«Hello there,
My name is Ben, my number is 304, and this might possibly end up being my blog. A blog that is hopefully about making computer games. To date I have worked on, created or helped with the following games: Trance-Pacific, Des Rêves Élastiques Avec Mille Insectes Nommés Georges (am I a bad person for copy + pasting that title?), Shoot, I Got Abducted! and Man Boy vs Doctor Sock. In the future, there will be other games in this list for you to enjoy. These ones are all free, so if you’re interested, please check them out.» (Fuente: Blog personal de Ben)
Con estas palabras se presentó el australiano Ben Chandler al mundo digital en 2008. Nada tenía en los bolsillos, a excepción de un pequeño, pero abultado bagaje en el desarrollo de videojuegos cortos y un trabajo en un banco. Chandler, que se encargaba del apartado artístico, dio sus primeros pasos con un estilo de dibujos animados, monocromos y expresivos. Al principio, sus juegos se basaban en su mayoría en texto, sin un entorno gráfico elaborado. En Shoot! I Got Abducted! (2008) Chandler optó, por primera vez, por una aventura con entorno gráfico. Su estilo se iba perfilando, aunque todavía no alcanzaba el refinamiento que posee en la actualidad. Las figuras presentaban un estilo pixel art, pero más simplificadas y con menos detalle. Con Shoot! I Got Abducted! Chandler utilizaba por primera vez el motor de desarrollo Adventure Game Studio, herramienta que le brindaría los mejores éxitos de su carrera. Los fondos seguían siendo planos y no se apreciaban efectos de sombras o de luz, detalles que se apreciarían en trabajos posteriores.
Una cosa sí que estaba clara: las principales influencias de Chandler eran los títulos de principios de los 90 y, especialmente, los nacidos de la factoría LucasArts y Sierra, con juegos como Police Quest (Sierra, 1987) y Quest for Glory (Sierra, 1989), donde muestra personajes realistas que se alejan del canon de LucasArts que, como saben, estaban más centrados en la comedia y la sátira, como en el caso de Sam, Max o todos los protagonistas de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993). Aparte de este puntal referente para todo el trabajo posterior de Chandler, en estos primeros juegos también asentó otra característica: la importancia de ofrecer al público juegos gratuitos, pequeños títulos que le servirían como carta de presentación ante una audiencia mucho mayor.
Poco a poco, la experiencia acumulada y el uso de nuevas técnicas, como estos esbozos antes de comenzar a dibujar con píxeles, llevaron a Chandler a un escalón superior en su carrera. De hecho, en su Tumblr, posee una colección de ilustraciones tradicionales de una calidad deslumbrante. También comenzó, en 2008, a experimentar con vectores, efectos dinámicos y distintas luces, elevando su calidad pictórica. El resultado de todo esto fue Awakener (2009) el primer juego realizado enteramente por él, tanto en lo referente a la programación como al apartado artístico. Awakener fue, sin duda, la primera gran aventura gráfica de Chandler, mucho más trabajada y pulida que títulos anteriores como Annie´s Robot.
En Awakener, el estilo que desarrolla llega a consolidarse (colores cálidos y brillantes, diseños de personajes sencillos y cómicos), aunque, más tarde, estas señas desaparezcan de sus trabajos más comerciales. Todos, o la mayoría de sus personajes, y especialmente aquellos que aparecen en los juegos desarrollados enteramente por él, comparten una serie de características. La primera de ellas es el tamaño de la cabeza, grande en comparación con el resto del cuerpo. La segunda es el gran tamaño de los ojos (en relación a la cabeza), pero formados únicamente por un pixel o un pequeño conjunto de ellos del mismo color. La tercera, que irá desapareciendo con el tiempo, es el hieratismo en la cara de sus personajes. Este hecho se explica por la escasa, más bien nula, financiación de sus proyectos independientes, que obligan a Chandler a recortar en elementos como los movimientos de los personajes cuando no están siendo partícipes de la acción.
Chandler tiene otra seña de identidad en los escenarios. La gran mayoría de sus historias ocurren en mundos futuros y fantásticos como es el caso de Featherweight (2009). En este título se puede descubrir otro de los grandes rasgos de Chandler, la obsesión por los fondos de los escenarios, realmente trabajados y que con unos niveles de calidad difícilmente superables por otros artistas pixel art, algo que también demostró en Heed (2009), publicado en julio de ese año; en su particular homenaje a las grandes aventuras clásicas del impronunciable IWWHIIWWHITOMIROTPG: The Game! (2009); o en el experimental y muy recomendable Shifter’s Box – Outside In (2009), juego favorito de Chandler hasta la aparición, años después, de su mejor juego hasta la fecha: PISS (2012).
Todavía, a finales de 2009, Chandler seguía enfrascado en pequeños juegos gratuitos en lugar de intentar dar el salto a la primera escena independiente. En esta entrevista, realizada en diciembre de ese año, explicaba por qué:
«I am still quite new to making games. New writers should start with short stories, inexperienced illustrators should start with little sketches and beginner musicians should start with simple chord progressions. This is the crawl before the walk.
I like playing short games that other people have made, often more than long games. As a game designer, one generally tends to try and producing that suits their tastes as a player – therefore my games are short in length.
The stories I think of are short and concise. I don’t come up with enormous backstories or huge stumbling blocks between the beginning and then end of a story. I like to keep my stories concise and focused at the moment, and I try to avoid extending games by putting heaps of filler content that doesn’t really fit (though am guilty of it here and there, of course). This means the games are short.
I like trying out new things, and by keeping each game short in length I can effectively see how well these new things work without having to invest too much time and effort into something that may be completely bland or frustrating. I try to make sure the games are long enough to satisfactorily explore the concepts, but short enough to ensure that I haven’t wasted months of effort if an idea is no good.
I have a short attention span, and this is my hobby. It’s what I do for fun. Making short games is more fun, so I do what I enjoy the most.» (Fuente: PC Game Reviews and News)
Featherweight (2009) y Heed (2009)
IWWHIIWWHITOMIROTPG: The Game! (2009) y Shifter’s Box – Outside In (2009)
Aunque, pronto, cambiaría este hecho con el comienzo de proyectos más ambiciosos como la creación de un nuevo motor para desarrollar aventuras gráficas, XAGE, en 2010 (cuando Chandler únicamente contaba con 22 años), además de su participación junto al colectivo Sanctuary Entertainment en The McCarthy Chronicles: Episode 1 (2009). Con este colectivo, en el que han participado otros grandes artistas pixel art como Matt Frith, realizó títulos como Winter´s Shadow (2010) y Eternally Us (2010), este último, muy recomendado.
Un momento clave en la carrera de Chandler fue, sin duda, el comienzo de su andadura junto a Dave Gilbert en Wadjet Eye Games, en 2010, artífices de juegos tan conocidos dentro de la esencia independiente de la aventura gráfica como The Shivah (Dave Gilbert, 2006), del que hablé en esta casa, o la saga Blackwell (Dave Gilbert), amén de ser los editores y distribuidores de otros títulos igual de conocidos como Gemini Rue (Joshua Nuernberger, 2011), Resonance (XII Games, 2012) o Primordia (Wormwood Studios, 2012). El trabajo de Chandler en la compañía de Gilbert no pasó, en un principio, de realizar las animaciones de los personajes y ayudar con los fondos, dos aspectos en los que se había ido especializando desde hacía tiempo. Blackwell Deception! fue, de hecho, el primer juego comercial en el que participó. Sin embargo, aún formando parte (no a tiempo completo) del equipo de Gilbert, Chandler siguió creando pequeños juegos gratuitos como ‹3 (2011), donde volvía a hacer gala de toda su idiosincrasia personal o City (2011), todo un ejercicio clásico del autor: crear solo un escenario con un personaje y una interfaz para, al cabo de un tiempo, tomar esa idea y convertirla en un videojuego.
Sin embargo, su rol cada vez más importante dentro de la factoría indie de Gilbert hizo que se centrarse en el desarrollo comercial de videojuegos, como demuestra el hecho de que las entradas en su blog personal comenzaron a descender a un ritmo alarmante. Con todo, a Chandler todavía le restaban fuerzas para seguir desarrollando y creando pequeñas gemas como ^_^ (2012), Fragment (2011) y Spaceman in Space (2012), este último con un estilo mucho más simple e infantil, aunque no por ello menos profundo y complejo.
Otra de las características de Chandler es su obsesión por retorcer y experimentar con la narrativa, como hizo en Eternally Us, donde cada uno de los escenarios es una fase diferente del duelo por el que pasa una persona a la hora de perder a un ser querido; o el propio Fragment, en el que intenta explorar la relación entre una persona y una computadora, todo esto años antes de HER (Spike Jonze, 2013).
Eternally Us (2010) y Fragment (2011)
En 2012 llegaría el juego que Chandler considera como su obra maestra, PISS, que analicé hace un año en Akihabara Blues. A este se dedicó en «exclusiva», junto a la nueva entrega de la saga Blackwell; Ortis (2012), primer título que utilizaba el motor que ayudó a crear XAGE; y otros pequeños trabajos como The Rebirth / The Reaper (2013) o Sepulchre (2013).
Chandler continuaría haciendo títulos menores hasta 2014 increíblemente difíciles de encontrar y, más aún, de jugar, lo que le llevaría a dejar su trabajo real para dedicarse a tiempo completo a la creación de videojuegos y unirse de manera definitiva el estudio de Wadjet Eye Games. En este grupo, además de trabajar en el apartado artístico, comenzó a colaborar con otras desarrolladoras, como por ejemplo Wormwood Studios, culpables de Primordia, y que acudieron a Chandler para que les ayudara con la pequeña aventura gráfica Salt (2013, Wormwood Studios). Chandler por fin había cumplido su sueño: dedicarse al 100% a la creación de aventuras gráficas clásicas, con entornos pixelados y mecánicas tradicionales. Por fin había engrosado en un estudio que estaba llamado a renovar el género, pero también a suplir el hueco dejado por la marcha de Sierra y LucasArts.
Ben Chandler es el ejemplo perfecto de desarrollador indie. Poco a poco, con esfuerzo, tesón y dedicación, logró su objetivo marcado dentro de un mundo tan competitivo como la escena independiente. Todo ello sin dejar de imprimir a sus obras un estilo característico basado en el uso eterno del pixel art y el acomodo de este al tono propio de cada narrativa. Chandler se fue adaptando a cada juego: desde productos experimentales, hasta otros más comerciales, donde tuvo que amoldar su estilo a las necesidades de Wadjet Eye Games.
Ben Chandler merece estar en cualquier recopilatorio pixel art por tres motivos: por sus pretensiones siempre innovadoras dentro del sector de los videojuegos, por su estilo reconocible y en el que todavía cree de manera inquebrantable y por demostrar que si se quiere, y se puede, se consigue.
Ilustración exclusiva de la portada: Javier Vivar