Históricamente, en el ámbito laboral han coexistido dos valores especialmente apreciados por cualquier empleador, que miran por encima del hombro al resto de cualidades y aptitudes profesionales. En muchas ocasiones, son lo suficientemente importantes como para maquillar las carencias del empleado en otras áreas no necesariamente menos relevantes para su desempeño profesional. El compromiso y la responsabilidad siempre han sido imprescindibles en un trabajador.
Una delgada línea, prácticamente invisible, separa ambos conceptos. El compromiso no es más que la actitud del individuo frente a una responsabilidad previamente aceptada, ya sea ésta asignada o autoimpuesta. Tan estrecha es su relación, que ambas características pueden (y deben) convivir en una misma persona, y no solo para seguir recibiendo una nómina cada mes. Gracias a ellas ponderamos, administramos y orientamos nuestras decisiones de acuerdo a nuestra escala de valores, ya no en contextos profesionales, sino también en los personales. Nuestro sentido de la responsabilidad nos exige medir en toda situación las consecuencias de nuestros actos: sobre nosotros mismos y sobre los demás. Y éste es el mayor compromiso que uno puede asumir consigo mismo. Sin embargo, los avatares del destino pueden hacer tambalear ese frágil equilibrio, ocasionando traiciones a nuestro sentido del deber.
Con esta premisa parte la odisea de Grayson Hunt, un soldado de la unidad de élite de la Confederación de los Planetas. Estamos en el siglo XXVI, la raza humana se ha lanzado a la conquista de la galaxia y esta organización paramilitar, de expeditivos métodos, lucha por coger su trozo del pastel galáctico. Su líder, el esperpéntico General Sarrano, justifica cada matanza enarbolando la bandera del progreso de la raza humana. Y Hunt es su soldado más fiel, siempre comprometido a la causa; al menos hasta que recibe el encargo de asesinar al periodista Bryce Novak.
Este capítulo en la vida del pendenciero y zafio Grayson Hunt marca el punto de partida de Bulletstorm (Epic y People Can Fly, 2011). En esa misión, aparentemente rutinaria, se revela la auténtica naturaleza del general, que hace tiempo que dejó al margen su sentido de la responsabilidad con la raza humana para pasar a priorizar sus intereses propios, que habitualmente responden a motivos económicos. Ya saben: la pela es la pela. Hunt es su títere y brazo ejecutor, aunque solo por una última vez. Siempre acompañado por su fiel escudero Ishi Sato, ambos se percatan de que han estado trabajando para el bando equivocado, descubriendo el horror oculto tras la organización. Al rebelarse contra su superior, terminan siendo exiliados a los confines de la galaxia, donde se convierten en una banda de piratas espaciales dedicados a causas más modestas: la rapiña, el saqueo, la extorsión. Siempre aderezadas con malos modos, muchos tiros y botellas de alcohol de alta graduación.
Camino a la redención
Lo primero que sorprende en Bulletstorm, y muy gratamente, es la forma de introducir esta premisa argumental. Los FPS, como género con sus propias particularidades, hace tiempo que encontraron la manera de integrar de forma natural el desarrollo narrativo en la propia partida y aunque en este caso la historia sea lo de menos, resulta llamativa la forma en que se nos pone en situación. En el prólogo apenas recibimos detalles argumentales a través de cinemáticas, sino que viviremos en nuestras propias carnes los acontecimientos relacionados con ese fatídico día.
El asesinato del periodista no es el primer acontecimiento en el que participamos. Han pasado diez años y, tras otra violenta noche de piratería espacial regada con demasiado ron, a Hunt se le presenta una oportunidad única para ajustar cuentas con su antiguo jefe. Completamente ebrio, lanza a su tripulación hacia una misión suicida, cuyo resultado más probable es la muerte. La primera vez que el jugador toma el control sobre la acción es para comandar las torretas de nuestra modesta nave, ofreciéndonos un aperitivo jugable en forma de combate interestelar en el que acabaremos causando notables destrozos en la Ulysses, buque insignia de la Confederación de los Planetas y juguetito personal de Sarrano. Las consecuencias de tan descabellado plan son las que cabría esperar: indefectiblemente acabamos derrotados y estrellándonos en el plantea Stygia; pero no caemos solos: los daños ocasionados hacen que también la Ulysses se venga con nosotros. La venganza no ha hecho más que comenzar.
Es en este momento, con el jugador preparado para pasar a la acción, cuando Bulletstorm recurre al flashback, trasportándonos al día en que el comando encabezado por Hunt recibió el encargo de acabar con la vida del influyente periodista. Nuevamente, se nos permite interactuar con la escena, viviendo de manera natural los acontecimientos que nos llevaron a tan fatídico desenlace. De este modo, se completa también un excelente prólogo, cuyo principal propósito no es presentarnos la trama (simplona y estereotipada), sino al personaje que controlaremos.
Unas líneas atrás reflexionaba sobre el sentido de la responsabilidad, cualidad especialmente notable en aquellas personas que gestionan equipos de trabajo. En este preámbulo se nos invita a ponderar la decisión de Hunt, cuya determinación por enfrentar un pequeño caza espacial contra el titánico Ulysses se encuentra en las antípodas de la definición del término que podríamos encontrar en cualquier diccionario. El carácter iracundo y violento que Hunt exhibe durante su periplo responde a un constante conflicto interno, azuzado por una conciencia torturada. En este prólogo se nos invita a empatizar con él e implicarnos en su historia personal. La conexión establecida entre personaje y jugador ya no se resiente en toda la aventura.
Una vez de vuelta al presente, descubrimos que hemos perdido a toda la tripulación salvo a nuestro fiel Ishi Sato. Tras la colisión, ha quedado malherido y su salvación pasa por la instalación de unidades bióticas que le convierten en un ser bipolar, mitad humano y mitad cyborg, altamente irascible y con un gran resentimiento hacia su descerebrado capitán. Para rematar nuestros males, pronto descubriremos que no estamos solos en Stygia. El planeta hace tiempo que dejó atrás su época de esplendor, ocupado en la actualidad por bandas de saqueadores, caníbales, mutantes y demás calaña no excesivamente hospitalaria. Pero no todo serán malas noticias: pronto descubrimos una señal de radio que nos da pistas sobre el paradero de Sarrano…
Este extenso preámbulo, que ocupa los veinte primeros minutos de juego, supone el punto de partida de uno de los más originales, divertidos y frenéticos shooters de la pasada generación. Bulletstorm propone una experiencia directa, caracterizada por la fluidez de su gunplay y un acertado sistema de combos. En nuestra visita a Stygia todo es frenesí exacerbado, estridentes ruidos y rotundas explosiones, como en cualquier película de Michael Bay. Ya el propio título es una declaración de intenciones. Al igual que sucede con los films del norteamericano, no resulta complicado identificar quiénes son los padres de la criatura.
Bulletstorm fue desarrollado en un proyecto conjunto entre Epic y People Can Fly. Los primeros no necesitan mucha presentación: autores del archiconocido Unreal Engine y padres de shooters completamente revolucionarios como la saga Unreal (Epic MegaGames, 1998) y Gears of War (Epic Games, 2006), llevan veinte años siendo uno de los estudios de referencia en la industria. Por su parte, el estudio polaco se presentó al mundo con Painkiller (People Can Fly, 2004), título que rescata el espíritu de clásicos como Quake (Id Software, 1996) o Doom (Id Software, 1993) y que expone al jugador a inagotables hordas de enemigos con muy malas pulgas.
Este proyecto colectivo sintetiza lo mejor de las producciones previas de ambos, pero lo que lo convierte en un título atípico entre sus coetáneos es el recurso a un elemento no tan habitual en sus anteriores trabajos: el sentido del humor. En Bulletstorm se recicla la acidez y socarronería que exhibían los Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996), Blood (Monolith, 1997) o Redneck Rampage (Xatrex Entertainment, 1997); siendo este uno de sus valores destacados y principales rasgos diferenciales. Como en esos grandes clásicos de los 90, se alcanza aquí un perfecto equilibrio entre acción y humor. Al pisar las tierras de Stygia, encarnamos al soldado Hunt en su camino a la redención: una autopista de ultraviolencia cuyas líneas se pintan de rojo sangre y verde alienígena, mientras sus márgenes resuenan constantemente a carcajada.
Estilistas de la muerte
Quizá lo expuesto hasta el momento resulte un argumentario insuficiente para justificar la revisión un lustro después de un juego de disparos que, siendo sinceros, pasó bastante desapercibido en la anterior generación. Decíamos que Bulletstorm refresca el espíritu olds chool de los 90, pero no se limita a replicar el patrón de acción incesante de aquellos títulos, sino que además incorpora con coherencia pautas comunes del nuevo shooter : también aquí tenemos quick time events, escenas “scriptadas” y secuencias onrails. Afortunadamente, todas ellas bien dosificadas, congruentes y ante todo, tremendamente divertidas.
En Stygia no basta con matar. Hay que hacerlo con estilo. El sello de identidad del título es su extenso sistema de combos, que recuerda enormemente al propuesto en el también frenético Vanquish (Platinum Games, 2010) del genial Shinji Mikami, otra de las joyas ocultas de la anterior generación. Las tablas de puntuación en ambos juegos guardan muchas similitudes, aunque en el título de Platinum la velocidad del jugador tiene mayor relevancia. A pesar de tratarse de géneros diferentes (primera persona frente a tercera), es frecuente pensar en el título de Mikami al ejecutar el amplísimo listado de movimientos específicos que nos presenta nuestro panel de datos, que invita a aplicar constantes cambios en nuestra forma de afrontar los combates. En este sistema, entran en juego tres elementos principales: las armas, el látigo y la suela de nuestra bota, siempre dispuesta a patear posaderas alienígenas.
El elenco armamentístico de Bulletstorm no sorprende por su variedad ni originalidad. Disponemos de pistolas, escopetas, fusiles de asalto, rifles de francotirador… nada que sorprenda excesivamente a pesar su más que palpable contundencia. Cierto es que existen instrumentos interesantes, como las granadas encadenadas o el lanza bengalas, pero no resulta ser un arsenal particularmente innovador. Por ello agrada encontrar en las armas una modalidad de disparo secundario, herencia directa de la saga Unreal, que multiplica las posibilidades de destrucción y, en esta ocasión, sí sorprende con sus nuevas utilidades y movimientos: una espectacular secuencia en primera persona nos permite conducir las balas hasta su destino o vaciar en un único disparo concentrado todo el cargador, entre otros muchos ejemplos.
Los ataques cuerpo a cuerpo también varían ligeramente su habitual forma de presentación. En esta ocasión, al pulsar el correspondiente comando en nuestro pad, teclado o ratón, no propinamos a nuestros enemigos un potente culatazo. Aquí actuamos a la vieja usanza: sacamos a pasear la suela de nuestra enorme y mugrienta bota militar. Con ella podemos desplazar obstáculos, iniciar una carrera que termine en una suave deslizada por el suelo, quitarnos enemigos de encima o precipitarlos al vacío, entre otras acciones.
Finalmente, entra en escena el elemento aglutinador del caos destructivo que podemos llegar a crear en Bulletstorm: el súper látigo. Este ítem, que está disponible al poco de comenzar la aventura, aporta una nueva dimensión a los combates, incrementando exponencialmente las opciones tácticas del jugador para acabar con las hordas de enemigos que esperan abalanzarse sobre nuestro cuello en cada rincón de Stygia. Con esta herramienta eléctrica podremos acercar a los enemigos hasta un ángulo de tiro óptimo, lanzarlos contra objetos punzantes e incluso estallarlo con fuerza contra el suelo, provocando una onda expansiva que deje a mutantes y caníbales suspendidos en el cielo, indefensos ante el fuego abrasador de nuestro cañón. Patitos de feria con fea cara y peor olor.
La conjunción de estos tres elementos en el gameplay crea una amplísima variedad de métodos para aplicar dolor, con una dinámica de juego que lleva un pasito más adelante al sistema de skillshots. En todo momento se trata de ser original, combinando acciones, poderes y armas para crear posibilidades de destrucción casi infinitas. Veamos un ejemplo: tenemos un grupo de enemigos ante nosotros. Podemos acabar con ellos disparando “al bulto” con nuestra metralleta. O, mejor aún, combinar un par de armas; o quizá combinar un par de armas e intentar algún skillshot. Incluso podríamos tratar de agregar a la secuencia un disparo secundario y algunas explosiones. ¿Y qué tal si atraemos un enemigo, le damos una patada en su feo careto, le reventamos las pelotas y, mientras, usamos el látigo para suspender al resto del grupo en el aire? ¿Y si mientras ascienden a los cielos de Stygia los encadenamos con granadas, les dejamos caer y apuntamos al barril explosivo que tienen justo a su lado? Seguro que ya lo van entendiendo… ¿Suena divertido? Pues jugarlo lo es aún más. Para muestra un botón.
A la improvisación y experimentación contribuyen enormemente el elevado número de elementos interactivos que copan los escenarios: cables eléctricos, barriles explosivos, gigantescos cactus, hierros punzantes, vacíos interminables, plantas carnívoras… El propio desarrollo exige al jugador que vaya modificando sus patrones de ataque, no solo para ser eficaz contra los distintos tipos de enemigos, sino también para que cuente bajas sumando la mayor puntuación posible. La combinación de varias técnicas y tipos de armamento en un mismo combate desemboca en múltiples bonificaciones que, en última instancia, se traducen en créditos. Con ellos podemos desbloquear nuevos movimientos, comprar armas y mejoras y, ante todo, un elemento fundamental para garantizar nuestra supervivencia en Stygia: balas, toneladas de ellas. Bulletstorm no coloca en sus escenarios las habituales cajas de suministros en las que reaprovisionarnos, sino que obliga a maximizar nuestra creatividad si queremos ir con la espaldas bien cubiertas. Es simple: si queremos munición, tendremos que matar con estilo. Les aseguro que la van a necesitar.
Esta variedad de movimientos y ejecuciones está muy bien implementada en el sistema de control que, a pesar de la variedad de acciones disponibles, resulta intuitivo y extremadamente preciso, evitando abrumar al jugador ante sus infinitas posibilidades. Los distintos movimientos y acciones especiales se presentan escalonadamente mientras progresamos en la historia: algunos particularmente importantes recurren a mini tutoriales, mientras que otros podremos descubrirlos experimentando por nuestra cuenta. Para ayudarnos a conocerlos y dominarlos todos, podemos consultar en cualquier momento un listado específico para cada arma desde el menú de pausa. En su debe queda la imposibilidad de que el jugador cree sus propios sistemas de combos (ciertos movimientos que podemos ejecutar no se contemplan y, por tanto, tampoco suman puntos) y la velocidad de movimiento del personaje, que aunque aceptable, podría haber sido un poquito más elevada para suscitar una acción aun más intensa, como tan bien conseguía el citado Vanquish.
La campaña se adereza, como no podía ser de otro modo, con una serie de objetos coleccionables en forma de robots, botellas de vino o enjambres de moscas eléctricas, que únicamente pretenden alargar un poco las escasas siete u ocho horas que tardamos en completarla. Todos ellos aportan poco más que una pequeña cantidad de créditos y algún logro, ese mal endémico creado en la pasada generación. Más interesante resulta el Modo Flashback, en el que revisitamos escenarios de la campaña intentando mejorar nuestras puntuaciones y, lo que es más interesante, nuestros tiempos. La propuesta fomenta la rejugabilidad del título y es en el dominio de su catálogo de movimientos y ejecuciones donde alcanza sus cotas más altas de diversión. Precisamente, este carácter hermanado al gore fue uno de los puntos que suscitaron especial polémica en su fecha de lanzamiento. El más importante de todos encabezado por la Asociación de Derechos de la Juventud Americana, que orquestó una campaña de desprestigio contra el título de Epic y People Can Fly alegando que “promovía al jugador a matar de muchas formas inimaginables, lo cual era inmoral”. En lo primero tenían toda la razón, pero nadie dijo que el camino a la redención fuera a ser pulcro. Y ni mucho menos tan aburrido.
Todos estamos un pelín enfadados
Sin duda, este suceso generó una corriente de mala prensa en torno al título lo que, sumado a una discreta campaña de marketing, provocó que las ventas del juego no fueran nada del otro mundo (a pesar de piezas tan acertadas y con potencial viral por su comicidad como éste trailer). Pero no es la acción sin control y su descarnada violencia el único rasgo distintivo en Bulletstorm. Es cierto que su argumento no resulta excesivamente complejo, pero su soez y bobo sentido del humor nos conecta, por mera simpatía, con los personajes y su historia, equilibrando la constante descarga de adrenalina. El juego está plagado de chistes de brocha gorda sobre la erótica de acostarse con madres, los saltarines atributos de nuestra aliada femenina o el tamaño de las pelotas de nuestro pelotón.
Las escasas secuencias dramáticas que encontraremos se presentan completamente descontextualizadas frente al jolgorio general, lo cual, lejos de resultar incongruente, encaja a la perfección con el sentido directo y carácter gamberro de toda la producción. Tras un evento trágico volveremos de forma inmediata al registro de la ironía y el sarcasmo, como si nada hubiera pasado. En todo momento somos conscientes de que aquí hemos venido a pasarlo bien, aunque estemos rodeados por docenas de caníbales hambrientos y nuestro mayor escudero sea un humanoide desquiciado que a veces quiere asesinarnos y otras se plantea su heterosexualidad al observar el batir de nuestras nalgas en carrera.
En la hilaridad general juega un papel crucial el dueto protagonista, dos bombas de relojería a punto de estallar que nos proporcionarán momentos impagables en los que estaremos tentados a soltar el mando para reír a carcajada limpia. No son los únicos actores en este club de la comedia espacial, ya que en determinados momentos contaremos con la presencia de un segundo aliado. Durante gran parte de la aventura éste rol lo encarna Thriska Novak, la hija de un líder pro derechos humanos asesinado a sangre fría por Sarrano. El único personaje femenino del juego pone el punto de cordura en el conflicto entre Hunt e Ishi, además de asumir los chascarrillos (de tintes machistas) de la disfuncional pareja.
Merece la pena detenernos de forma más extensa en la figura antagonista: el despiadado y corrosivo General Sarrano. Líder de la Unidad Central de la Confederación de la Resolución, sus proezas le convirtieron en el hombre más poderoso de la galaxia. Todo ello gracias a su integridad. Sin embargo, multitud de rumores emergen en torno a su nombre sobre atrocidades en colonias y cargueros, donde nunca se encuentran testigos vivos. Sarrano resulta un complemento imprescindible en la trama y centro de las iras del resto de protagonistas, síntoma de que debe ser un buen cabrón. Mal encarado y ácido, en la construcción del personaje en castellano es loabe la excelente labor de doblaje de Luis Porcar, que realizaba su segunda incursión en el mundo de los videojuegos tras haber encarnado al poeta Virgilio en el beat’em up Dante’s Inferno (Visceral Games y Electronic Arts, 2010). Porcar, doblador habitual de actores como Chuck Norris o Hugh Laurie, más conocido como House, aplica al general un registro muy similar al del reconocible y cínico doctor, elección completamente acertada.
La convivencia entre este all-star de máquinas de matar durante ciertos tramos del juego da lugar a algunos de los momentos más brillantes a nivel narrativo, que se integran de forma muy orgánica en la acción y nos transportan a referentes cinematográficos como The Expendables (Sylvester Stallone, 2010). Como ocurre en el film de Sylvester Stallone, esta peculiar pandilla transmite la química necesaria como para prestar atención a los personajes y las interacciones que desarrollan entre sí, sin importar su superficialidad y construcción claramente estereotipada.
Las peores vacaciones de nuestras vidas
La acción, salvo en la doble secuencia introductoria, se desarrolla por entero en Stygia, un paraíso que durante muchos años albergó uno de los mayores y más lujosos resorts turísticos del universo conocido. En su representación sobresale la dirección de arte, que brinda unos bellos parajes en los que destaca su amplitud, la magnificencia de las escalas aplicadas y la extensa paleta de colores. Como no podía ser de otro modo, la tecnología que soporta esta exhibición artística es Unreal Engine 3. El acabado final nos remite a otros títulos que han presentado un entorno paradisíaco tras las consecuencias de un desastre, como Enslaved: Odyssey to the West (Ninja Theory, 2010), Gears of War 3 (Epic Games, 2011) o Dead Island (Tech Land y Deep Silver, 2011). A nivel técnico, cumple con lo esperado, tanto para lo bueno como para lo malo: los escenarios son sólidos, la iluminación cálida y realista, las partículas saltan y rebotan con verosimilitud y, cómo no, las texturas tardan horrores en cargar, afeando bastante a menudo el vistoso acabado global. Es cierto que el incansable ritmo de la acción no invita al esparcimiento visual, pero en líneas generales la contemplación de los coloridos escenarios se trata de una acción más que recomendable.
Por su parte, el diseño de niveles resulta perfecto para el tipo de acción que se propone, sorprendiendo cómo a medida que progresamos los escenarios van aumentando su tamaño desde los estrechos corredores iniciales hasta las grandes plazas, enormes áreas recreativas y gigantescos valles que se presentan después. Todo están específicamente diseñados para contribuir a la fluidez y libertad de movimientos del jugador, aunque también aquí el Unreal Engine hace de las suyas provocando puntuales atascos con elementos del escenario o cierta lentitud de reacción en la ejecución de acciones contextuales. En cualquier caso, esa evolución expansiva se trata de una decisión acertada, que aporta frescura en cada nivel y alienta al jugador a experimentar nuevos y retorcidos métodos de torturar a unos enemigos de dificultad creciente.
El resto de aspectos técnicos se mueve en unos estándares comunes, que no nos harán alzar el entrecejo de sorpresa, pero tampoco nos harán fruncir el ceño en ninguna ocasión por desentonar en el acabado final. A nivel sonoro, las armas resultan contundentes y el doblaje convincente (excelso en el caso de Sarrano), aunque se echa de menos una banda sonora más potente en determinados tramos, o la presencia de algunos cortes cercanos al trash o al hardcore, que combinarían bien con el aire canalla general. En lo que respecta a la inteligencia artificial no encontraremos ningún tipo de alarde por parte de nuestros enemigos, que se lanzarán frontalmente hacia nosotros quedando expuestos a nuestras descargas de plomo. El reto lo encontramos en su número o tamaño, y nunca en su capacidad táctica o habilidad estratégica.
Esto, y nada más, es lo que encontraremos en Stygia, planeta que casualmente comparte nombre con la oceánida de la mitología griega. Un ser que presidía una fuente en la precedura de Arcadia que, como cuenta la leyenda, conducía al mismísimo infierno. No creo que la alusión sea casualidad. Aún más llamativo es que acabemos en el planeta tras enfrentarnos a la Ulysses, la nave de Sarrano que comparte nombre con el héroe de la antigüedad clásica protagonista de la Odisea de Homero.
También Hunt vive en Bulletstorm su propia odisea, marcada por un compromiso: el de no defraudarse a sí mismo. Consciente por primera vez en su vida de las consecuencias de sus actos, el viaje de Hunt es un viaje alentado por la responsabilidad y el compromiso: hacia su difunta tripulación, hacia su maltrecho amigo Ishi, hacia la paz interna de Trishka. A pesar de que la historia queda cerrada, el final plantea demasiadas incógnitas hacia el propio Hunt. Sin caer en el spoiler, se podría decir que es el único que no alcanza su ansiada redención.
Todo acaba como empezó para Hunt: sigue siendo el mismo pendenciero, irascible y borracho perdedor. No estaría mal que People Can Fly se dejara de discretos spin-offs (ya saben de qué hablo) y revisitara la patética vida de este pirata espacial. Al menos el que hoy les escribe les agradecería retomar ese compromiso. Y estoy seguro de que muchos de ustedes también.
Ilustración exclusiva de la portada: David Montoro