Brasil y su representación en los videojuegos


Acaban de terminar los Juegos Olímpicos de Río, la culminación de un año intenso para Brasil: preocupante devaluación de su moneda, economía estancada en la recesión, intensificación del extremismo en el debate político y social, alza de la tensión entre clases sociales en el espacio público, repercusión de la mayor calamidad natural de la historia de Sudamérica y un extenso etcétera se materializa en el conturbado proceso de Impeachment de la presidente de la república, Dilma Roussef. Un panorama que entra en conflicto directo con el aire festivo de los Juegos, reforzando el elemento más definitorio de la identidad brasileña: la tragicómica contradicción.

En 2016, completé diez años lejos de mi país natal. Diez años viviendo en la hasta entonces exótica España de los toros y de las sevillanas, poco a poco encajándome más o menos bien en la complejidad de su cultura, sus regionalismos, su historia y su potencial futuro. Diez años acompañando a Brasil desde la distancia del europeo, atribuyéndole algo del mismo carácter exótico que antes relacionaba con la Europa del frío y del desarrollo social y que relacionaba, en particular, con la España de mis abuelos, tan celebrada por mi familia paterna.

Diez años son muchos para alguien tan joven como eu. Invadido por una ola de nostalgia, pasé una temporada intentando recuperar algo de la conexión con mi nación. Películas, libros, series, telenovelas… me las tragué a las centenas de gigas, todas contribuyendo a reconstruir el mapa mental de una identidad. Una identidad que reconocía como brasileña y que me llenaba de una serenidad familiar. Como la sensación de volver a tu pueblo después de una temporada en la ciudad, o de pasar por delante de tu antiguo instituto. Te sientes en un vacuo temporal dónde los años transcurridos no importan y, al mismo tiempo, importan demasiado.

El problema surgió cuando intenté realizar este mismo ejercicio en mi medio favorito, el videojuego. Lo primero que hice fue bajarme una versión de Street Fighter II (Capcom, 1991) y revisitar uno de los primeros y más icónicos personajes y escenarios brasileños de los videojuegos: una población en el medio de la Amazonia atacada por una bestia eléctrica verde y naranja. Blanka es un personaje casi tan reconocible como Ryu o Chun-Li, verdaderos símbolos de la cultura popular, y, como tal, fue abrazado por Brasil, aunque Blanka no represente precisamente el país. De hecho, hace todo lo contrario.

No lo toméis a mal. Street Fighter II, así como gran parte de las producciones niponas, tiró de estereotipos para concebir todos sus personajes, incluso los japoneses y los americanos, los dos grandes mercados de la industria en su época. Lo que me molesta en Blanka es que los estereotipos utilizados no corresponden a una simplificación o caricaturización de la identidad nacional brasileña, sino a una monstrificación de la misma. Tanto Blanka como Dhalsim, a diferencia de los demás representantes nacionales que componen la lista de personajes, son representados como bestias deformes, monstruosas, incomprensibles y exóticas.

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¿Qué hay en Brasil? Junglas. De esas inexploradas. De esas llenas de animales salvajes, de bestias peligrosísimas, demoníacas incluso. Nada más justo que definir todo un país por esta característica en particular que solo se destaca por su diferencia con la cosmovisión europea, o la norteamericana post-industrial.

Por supuesto, Capcom no inventó esta perspectiva de Brasil o de la Índia, en el caso de Dhalsim. Pero sí es sorprendente como el gran referente de Brasil en los videojuegos hasta muy recientemente responde a esta concepción construida lentamente por el cine europeo y hollywoodiano, donde Brasil siempre aparecía como aquel lugar lejano de las leyes occidentales, donde el héroe tiene la oportunidad de redimirse, o explorar sus maravillas naturales, o relacionarse con su lado más salvaje al entrar en contacto con un pueblo en el lindar entre la naturaleza y la razón. Aunque comparta la Amazonia con otros ocho países y que esta no represente ni siquiera la mitad de su territorio, Brasil y Amazonia se convirtieron en sinónimos.

Con profunda frustración, decidí seguir en mi cometido. Esta vez, le di a una ROM de Driver 2 (Reflections, 2000), cuya pantalla en Río de Janeiro recordaba con particular cariño por algunos detalles geográficos fidedignos y, principalmente, por el hecho de que los policías hablasen en portugués durante las persecuciones. Lo que no recordaba era la apariencia antiquísima de la ciudad, como si estuviese estancada en los años cincuenta, con coches más… “clásicos” que en el resto de niveles del juego. Y, por supuesto, el portugués balbuceado por los policías no tenía mucho que ver con ninguno de los diversos acentos brasileños, mucho menos con el carioca.

Una vez más, es difícil culpar a la desarrolladora por haberse basado en los tropos fijados por otros medios. El Rio de Janeiro al que el héroe cinematográfico arriba es una ciudad parada en el tiempo, con una precariedad bella y nostálgica, como una Cuba sin el comunismo. Una ciudad tan bella como peligrosa, caliente como las mujeres que la habitan (la sexualización exacerbada de la mujer brasileña, principalmente de la mulata, que no falte). Un parque de atracciones ideal para que el europeo pueda vivir su aventura. El idioma hablado por su pueblo tampoco es que importe demasiado, es un mexicano raro, ni el público ni el protagonista lo entienden, ¿por qué perder el tiempo representándolo de manera fiel? De hecho, nos convendría darles las gracias por no haber hecho que todos hablasen en inglés con un acento latino genérico.

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Brasil, el quinto mayor territorio del mundo, con sus quinientos años de historia plagados de mestizaje y yuxtaposición cultural, reducido a la dualidad Amazonia/Rio de Janeiro, como un vinilo al que podemos dar la vuelta, pero nunca cambiar.

Pero por supuesto que no me di por satisfecho. En la última década, la imagen de Brasil sufrió un cambio drástico gracias a una nueva estética cinematográfica popularizada por la brillante Ciudad de Dios (Meirelles, 2002), un hiperrealismo que pretendía entrar en la existencia extrema de las favelas y denunciar su tragedia diaria a las clases más favorecidas de Brasil, cuya tendencia es la del distanciamiento y la de la deshumanización. En un país dónde la desigualdad socioeconómica es tan flagrante, no es de extrañar que exista miedo y repudio mutuo entre la clase más pobre y la clase media, creando una dinámica de la cual se benefician, por supuesto, los más ricos. Ciudad de Dios, seguida por otras obras de menor impacto internacional como Carandiru (Babenco, 2003) y Tropa de Élite (Padilha, 2007), ayudó a subvertir al resto del mundo esa idea de Brasil como paraíso colonial, esa dualidad Rio de la Bossa Nova/Amazonia salvaje, y a presentar el país como escenario de conflictos sociales complejos. O casi.

La cultura de masas es una broma pesada. Coge ideas y las exprime hasta su mínima expresión para poder venderla al mayor numero de personas posible. En este proceso, la idea se pierde, convirtiéndose tan solo en una sombra, una referencia que te lleva a la superficie de la idea original, pero sin posibilidad de acceder a su profundidad. La pantalla de Río de Janeiro de Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) es la máxima expresión de ello. En la superproducción de Activision vemos los temas y motivos cinematográficos de las películas mencionadas anteriormente convertidos en estética, en un nuevo ropaje para la misma narrativa de siempre. Cambiamos la belleza nostálgica de la Baía de Guanabara por las laberínticas callejuelas de las favelas; cambiamos criminales de los cincuenta en sus coches de los cincuenta por chavales que se columpian y saltan por las frágiles estructuras para dispararte mientras te gritan en un portugués no mucho mejor que el de Driver 2. Entras en las favelas, matas a un montón de gente para capturar a alguien y te vas. Una aventura más en un escenario un poco más feo y decadente, pero igualmente exótico.

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Un intento un poco más respetable (énfasis en el «poco») es el de Max Payne 3 (Rockstar, 2012). Aunque su intento de recrear la estética noir de los títulos desarrollados por Remedy no haya tenido una recepción muy positiva entre los fans de la serie, es innegable que hubo un esfuerzo real de sustituir los clichés neoyorkinos del género por sus análogos brasileños. Max Payne 3 es un popurrí de las producciones cinematográficas y televisivas brasileñas de la última década, creando una São Paulo caricaturizada, sí, pero a partir de materiales culturales primariamente brasileños. A pesar de la mediocridad de su trama, está compuesta por personajes y escenarios que intentan representar elementos del imaginario popular brasileño: el jugador de fútbol decadente, el cuerpo de policía de élite corrupto, el traficante, el político canalla… en fin, todos los niveles sociales entrerelacionados en una única red criminal de la cual uno no puede escapar.

El gran problema de Max Payne 3 es justamente ser un juego de la serie Max Payne. A pesar de su intento más o menos efectivo de representar la metrópoli paulista, esta aún es vista, navegada y destruida desde la perspectiva forastera del americano escapista. Y esa relación de alienación entre escenario y protagonista anula tanto la propuesta original de la serie como la de las películas que intenta emular. Por un lado, el héroe noir tiene en su ciudad un reflejo de su propia condición psicológica; que el héroe intente encajar en un escenario ajeno propicia que no haya un diálogo entre su interior y su exterior. No hay relación causa-efecto entre los hechos y los fantasmas de Max, este es tan solo un espectador indiferente. Tan indiferente que, por el otro lado, anula la complejidad de la situación con su tendencia norteamericana de dispararle a todo dios, sin consecuencias directas. Después de todo, Max no tiene que preocuparse por la corrupción endémica o por la violencia generalizada del país. Tiene que sobrevivirla, como uno sobrevive a los peligros de una jungla que no puede, ni quiere cambiar.

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Pues vaya.

Después de este viaje por el Brasil de los videojuegos, uno solo puede llegar a la conclusión de que un país tan solo puede ser representado de manera fidedigna por su propia población, por aquellos que componen su cultura. Y aquí tenemos un problema.

En Brasil existe una verdadera pasión por los videojuegos. A pesar de que el mercado oficial de consolas ha sido prácticamente inexistente entre la generación Master System y la Playstation 3, el mercado gris siempre estuvo presente. A pesar de las limitaciones impuestas por la devaluación de la moneda nacional en relación al dólar, la piratería permitió la proliferación de la cultura del videojuego hasta entre las poblaciones menos favorecidas. Sin embargo, esa pasión no puede ser transpuesta en grandes producciones como las previamente mencionadas. Ni siquiera en producciones medianas.

La industria del desarrollo de juegos en Brasil es muy apasionada y repleta de individualidades reconocidas en el escenario indie internacional, como Glauber Kotaki (Rogue Legacy), Aquiris Studio (Horizon Chase) y Studio Miniboss (Towerfall Ascension), y de nombres relevantes en sectores específicos de la industria como Gilliard Lopes (serie FIFA) y Alex Kipman (Kinect). Pero todavía no ha sido capaz de desarrollarse más allá de pequeñas producciones comerciales y/o publicitarias. No existe suficiente infraestructura para el desarrollo de una escuela de desarrollo con una identidad reconocible como, por ejemplo, la francesa o la japonesa.

Y aunque existiera tal infraestructura, aunque Brasil fuese una potencia en el desarrollo de entretenimiento electrónico, ¿qué definiría un juego como “brasileño”? ¿En qué se basa un individuo brasileño para definirse como tal?

Brasil fue una colonia portuguesa desde su descubrimiento, en 1500, hasta su independencia, en 1822. Durante estos tres siglos, la población indígena fue esclavizada y, en gran parte, exterminada a favor de la ocupación europea. Su infraestructura se erigió siguiendo intereses y modelos europeos. Su economía se basó durante mucho tiempo exclusivamente en su rol colonial. Su cultura, por lo tanto, no era más que una extensión de la cultura europea. La posición del artista brasileño siempre ha sido fundamentalmente problemática. Carente de una tradición propia, se ve obligado o bien a abrazar una tradición ajena y así insertarse marginalmente en ella, o bien a promover la moderna campaña de emancipación cultural e intentar construir una tradición esencialmente brasileña. Ambos caminos resultan frustrantes. Al incorporarse a una tradición existente, aunque su obra gane el prestigio conceptual de la escuela predominante, será una obra ajena a la realidad estética de su contexto, de su cultura y de su realidad, una obra artificial y sin valor intrínseco. Pero la labor de formalizar una tradición tan amplia, plural y contradictoria como la brasileña sobrepasa la ambición del más romántico de los modernistas, obligada a limitarse a regionalismos indulgentes, épicas románticas anacrónicas o a vanguardismos esquizofrénicos.

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¿Cuál es, por lo tanto, la mejor manera de representarse? ¿Cómo puede una cultura tan inestable y compleja posicionarse contra los estereotipos construidos por la visión del Otro? ¿Cómo hacer un videojuego que refleje y ayude a construir la identidad brasileña?

No lo sé.

Hace diez años que vivo en España, diez años que mi contacto con la cultura brasileña es remota. Brasil no tiene una identidad, tiene demasiadas en constante convergencia y divergencia. Yo tan solo orbito ese caos, nostálgico, preguntándome sobre cómo se verá esa amalgama desde dentro. ¿Dependiendo de mi perspectiva social, seré un brasileño distinto? ¿Dependiendo de mi perspectiva racial, seré otro? ¿Y mi género? ¿Mi ideología? ¿Mi sexualidad? ¡¿Cuántos brasileños tiene uno que representar para representar a la totalidad del país?!

La respuesta más obvia es, por supuesto, a todos y a cada uno. La idea de nación es una tontería, nuestra individualidad es absoluta y, como humanos, somos todos iguales. Y aún así, aquí me tenéis a mí, escribiendo sobre algo tan etéreo como el confort que siento al oír a un brasileño hablar en portugués por la calle. O la sensación de pertenencia al escuchar los diálogos emergentes en los escenarios de Max Payne 3, todos improvisados por brasileños. O la gracia que me hizo la primera vez que jugué en el mapa de las favelas del Counter-Strike 1.8, claramente creado por brasileños. O cuando jugaba a hacks del Winning Eleven que sustituían a los equipos europeos por equipos brasileños. O la emoción que siento al ver anunciado otro indie desarrollado por un pequeño equipo brasileño que intenta, a su manera, aportar su grano de arena a esta implacable tarea representativa. Como Tcheco in the Castle of Lucio (Marcelo Barbosa, 2015). Como Chroma Squad (Behold Studios, 2015). Como Trajes Fatais (Onanim Studios).

No queda otra que insistir en la fragmentación. En una representación particular, pero no egocéntrica, capaz de tener consciencia de las contradicciones de tu cosmovisión y cómo esta dialoga con las demás de tu entorno. Sin ponerse por encima, sin darse protagonismo más allá de lo inevitable, sin ponerse como referente de algo al mismo tiempo mayor que tú, pero que tampoco existiría sin ti. Para que tu vecino no se sienta silenciado o atacado. Para que el otro no pueda limitarlo. Y, principalmente, para que tú aprendas algo nuevo sobre ti mismo.

Ilustración exclusiva de la portada: Danolas