugar, no haya aparato más sencillo y cómodo del que echar mano. Esta …
K.O.L.M.: La historia del último robot
Cuando Antony Lavelle ideó K.O.L.M (Antony Lavelle, 2010), tenía claro que sería una trilogía. Por aquella época trabajaba para Armor Games, plataforma de juegos gratuitos en flash para la que ya había desarrollado otras sagas interesantes como SHIFT (2009) —puede que algún día también lo veamos por esta sección—. Lavelle era y es un gran seguidor …
XOB: Rompecabezas al cubo
A The Blind Hunter (Mr Tedders, 2014) y XOB (Mr Tedders, 2016) los separan 26 meses en el tiempo. Dentro de ese margen de apenas dos años, Jord Farrell —alias Mr. Tedders— lleva publicados ya un total de 28 juegos en GameJolt. Todo este torrente creativo forma parte del reto que se ha autoimpuesto este joven desarrollador de …
Fault Line: El pliegue del universo
Los saltos temporales en el hiperespacio son un hecho recurrente en la ciencia ficción. Desde Dune (Frank Herbert, 1965), pasando por Star Wars ( George Lucas, 1977) en el cine, hasta Halo (Bungie Studios, 2001) en los videojuegos, los viajes espacio-tiempo han sido una constante para recorrer grandes distancias en un instante. Esta posibilidad, la de …
Downwell: Las partidas significativas
Sébastien Hoock-Koon acuñó la expresión «progresión significativa» en un capítulo dedicado a Halo: Combat Evolved (Bungie Studios. 2001) en 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea. Este término es una modificación de «juego significativo» —de Salen y Zimmerman en Rules of Play: Game Design Fundamental— y se refiere a que, para que haya progresión significativa, …
Accelerator: Velocidad y control
En situaciones de excitación o de alarma, nuestro cuerpo «reacciona combinando el pensamiento con el instinto de supervivencia». Al menos eso dice el doctor Wagstaff, director de un estudio de la Universidad de Portmouth sobre los efectos de la velocidad en el ser humano. Cuando alcanzamos una gran aceleración, aumenta el ritmo cardíaco y nuestros …
One and One Story: Enlaces amorosos
Las dos referencias de Mattia Traverso son Half-life 2 (Valve, 2004) y Braid (Number None, 2008), al menos eso es lo que respondió hace cuatro años en una entrevista para el portal italiano OldGamesItalia. El título de Valve le hizo pensar que quizá los videojuegos eran una forma de arte, el otro, el de Jonathan Blow, …
ATUM: El círculo virtuoso
La coherencia entre los diversos elementos de una obra no solo es un objetivo final deseable, sino un punto de partida, una reflexión previa que construye una estructura meditada, razonable y, por tanto, atractiva. Un sistema virtuoso circular es siempre una buena idea si de lo que se trata es de crear un proyecto consistente, …