Artículos
Los viajes en el tiempo de Quantum Break
El guion es una parte fundamental en cualquier obra de ficción. Contar una historia bien construida, y coherente con su universo, tiene una gran importancia para la experiencia final. En este sentido, reconozco que me he vuelto muy escéptico con las grandes superproducciones de videojuegos que están saliendo últimamente. Juegos que cumplen su misión como …
Overwatch o romper las barreras del sonido
Una de las primeras definiciones formales que tenemos de la palabra «sonido» puede encontrarse en la edición de 1947 del histórico diccionario Webster. Este lo define en sus páginas como «aquello que es escuchado; el efecto producido por la vibración de un cuerpo que afecta al oído». Para profundizar en esta temprana definición, y en …
Brasil y su representación en los videojuegos
Acaban de terminar los Juegos Olímpicos de Río, la culminación de un año intenso para Brasil: preocupante devaluación de su moneda, economía estancada en la recesión, intensificación del extremismo en el debate político y social, alza de la tensión entre clases sociales en el espacio público, repercusión de la mayor calamidad natural de la historia …
The Witness y los flâneurs videolúdicos
“Cuando emprendas tu viaje a Ítaca, pide que el camino sea largo, lleno de aventuras, lleno de experiencias.” Ítaca, Cavafis. Caminar como forma de arte es una práctica que busca el tránsito de la representación hacia el habitar como experiencia artística. Dentro del mundo de las Bellas Artes ha tenido diferentes manifestaciones que van desde …
The New Order como vía de escape
En el cuarto capítulo de Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014), nuestro objetivo es infiltrarnos en una cárcel para liberar a un aliado. Existen dos partes completamente diferentes: la de infiltración y la de huida. En la sección de sigilo nos adentramos poco a poco en la prisión asesinando a decenas de guardias con el puñal, único …
El Show, don’t tell en el videojuego
Show, don´t tell es una expresión utilizada en la literatura que se refiere a que un texto no debe ser una mera descripción de la historia, sino que debe expresar acciones, sensaciones, sentimientos y pensamientos. El relato debe introducir al lector dentro de la escena, hacer que la perciba, la sienta y la viva. Esta expresión …
Influencias de Lovecraft en los videojuegos: Call of Cthulhu: Prisoner of Ice (II)
En 1993, la relación entre Chaosium e Infogrames había tenido como fruto el título Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (Infogrames y Chaosium, 1993) y ambas partes quedaron satisfechas con el resultado. El juego, como ya comentamos en otra entrada, sabía moverse bien entre la adaptación espiritual de los trabajos de Lovecraft y una …
From Software: Elegía a la humanidad
Si el día de mañana un meteorito de épicas proporciones partiera en dos nuestro querido planeta, ¿quién nos recordaría? La civilización humana como tal no es más que un puntito en mitad de la Vía Láctea, una sombra cuántica para el universo conocido; y sin embargo nos oponemos de forma proactiva a asumir que nuestra …
Mega Man: retrato del niño y adolescente
El arte norteamericano era un desastre: un hombre armado con una pistola y enfundado en un traje extrañísimo, que intentaba representar nada menos que al protagonista del primer título de la que sería una de las series más emblemáticas de Capcom y, en realidad, de la historia de los plataformas de acción clásicos: Mega Man. …
The Neverhood, Armikrog y lo que pudo ser
Érase una vez un ser de plastilina llamado Klaymen. Nació en 1996, en un universo formado por el mismo material que él: The Neverhood (Doug TenNapel, 1996). Desde el principio, se vio rodeado de puzles y, sin saber por qué, desconocía por completo el motivo de su existencia. Era un personaje de escasas palabras, seguramente …
Influencias de Lovecraft en los videojuegos: Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (I)
La sombra tentacular de Howard Phillips Lovecraft no ha tenido problema en alcanzar un medio tan alejado de su vida y muerte como el videojuego. Los escritos del genio de Providence han influenciado a la propia literatura, al cine y también al mundo videolúdico. El primer videojuego en definirse claramente como parte de los llamados …