«Ninguna emoción era pura porque todo estaba mezclado con el miedo y el odio. Su abrazo había sido una batalla, el clímax una victoria. Era un golpe contra el Partido. Era un acto político». (George Orwell, 1984)
Efectivamente. En el país de Oceanía, en el que se ambientaba la más influyente novela distópica del siglo pasado (1984), incluso practicar sexo podía suponerse un acto político. Lo era porque contravenía todas las normas establecidas por el Ingsoc, el partido dominante, y por la sociedad que se había articulado en torno a su ideología. Un acercamiento demasiado libre, carente de control y, lo que es más grave, un signo de intimidad.
Ahora bien, ¿de verdad es necesario recurrir al ejemplo del totalitarismo para llevar lo político a la cotidianidad? No hace mucho, se vivió una polémica en el mundo de los videojuegos sobre esta cuestión. La empresa Ubisoft negó ante los medios la existencia de algún mensaje ideológicamente cargado en sus productos [1]. Siguiendo con nuestra analogía orwelliana, podríamos creérnoslo, siempre y cuando aceptásemos que un grupo de hackers enfrentándose a grandes empresas para proteger a los ciudadanos y su privacidad no implica un posicionamiento —Watch Dogs 2 (Ubisoft, 2016)—. Más forzado, si cabe, sería admitir que tampoco lo tiene el ambientar un videojuego en una Montana hipotética donde una secta religiosa y armada se ha hecho con el poder —Farcry 5 (Ubisoft, 2018)—; o mejor todavía, en unos Estados Unidos inundados por una plaga que empezó a propagarse a través de la circulación de unos billetes durante la histeria colectiva de un Black Friday —The Division 2 (Ubisoft, 2019)—.
Lo cierto es que no se trata de proclamas partidistas o complejas disquisiciones sociológicas: son, simplemente, puntos de vista artísticos, reflexiones sobre la realidad. Y, al igual que en el ejemplo de 1984, no es su naturaleza lo que las hace políticas. Es el contexto, es la actualidad en que se desarrollan: de la misma forma que el mencionado libro se publicaba en la Europa de los años 40, tras el auge del fascismo y con la creciente amenaza estalinista, no es baladí que Watch Dogs Legion (Ubisoft, 2020) vaya a ambientarse en la Londres posterior al Brexit. De hecho, así lo reconoció su director creativo, Clint Hocking, al afirmar que «el mensaje de este juego es muy claro: la gente común necesita dejar de lado sus diferencias y unirse. No los políticos. Somos nosotros. Dejemos de lado nuestras diferencias y pongámonos a luchar contra las cosas que obviamente están mal, eso es lo que tenemos que hacer» [2].
Ubisoft renunció a sostener su innecesaria defensa, y hace poco decidió salir por la tangente asegurando que su intención es «mostrar las diferentes opiniones que existen, y que entonces tú tengas que formarte la tuya» [3]. Razonamiento que nos lleva a una consecuencia implícita: desde que los videojuegos poseen contenido narrativo, portan necesariamente mensajes; y en cuanto tratan de ofrecer una opinión o forma de entender el mundo en que vivimos, los videojuegos son políticos. Por eso, cuando en 2003 Michel Ancel sacó a la luz Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003) de la mano de esta misma empresa, era muy consciente de que no se trataba un producto inofensivo. Aun con la falsa idea de que no era más que «un juego en una pantalla» –algo solo para los más jóvenes–, él y su equipo estaban llevando a cabo su particular alegato.
Empecemos por lo más básico. Beyond Good & Evil nos sitúa en la ciudad-planeta de Hillys, una región de la galaxia asolada por la guerra con los DoomZ. Estos alienígenas protagonizan frecuentes razias en las que capturan a ciudadanos y se los llevan a Selene, el satélite donde tienen su base. Contra ellos, la población del lugar solamente contaba con las tropas regulares, hasta que la llegada de las Secciones Alpha lo cambió todo. Pasaron a atender a los heridos, mantener el control de la situación y de la lucha.
Jade vive en un faro con su “tío” Pey’j, y ambos se hacen cargo de un grupo cada vez mayor de huérfanos cuyos padres han sido secuestrados. Nuestra protagonista es una foto-reportera que pronto llamará la atención de la red clandestina IRIS, y descubrirá que en su mundo no todo es lo que parece. Los agentes de este grupo saben que las SSAA están en realidad aliadas con los DoomZ, y que se dedican a facilitarles las cosas anulando al Ejército y proporcionando a los hillianos una falsa sensación de seguridad mientras dirigen los envíos de personas a través varias instalaciones industriales en secreto.
Hay varios aspectos que comentar sobre la posición que adopta la narrativa de Beyond Good & Evil, y podemos ir de los más evidentes a los más discretos. Así, en primer lugar, nuestra misión la mayor parte del tiempo consiste en llevar la verdad a la ciudadanía. La colonia está inundada por pantallas y altavoces donde el general que lidera las SSAA envía discursos constantes en contra de la red IRIS y proporciona su propia versión de los hechos que se van sucediendo. Se nos da, además, la oportunidad de suscribirnos a la Gaceta de Hillys, un informativo virtual donde se repiten los mismos mensajes. De esta manera, se conforma una especie de “versión oficial” que lo inunda todo de terror.
Lo interesante es que, a medida que vamos infiltrándonos en las actividades de esta organización, nuestras fotos –las que sacamos como parte del objetivo de cada misión– van difundiéndose a través de reportajes subrepticios que elabora la propia resistencia. Esto despierta la respuesta del lado contrario, de manera que cuando mostramos al mundo las terribles imágenes de los cuerpos de los hillianos custodiados por las SSAA en la fábrica de Nutripils, los medios hablan de nuestra incursión como un «atentado terrorista». Intentan crear un clima bélico de miedo hacia los enemigos DoomZ, de los que ellos mismos son aliados, afirmando que se han infiltrado en la ciudad y que tienen a la red IRIS como cómplice. Disocian así, como lo hizo el escritor que preside nuestro artículo más de medio siglo atrás, la realidad objetiva de la noticia contada.
Esta propagación del pánico y la mentira a través de los medios, auspiciados por un estamento militar, parecen ser la huella de lo que Ancel señalaba en una célebre entrevista como una fuente de inspiración para crear el videojuego: «La política y los medios, el tema del 11 de septiembre, el show de la CNN con mensajes del Ejército y el clima de terror» [4]. Cuando se estrenó –un 11 de noviembre, por cierto– hacía apenas dos años de los trágicos atentados que cambiaron la geopolítica y la seguridad a nivel global. La sensación de peligro tras el suceso continuó durante mucho tiempo. Beyond Good & Evil muestra cómo este ambiente puede utilizarse para dirigir el discurso y la opinión pública, de la misma forma que el Gobierno de Bush lo hizo, para cegar a la ciudadanía y volverla en contra de un colectivo y a favor de una causa determinada. Se trata de una crítica, en definitiva, hacia lo que significó el 11-S y a la gestión de la información.
Pero nuestras acciones no son en vano. A medida que vamos aportando nuevas pruebas a la denuncia de IRIS, las calles de la ciudad se llenan de NPC manifestándose contra las Secciones Alpha y llamando al levantamiento. Es una incitación a la rebeldía, de modo que pretende hacernos pensar, «formarnos nuestra propia opinión», sobre lo que se nos cuenta del mundo que nos rodea.
Sin embargo, podemos encontrar muchos otros posicionamientos en Beyond Good & Evil. La protagonista, Jade, se muestra como mujer independiente cuya relación con los personajes masculinos (Pey’j, Doble H) es de cariño familiar o compañerismo. Pese al mínimo desarrollo de su personalidad –enfocado a que podamos identificarnos más fácilmente con ella– y a su aspecto sexualizado, no se la supedita a ningún hombre ni se la envuelve en romances; es una figura con valor en sí mismo. En el aspecto racial, el líder de la resistencia y la gobernadora de Hillys –que, además, es mujer– son personas de color. Este mundo lo habitan en buena medida animales antropomorfos, y aun así incorporan diversas influencias culturales: los rinocerontes del taller Mamago son jamaicanos; Secundo, el asesor virtual de Jade, italiano; la tienda en la que se distribuyen los M-Disk de IRIS es de temática china –lato sensu–; la música que suena durante las competiciones está en español latino, pero en diversas pistas del juego se incorporan reminiscencias del idioma búlgaro e instrumentos árabes e indios, mientras la arquitectura hilliana recuerda a la Europa mediterránea. Quien esté leyendo sabrá prever que esta variedad cultural se fundamenta en estereotipos, pero también que posee una voluntad inclusiva.
Por lo que se refiere a los valores, destaca el hecho de que no se construye en base a la exaltación de la violencia. Existen combates, pero en Beyond Good & Evil lo que se premia es el sigilo, la resolución de puzles o las plataformas. Las motivaciones que mueven a Jade no son la venganza o el instinto heroico, sino la empatía por su familia del faro, por la gente de Hillys y la búsqueda de la verdad. La certeza de que el poder de una imagen constituye mejor arma contra el miedo que la fuerza bruta y que puede aupar una revolución.
Estamos ante una apuesta por la empatía, la igualdad y la diversidad, una observación crítica de nuestro entorno y de la información que recibimos, por formas de avance alternativas a la coacción. Algo lleno de significado. Los videojuegos son productos dirigidos al consumo masivo, de manera que todo lo que atañe a su diseño y contenidos implica un importante compromiso económico para sus productores. El no adherirse a las líneas hegemónicas de representación, no satisfacer las preconcepciones del jugador –y, más aún, tratar de remover su conciencia– hacen de Beyond Good & Evil un videojuego arriesgado, porque realmente porta un mensaje. No es un mero asenso de lo que se espera de él, sino una obra cargada de ideales que, si hoy en día podrían considerarse subversivos, qué no decir del año 2003.
Aunque jugar –esto es, consumir– no constituya un acto de militancia, crear esta clase de contenidos sí requiere de cierto compromiso. Cuando se afronta la arquitectura de un videojuego, deben tomarse muchas decisiones; la balanza debe inclinarse entre lo comercial y lo genuino, entre la seguridad del vacío y el riesgo de la trascendencia discursiva, y ello tiene consecuencias. Y es que ningún partido totalitario va a arrestarnos en nuestro mundo occidental por llevar a cabo un acto de necesaria afirmación. Somos nosotros mismos, público y creadores, quienes decidimos todos los días lo que es y no es verosímil o asumible: lo que se adhiere a la corriente mayoritaria y lo que supone un acto político.
Beyond Good and Evil (Más allá del bien y del mal) es el libro del filósofo Friedrich Nietzsche en que expone sus principios en contra de lo que considera una moral impuesta para los esclavos.
NOTAS:
[1] IBARRA, Vicent, Ubisoft insiste en negar la existencia de contenido político en sus juegos, Playerone, 10 de mayo de 2019.
[2] Cita recuperada de GONZÁLEZ, Alberto, Ubisoft: Watch Dogs Legion tiene un mensaje claro en su historia, Vandal, 11 de junio de 2019.
[3] Cita recuperada de BATCHELOR, James, Yves Guillemot on the thin line between politics and entertainment, gamesindustry.biz, 3 de septiembre de 2019.
[4] Cita extraída de GILBERT, Ben, Ancel says 9/11 influenced Beyond Good & Evil, Engadget, 4 de abril de 2009.