Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte III)


[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad]

En el artículo anterior, dediqué una parte considerable a explicar que uno de los atractivos principales de la saga Bioshock radica en su capacidad para ofrecer un entorno que, sin ser realista y estando orientado a un modelo de juego basado en la caza y la gestión de recursos, aspira a una cierta seriedad temática. Ello provoca que, de un momento a otro, su acabado recuerde al de un parque de atracciones, donde cada escenario presenta un equilibrio difícil entre significado y representación. Aunque existe un deseo real por hacer que Rapture y Columbia se sientan lugares reales, que uno pudiera visitar de verdad, en la práctica su existencia queda supeditada a una función alegórica que les hace actuar como reflejo de ciertas filosofías o ideologías políticas. Bioshock 1 y 2 son una crítica tanto al individualismo randiano como al socialismo utópico, y el énfasis en el diseño aspira mucho más al realismo y a la coherencia espacial. En Bioshock Infinite, el reflejo es más simbólico y enfocado a la lectura alegórica, pero sus formas son mucho más confusas y revelan contradicciones importantes entre el objetivo narrativo del juego y su visión del mundo.

A este paso, es lógico que la mayoría se pregunte qué se gana repasando los méritos de una franquicia que lleva seis años inactiva. La rapidez con la que se mueve la industria anima a dejar el pasado donde está y a concentrarnos exclusivamente en el presente y en el constante ir y venir de novedades y experiencias fugaces. Nuestras espurias concesiones a la memoria del medio apenas existen si no son para justificar algún remake o la vuelta de alguna mecánica olvidada. Con los juegos triple A, este efecto se recrudece, especialmente en los últimos años, donde la tendencia es crear obras amorfas que tocan un poco de todo sin centrarse en nada concreto.

Aunque pudiera parecer que triple A, a día de hoy, significa algún punto intermedio entre «modo campaña de tres horas» y «multijugador arena con lootboxes», siempre ha habido obras que, por un motivo u otro, han sido tratadas como excepciones valiosas. Las de Irrational, desde el principio, han recibido ese tipo de trato.

                                                                                                                     Nota en Metacritic de la saga Bioshock

Casi cinco años después del último contenido asociado a Bioshock, y tras 12 del primer juego, es difícil recordar en qué momento la franquicia era vista como una ruptura con la tradición de los juegos de disparos tradicionales. En un momento en que cada año nos trae un Far Cry o Assassin’s Creed, el hecho de que la saga de Rapture se haya dado por concluida acrecienta su valor histórico. La colección de textos de aquella época que sobreviven en blogs y páginas personales es testigo de la importancia que tuvieron estos juegos. Ya fuera en la forma de reseñas contemplativas o a través de extensos análisis sobre aspectos concretos de la jugabilidad, el corpus teórico en torno a Bioshock (y Bioshock Infinite) fue lo bastante grande como para generar un ecosistema propio de teorías, postulados, respuestas y contrarrespuestas. Independientemente de las motivaciones iniciales del equipo de Ken Levine, la carga del contenido de su obra llevó a un esfuerzo analítico al que, por norma general, solo se aplicaba (y se sigue aplicando) a juegos indie.

Es posible entender una reacción de este calado si analizamos, a grandes rasgos, las implicaciones que subyacen en los cimientos (las «piezas de Lego narrativas», como diría Levine) de la franquicia. Ya comenté, en detalle, la manera en que, desde su misma concepción, la progresión del juego favorecía la introspección casual al tiempo que enganchaba mediante un atractivo sistema de caza y recolección. Pero existen otros factores que contribuyen de igual modo a su dimensión intelectual. Tenemos, para empezar, el diseño visual. Resulta evidente, desde el primer minuto, que el equipo pretendía evocar la memoria histórica de la cultura americana, con el evidente homenaje al art déco en Rapture y al Regionalismo Americano en Columbia. La invocación de estos estilos artísticos arropó a estos juegos, para el público estadounidense, con un carácter de «universalidad» que corrientes artísticas posteriores no han sido capaces de lograr, especialmente tras la influencia del posmodernismo.

Junto a estas referencias visuales, tenemos las no menos extensas referencias lúdicas: del mismo modo que existen paralelismos con el pasado visual americano, Irrational invita a comparaciones explícitas entre sus juegos y una porción nada desdeñable de la producción de títulos estadounidense y europea. Aunque su estilo fuera mucho más simplificado y accesible, Bioshock se dirigía de forma muy clara a aquellos jugadores que llevaban inmersos en una tradición de diseño iniciada con Ultima: Underworld (Origin Systems, 1992), si no antes. Ayuda mucho también que, a la hora de hablar de cuestiones más espinosas, las figuras responsables de la trilogía se mostrasen tan cercanas y accesibles. Independientemente de su perfil artístico y profesional, es innegable que Ken Levine es una figura carismática. Entrevistas como la que otorgó a Rolling Stone revelan, entre otras cosas, franqueza a la hora de hablar de inspiraciones o fracasos artísticos en sus juegos, o cuanto menos, capacidad para hablar en un lenguaje más allá del marketing.

  Rapture y Columbia, dos escenarios que se fijan en el art déco y el Regionalismo Americano.

En buena medida, la razón por la que Bioshock tuvo tan buena acogida se debe a la confluencia de varios factores: la mezcla entre innovación, pedigrí y proximidad, que justificaron todo tipo de elucubraciones y elaboraciones teóricas. Nombres capitales en la industria del videojuego, tanto de la parte crítica como la creativa, retraen una parte importante de su labor a ese momento cósmico de unión de intereses que fue el trabajo de Irrational Games. Estos factores son los que justifican la importancia que se sigue dando a la franquicia a día de hoy, y la razón de que, cuando hablábamos de Prey (Arkane Studios, 2017) o de Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016), seguíamos utilizándola como referente inmediato.

Precisamente, por eso le he dedicado tres artículos a su legado. En el primero, afirmé que los efectos de la franquicia habían sido terroríficos para el medio. Aún sigo defendiendo ese postulado, pero es importante explicar que la mayor parte de mi crítica va dirigida a las expectativas que Bioshock estableció para el resto de obras en la industria. El problema para mí no es que David Harvey se inspirase en Bioshock para diseñar Prey; el problema es que el éxito e influencia de esta saga generó axiomas de diseño en los juegos triple A que, con el tiempo, se han transformado en puntos ciegos que limitan su madurez artística. Podría hablar, largo y tendido, de las limitaciones del enviromental storytelling como marco narrativo que Bioshock ayudó a popularizar en su día. Pero para qué negarlo, mi problema principal se halla en las consecuencias alegóricas que la aplicación entre significado y escenario han ejercido en la constitución de la saga.

Basándome, una vez más, en las teorías de Clara Fernández-Vara sobre narrativa indexada, la presentación de la historia en Bioshock nos sitúa en un punto intermedio entre la exposición de la trama mediante objetos del escenario y la narración directa de corte expositiva. En juegos como Dark Souls (From Software, 2011) se suele oscurecer la historia mediante descripciones de objeto y secuencias vagas, que dejan al jugador en una posición similar a la de un investigador o un turista. Bioshock parece que va por un camino similar (aunque más rígido) en la primera entrega, pero se desentiende rápidamente para favorecer un rol más activo. Tras nuestro primer encuentro con las Little Sisters, se revela que nuestra manipulación de los hechos se realizará a través de decisiones esporádicas y significativas, que tienen un efecto importante tanto a corto como largo plazo.

El impacto de estas decisiones es considerable a efectos narrativos, pero su repercusión material es más esquiva. Un ejemplo es la decisión de dejar vivir a Slate o asesinarlo tras su pelea en el Hall de los Héroes. Matarlo apenas implica algunos cambios cosméticos en ciertas líneas de diálogo. Dejarlo vivir supone encontrárselo en estado vegetal unas cuantas fases más tarde. En el esquema general de estos momentos, su importancia de cara al beneficio o perjuicio que podamos obtener es banal. Pero, de cara a la forma con que queremos proyectar nuestra presencia en el espacio de juego, son momentos vitales porque nos dicen lo que el juego piensa de nosotros. Leigh Alexander sugiere que el atractivo de salvar o cosechar a las Little Sisters depende mucho menos de lo que extraemos de ellas como de la imagen que acabamos dando de nosotros mismos. La decisión de usar a niñas para cuestionarnos nuestra moralidad tiene, obviamente, la misma sutileza que un martillo lanzado a tu cara con las letras «DILEMA», pero no se puede negar que es efectiva. Por desgracia, este cambio de perspectiva no elimina el problema suscitado por este esquema, sino que lo cambia por otro. Del mismo modo que un análisis frío de los costes a la hora de salvar Little Sisters nos deja con un resultado francamente pobre, el análisis moral nos deja con una sensación frustrante. En parte, se debe a que estos momentos decisivos son bastante superficiales, y tampoco adquieren mayor profundidad conforme avanza la historia. En vez de eso, nos quedamos con el confort de saber que no fuimos crueles con unas muñecas de ojos saltones y con que, por ello, el juego nos considera una buena persona.

Resulta evidente que Infinite trata de complicar la situación y ofrece dilemas más complejos y con resultados menos obvios. A partir de su variedad e incoherencia estética (me sigue costando ver la relación entre la escena del timbre en el mostrador y la de lanzar la pelota a la pareja interracial), resulta obvio que Irrational pretendía ofrecer retos morales cuyo peso había de depender de situaciones específicas, y con consecuencias que no resultasen obvias de inmediato. Junto al, por lo general, más elaborado drama entre personajes, se hace evidente que los desarrolladores querían desarrollar un espacio que nos invitase a cuestionar nuestras decisiones y a no dar por sentado la bondad o maldad de cada una. Por desgracia, la ambición de este planteamiento se vio truncada desde el principio por dos escollos principales que el estudio no pudo solventar: primero, el sesgo eminentemente pesimista de la franquicia, y segundo, la consiguiente relativización de nuestras decisiones provocadas por un giro narrativo que las hacía, en última instancia, irrelevantes.

A lo mejor, el problema es que el juego empezó con unas expectativas demasiado altas. Una hora entera de caminatas y paseos por la ciudad de Columbia, por sus pasillos y recovecos, por sus diversos habitantes y por su multitud de detalles, culmina con una falsa elección que traspone cualquier pretensión de sutileza en favor de un mata-mata convencional donde los malos son blancos fundamentalistas de panfleto. Luego, tenemos esporádicos retornos a la exploración que se ven interrumpidos por más encuentros y situaciones violentas. Aunque se nos promete un vistazo más profundo a las desigualdades que sostienen la celestial nación de Comstock, las exigencias de la trama le obligan a un profundo parón del que no se recupera del todo. El súbito cambio de tono —que pasa de una historia cercana al primer Bioshock sobre la evolución de una ciudad a una de relaciones interpersonales— deja tantos agujeros sin cerrar que su ausencia se siente hasta el final. El resto de conflictos a los que el juego había prometido acercarse (la lucha de clases entre Comstock y Vox Populi, la deshumanización laboral de Flintstock, el racismo institucional filtrado a través de dogmatismo religioso) son solventados con cuatro frases y encuentros pregrabados que me siguen helando la sangre por lo cobardes que son.

La baza de estos juegos (el gancho promocional de su concepto, por así decirlo) era la promesa de un misterio por descubrir, o al menos, de conocer los detalles de un mundo alternativo en el que podíamos ver reflejadas algunas de nuestras propias desigualdades. La supervivencia y la gestión de recursos eran, en última instancia, una vía con la que explorar el mundo, pero su implementación afecta a la conclusión que sacamos de ellos. En Bioshock, la Rapture de Ryan pretende mostrarnos las consecuencias de una ideología que permite al individuo existir sin trabas morales. La Rapture de Lamb, en Bioshock 2, lleva la conversación al otro extremo del espectro y argumenta contra movimientos que anteponen el bien del colectivo al del individuo. En el primer caso, la preponderancia de las mecánicas de supervivencia deja en una posición un poco incómoda al mensaje final del juego, mientras que el segundo, la demonización del colectivismo es evidente por las obvias referencias a sectas contemporáneas.

Bioshock Infinite recoge muchas de las lecciones que la segunda parte había ofrecido en su momento, pero también trata de sintetizar los principios del primer juego mediante una historia que enfatiza la desconfianza, tanto de unos como de otros. El resultado final es una contradicción irresoluble, que la misma historia reconoció a través de la complicada tríada de Comstock, Booker y Elizabeth. Mientras que el primer juego abre la puerta a una posible redención final del individuo en la forma del rescate de las Little Sisters, la conclusión final de Infinite (y especialmente de Burial at Sea) es que las acciones del jugador desembocan, inevitablemente, en el sufrimiento de los demás. Ni siquiera el suicidio o dejar de jugar son una salida viable en el mundo de posibilidades infinitas que Irrational quiso construir. Como echando aún más sal a la herida, el apartado mecánico en Infinite se vuelve insoportablemente monótono en apenas unas horas, y la escasez de encuentros interesantes o armas versátiles enfatiza la sensación de agotamiento que permeaba a la saga para entonces.

El mensaje final de estos juegos de tiros es uno de profundo cansancio hacia el género en su conjunto, pero también hacia la idea misma de las decisiones como elemento mecánico. Tras muchos años de intensa introspección y discusión, Infinite responde a la entrada de Leigh Alexander con un rotundo «No». No, las decisiones de un videojuego no pueden decirte cómo eres como persona, y las pretensiones heroicas del género no pueden esconder el egoísmo que subyace. Bioshock Infinite mira al espectro de John Carmack, Tom Hall y John Romero y concluye con un sonoro encogimiento de hombros. El Ciudadano Kane de los videojuegos está diciendo, con tanta claridad que nos siguen pitando los oídos, que usar juegos de acción para explorar temáticas complejas fue un error.

¿Fue éste el mensaje que pretendía dar Irrational con su franquicia? Lo dudo mucho. Pero es evidente, mirando el impresionante acabado de las gentes y lugares de Columbia, y viviendo el desenlace de Burial at Sea, que había una sensación de conclusión a las ideas exploradas por los juegos de tiros en su conjunto. Si tuviera que aventurar alguna resolución a la que los desarrolladores se aferraron con fuerza, es que lo único que salvaba a los humanos de caer en el nihilismo más absoluto eran las conexiones establecidas entre nuestros seres queridos. En el primer juego, aquella conexión se realizaba con las Little Sisters. En el segundo, nuestra influencia hacia Eleanor era el factor determinante. El tercer juego, por las limitaciones narrativas que se impuso, creó un rebuscado sistema de mundos posibles para justificar una historia de redención de un padre hacia su hija. Pero incluso así, se sigue sintiendo insuficiente en un modelo de juego que prima una interacción superficial con el mundo y no se atreve a dar respuesta a las preguntas que se atreve a formular.

Ese es, en última instancia, el gran problema de la franquicia, y de los juegos que tratan de emularla a día de hoy: la presentación, el acabado, incluso las mecánicas de juego sugieren un mundo más interesante de lo que al final es capaz de ofrecernos. La promesa de hablar de temas profundos y serios como el racismo, el individualismo o la validez del sueño americano se ve incumplida por una actitud que no se atreve a posicionarse y refugiarse en relaciones interpersonales supuestamente apolíticas. Es posible, como sugiere Brendan Keogh en Killing is Harmless, usar estos juegos como excusa para divagar sobre distintos temas, o como trampolín para tratar cuestiones más actuales. Pero esto se hace a costa de impedir que el juego las explore en un intento de evitar la incomodidad. Elegir entre salvar o no a Slate se queda corta en Bioshock Infinite a nivel puramente interactivo, pero también es una decisión sin significado porque, a nivel metatextual, evita esbozar juicios de valor del jugador.

Semejante esquema eleva la cobardía artística y la apatía a mantras de diseño, e impide que otros desarrolladores traten temas más profundos, que vayan más allá de indicarle al jugador dónde debe apuntar la pistola o mover los pies. Es un esquema que perpetúa a sus imitadores a una inmadurez eterna, en la que se promete la discusión de temas amplios, pero sin abordarlos del todo. Es un esquema que sirve de atajo a desarrolladores y apologistas para justificar el supuesto prestigio y madurez del medio sin tener que ofrecer argumentos sustanciales que justifiquen dicha adulación. Es un esquema que, a la larga, condena al juego triple A a un estado de apatía constante, incapaz incluso de enorgullecerse por sus propios trabajos; tratando siempre de imitar a otras artes, pero sin llegar nunca a ellas.

Este artículo forma parte de tres capítulos. Aquí puedes leer el primer y segundo capítulo.