The Last of Us, los triple A y el callejón sin salida
A primera vista, uno diría que la esencia temática de The Last of Us (Naughty Dog, 2013) se halla en la necesidad de abandonar aquello por lo que sentimos cariño, pero nos impide avanzar y encontrar un lugar nuevo al que pertenecer. La insistencia en buscar una identidad colectiva, de encontrar a un igual en …
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte III)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] En el artículo anterior, dediqué una parte considerable a explicar que uno de los atractivos principales de la saga Bioshock radica en su capacidad para ofrecer un entorno que, sin ser realista y estando orientado …
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte II)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] En la primera parte de este serial sobre Bioshock, establecí las bases sobre las que analizaría los puntos que considero clave del diseño de la franquicia, y sugería que, entre otras cualidades, el paradigma del …
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte I)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] Cinco años. Cinco malditos años de expectación, admiración, cuestionamiento, rechazo, reflexión y, en última instancia, apatía. Cinco años de jugar los títulos originales y sus versiones remasterizadas; leyendo las opiniones en torno a ellos, los …
Bioshock y el Alma de Estados Unidos, de Alberto Venegas
Con el 20 aniversario del primer Thief (Looking Glass, 1998) aún fresco en nuestros recuerdos y con un nuevo libro recién salido del horno, nos hallamos en un momento perfecto para hablar de la primera obra escrita (al menos, publicada) de Alberto Venegas: Bioshock y el Alma de Estados Unidos, un extenso volumen que recopila …
Mi vida a través de los polígonos de Super Hexagon
2012. Esa fecha se siente tan lejana ahora que lo que voy a escribir le tiene que haber pasado a otro Tomás. Uno más optimista, menos quemado, desde luego. Por aquellas fechas, Super Hexagon (Cavanagh, 2012) era poco más que una frase sin sentido, emitida por unos pocos críticos a los que acababa de conocer. …
God of War, Paratopic y el valor oculto de los juegos de baja resolución
Hace un par de días que he terminado Paratopic (Team Paratopic, 2018) y, aunque ya hay ciertas imágenes que he olvidado, aún conservo las sensaciones. No es un detalle accidental, teniendo en cuenta que el diseño general del título expresa la clara intención de hacerte rememorar, de hacerte evocar aquellos instantes vitales que, por conexión …
El frustrante steampunk de Jamestown
Es la hora de cenar y la sopa caliente que hemos preparado para contrarrestar el frío húmedo de Barcelona está lista. Pero ni mi compañera ni yo comemos. En vez de eso, estamos jugando a Jamestown (Ambrogi, Ambrogi y Larsson, Final Form Games, 2011), un juego que se inserta de forma clara y firme en …
Oikospiel: Book 1. La huelga de los perros
Si os movéis lo bastante por Youtube, os encontraréis tarde o temprano con un subgénero específico de vídeo se dedica a exhibir y, por norma general, ridiculizar juegos de Steam con valores de producción bajos o una dirección artística pobre. El ejemplo más famoso es la serie Squirty Plays de Jim Sterling, pero aparte de …
A Hole New World: Lo retro y la política de la nostalgia
Cultura retro. Pixel art. Sprites, 2D, incluso programas como Pico y RPG Maker. Todos estos elementos están relacionados entre sí y, lo que es más importante, les asociamos un fuerte valor sentimental. Tanto si esas emociones surgen de experiencias personales como si vienen dadas por nuestro ecosistema cultural, el concepto de lo retro impregna la …
Herald: La injusticia social en el medio digital
A mitad de la partida, Aaron Ludlow (el segundo de a bordo y uno de tus más fieles compañeros en el Herald) nos encomienda buscar una lámpara para comprobar si hay un polizón en la cocina. En este momento, un jugador acostumbrado a las convenciones de cualquier aventura gráfica puede pensar que conseguir la lámpara …
Dreadout y el proceso de diferenciación cultural
En el ámbito de los estudios videolúdicos, se reconoce la importancia e influencia que los videojuegos producidos en panoramas culturales ajenos al nuestro (como el japonés, el surcoreano o el chino) han tenido en la formación actual del videojuego. No en vano, la solvencia económica de muchas de esas industrias ha dependido de su capacidad …
Candice Debébé y la defensa de la serie B en el videojuego
Si existe alguna palestra en el debate político a la que los videojuegos han sido invitados en más ocasiones, esa ha sido la de su validación cultural. Puede parecer un poco narcisista pero, la lucha por conseguir que el medio sea reconocido como una forma de arte a la par con la literatura o el …
Assassin’s Creed y la importancia de la representación en el sandbox
Assassin’s Creed es ese tipo de franquicias a las que dedico más tiempo del que, en muchos casos, siento que se merecen realmente. Puedo afirmar, sin asomo de dudas, que la saga de asesinos y templarios de Ubisoft ha sido uno de mis asideros personales a la hora de entender un género tan absorbente e …