Artículos
El poder de los videojuegos de comunicar jugando
La capacidad de divertirse, de entretenerse y de poder construir una narración lúdica alrededor de un suceso es una de las pocas actividades que atraviesa universalmente la condición humana. Jugar es humano o, mejor aún, nos hace humanos. En el hecho de jugar están codificadas toda la serie de conductas y sentimientos que nos transforman, …
EL CONFLICTO IDENTITARIO EN SLEEPING DOGS
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE SLEEPING DOGS. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD «Tener dos hogares es tener dos almas» – Maestro Sifu a Wei Shen, en Sleeping Dogs. Tan solo un año y unos meses antes de que el mundo entero volviera a la ciudad de Los Santos con la salida del monumental GTA V (Rockstar, …
Death Stranding y el declive que nos moja
Quien haya jugado a la última Kojimada sabrá de sobra el carácter especial que el autor de Death Stranding (Kojima Productions, 2019) le confiere a la lluvia. La mecánica es simple: cuando llueve —aquí llamado declive—, las gotas aceleran el paso del tiempo afectando …
Hades: In Ambrosia Veritas
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE HADES. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Hades (Supergiant Games, 2018) es un multipremiado roguelike cuya temática parte de la mitología griega, pero con una estética visual más propia del manga. Esta estética que modela Hades se aleja del hiperrealimo, tanto en la representación del mundo ludoficcional como en sus referencias …
Los ecosistemas narrativos de The Legend of Zelda (Parte II)
[Este texto es la segunda parte de un artículo anterior en el que se explican algunos conceptos a modo de introducción. Es decir, que forma parte de su ecosistema narrativo, pero es autoconclusivo ;)] Ocarina of Time supuso una revolución en todos sus aspectos, como legiones de académicos ya han probado. Hizo un salto a …
Los ecosistemas narrativos de The Legend of Zelda (Parte I)
Hablamos de los ecosistemas narrativos de una franquicia como Zelda, capaz de generar su universo a través de una narrativa direccional.
Jugar la literatura: lo literario a través de lo videolúdico y cibernético
En 1980, durante las clases que impartió en la universidad de Berkeley, California, Julio Cortázar identificó ante sus alumnos un cierto sentido reaccionario frente a la metamorfosis que las letras empezaban a experimentar. Una metamorfosis sigilosa y poco estudiada, capitaneada por el concepto del juego y el rizoma. Para cualquiera que haya navegado, aunque sea …
Assassin’s Creed: Origins, en la encrucijada
Hay dos motivos que podemos considerar para la elección de la ambientación de Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017) en el Egipto ptolemaico. El primero de ellos podría achacarse a la popularidad de este período de la historia del país del Nilo. Aunque dinastías como la IV o la XVIII sean igualmente reconocidas, pocos personajes históricos …
Toussaint y el reflejo de la literatura medieval en The Witcher III: Blood and Wine
No cabe duda de que, en la actualidad, el videojuego es uno de los principales motores para la difusión de cultura. Desde sus inicios, siempre se han utilizado distintas ramas del arte para la creación, composición y disfrute de estas nuevas formas de entretenimiento (pintura, arquitectura, música…). Vemos, por tanto, una conexión entre el pasado …
Los mejores videojuegos de 2020 para Start
Desgraciadamente, 2020 no será recordado por ninguno de los videojuegos que han salido a lo largo del año. Entenderán que no lo decimos por la calidad de lo publicado, sino por la terrible pandemia mundial que se ha colado en nuestras vidas para cambiarlas y ensombrecerlo todo. La industria del videojuego, como cualquier otro sector, …
Deshumanización e ingeniería genética: el enfoque biopolítico de la saga Resident Evil
La saga Resident Evil representa, por lo menos, uno de los grandes exponentes del Survival Horror. Puede que el primer Resident Evil (Capcom, 1997) fuera un accidente, al surgir de otro proyecto, y que no ofreciera la misma experiencia que Alone in the Dark (Infogrames, 1992), pero si por algo brilla la saga —más concretamente …
La representación de la multitud en el videojuego
Es muy difícil representar la «multitud». Ya es bastante difícil representar a un personaje individual con el que quien juega pueda sentir empatía, identificarse, lo bastante definido como para tener personalidad, lo bastante fluido como para permitir proyectarse sobre él, imaginaos representar a una multitud. Porque la multitud no es «masa», no es un conjunto …
Las sociedades políticas en la saga Fallout (parte II): Estado y Gobierno
El embrollo que puede generar dudas en el lector es el tener que diferenciar entre Estado y Gobierno, pues se han refundido en un largo proceso histórico. A la hora de caracterizar a estas sociedades ficticias de Fallout (que introducimos en el primer capítulo) como sociedades políticas en su fase terciaria es menester dejar clara …
Las sociedades políticas en la saga Fallout (parte I): la Legión de César
El presente ensayo, dividido en dos capítulos, propone ahondar en las sociedades políticas y en sus grados de desarrollo o fases en el mundo de Fallout. Para tal empresa, es menester beber de la teoría de la sociedad política planteada por el materialismo filosófico de Gustavo Bueno Martínez en el Primer ensayo sobre las categorías …
Seattle no fue inundada: mito y espectáculo en The Last of Us II
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE THE LAST OF US PARTE II. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] En enero de 1955, París sufrió graves inundaciones. La crecida del Sena, de más de siete metros, está registrada como una de las más devastadoras de la historia de la ciudad. Anegó barrios enteros, arrasó con tiendas y viviendas. …