There is no game: Tonto el que lo lea
No tenemos juego y, por lo tanto, tampoco reseña. No siga leyendo, porque no hay nada que leer. Quizá haría bien en apagar el ordenador e ir a darse una vuelta con sus amigos, quedar para ver una película en el cine o simplemente abrir un libro junto a una tacita de café caliente. En serio, …
El videojuego es una mentira
Joaquín Sabina, hombre certero en las letras de sus canciones, resumió que en ciertas ocasiones es preciso una mentira benevolente: “Cuando le dije que la pasión, por definición, no puede durar […] fue como aprendí que en historias de dos conviene a veces mentir”. La mentira piadosa, esa que se profiere sin maldad, con la …
Every day the same dream: La identidad
Todos los días suena su alarma del móvil, puede que la del despertador si aún lo utiliza. Se levanta, se ducha, se viste y desayuna. Puede que prefiera apurar el sueño y, en vez de unas tostadas, reserve diez minutos para un café rápido y algo de bollería industrial en el bar más cercano al trabajo. Antes cogerá …
Solipskier: El solipsismo del esquiador
No hay un género que rescate el espíritu de los arcade como los endless runner, juegos de una eterna huida hacia delante que se apoya en los controles sencillos y la rejugabilidad. Si en los 90 eran las recreativas de cinco duros las que apostaban por la simplificación y potenciaban ese interés por volver a …
But that was [yesterday]: Lección de vida
En los videojuegos aprendemos de la misma forma que lo hacemos en nuestro día a día. Escoja un juego al azar y casi seguro que repetirá el mismo esquema, ese que empieza por un obstáculo, sigue con el conocimiento de los controles (que te insinúan cómo salvarlo) y que, más adelante, te sirve de enseñanza para …
The Beginner’s Guide: Parábolas de Wreden
Por casualidad, hace poco comentaba a mi acompañante de butaca en el cine si, al igual que me sucede con algunos directores cinematográficos, sería capaz de adquirir un videojuego sin conocer ninguno de sus aspectos narrativos y mecánicos, simplemente por el hecho de estar detrás un desarrollador de mi agrado. La mayoría de películas por …
S. Mohammad: “Es más fácil trabajar con actores cuando despiertas su parte emotiva y consigues que comprendan al personaje”
Read this interview in English Aunque en la actualidad Soheyl Mohammad ya no forma parte de CD Projekt RED, los últimos dos años se desempeñó como Senior Animator, animando y supervisando (sobre todo) el trabajo realizado con todos los bossfight de The Witcher 3. No era la primera vez que participaba en un juego potente a …
S. Mohammad: “It is easier to work with actors if we appeal to their emotional side and get them to understand the character”
Lee la entrevista en español Soheyl Mohammad is no longer part of CD Projekt RED, but for the last two years he was Senior Animator animating and (mainly) supervising the work done with every bossfight in The Witcher 3. It was not the first time he worked in graphically powerful game, since his background includes …
Peter Gelencser: «The Witcher 3 es tan bueno porque el lore y nuestra pasión por él son enormes e inagotables»
Read this interview in English Peter Gelencser es un fichaje relativamente reciente de CD Projekt RED. Antes de recalar en 2013 en el estudio polaco, el actual Senior Level Designer trabajó tres años y medio en otra gran desarrolladora como Crytek, en Budapest. De Gelencser, sus compañeros destacan la creatividad y eficacia a la hora …
Peter Gelencser: «The Witcher 3 is really good because the lore and our passion for it are great and everlasting»
Lee la entrevista en español Peter Gelencser is a relatively new recruit in CD Projekt RED. Before joining the Polish studio in 2013, the current Senior Level Designer worked for three years and a half in Crytek, Budapest, another big development company. His colleagues highlight his creativity and effectiveness at solving problems, characteristics noticeable in …
M. Tomaszkiewicz: “Lo fundamental es la inmersión. Debes sentir que intervienes en la vida de las personas y en el mundo”
Read this interview in English Mateusz Tomaszkiewicz es, desde septiembre de 2015, Principal Narrative Designer de CD Projekt RED, aunque su cargo durante el desarrollo de The Witcher 3 fue el de Lead Quest Designer. Precisamente este mes se cumplen siete años desde que entró a formar parte del estudio polaco, casi desde que echó a …
M. Tomaszkiewicz: “Our main design principle is immersion. You should feel you are impacting people’s lives and their world”
Lee la entrevista en español Mateusz Tomaszkiewicz is, since September 2015, Principal Narrative Designer in CD Projekt RED, but during the development of The Witcher 3 he was Lead Quest Designer. He joined the Polish studio seven years ago, almost at the same time the franchise with Geralt de Rivia was born. Tomaszkiewicz worked in …
Small Worlds: La narrativa del píxel
El afán por explorar es quizá uno de los aspectos clave para explicar el continuo avance de la raza humana a lo largo de la historia. Desde la exploración de nuestro propio espacio geográfico, pasando por la conquista del cosmos, hasta detenernos en las investigaciones en cada una de las ramas de la ciencia, el …
MechaNika: Críticas psicóticas
En muchas ocasiones la escena independiente tiene un marcado carácter naíf. Tanto el movimiento indie como la corriente artística parecen construirse por combustión espontanea, al margen de la ocupación profesional de los artistas y con un motivo alejado de los convencionalismos. Lo indie y lo naif son despreocupados, porque el desasosiego apremia al que solo …
Depict1: El lenguaje de los videojuegos
Los videojuegos llevan más de 30 años formando su propio lenguaje, aunque existan una serie de reglas inamovibles que retroalimentan el medio casi desde los inicios. Cada género, como podrían ser los plataformas o los shoot’ em up, repite unos códigos que se han establecido en el sector y que se observan en las dinámicas y mecánicas, la estructura de los …
Coma: Entre el sueño y la vigilia
A diferencia del carácter infinito de Time4Cat (Megadev, 2008), y de los puzles con una curva de dificultad ascendente de Cardboard Box Assembler (Adult Swim Games, 2012), hoy os proponemos un Artcade insólito y particular, como lo son todas esas pequeñas obras de autor que nos intentan contar una historia. Coma (Atmos Games, 2010), primer título independiente de …