Críticas
Infernium: El último fondeadero
Imagino por un momento que Marco Polo, el aliento de Las ciudades Invisibles (1972) unido ya al viento crepuscular que recorre el impero de Kublai Kan, guarda un último relato escondido entre las tapas del libro de Italo Calvino. Mientras el emperador hojea, abatido, las páginas enmohecidas de su atlas, su dedo es el vehículo …
RUMU: El Futuro primitivo
En 1995, Cartoon Network lanzaba una promo de Los Picapiedra bajo la idea de que la vida sin electrodomésticos sería completamente primitiva. La imaginación que derrochaba la serie de Hanna-Barbera para repensar funciones y máquinas modernas en forma de wacky inventions encontraba su punto álgido en lo doméstico, donde animales de todo tipo se ponían …
This War of Mine: El conflicto entre el jugador y el individuo
Cada medio o manifestación artística tiene sus puntos fuertes a la hora de transmitir ideas, sensaciones y estados de ánimos; incluso puede originar una reflexión desde un punto de vista ignorado hasta ese momento. La pintura, la literatura, la música, el cine, la fotografía… cualquier ejemplo puede ser bueno. Los autores se apoyan en sus …
The Red Strings Club: Cuando las serpientes ya no existan
La larga noche termina. David observa el horizonte, consciente como nunca de que su tiempo se agota; FOXDIE corre por sus venas. Atrás queda todo lo que le definía, la lucha, el fuego, la muerte y sus escombros. Ante él, al otro lado del infinito glaciar, el sol se asoma sobre una Alaska que siempre …
Oikospiel: Book 1. La huelga de los perros
Si os movéis lo bastante por Youtube, os encontraréis tarde o temprano con un subgénero específico de vídeo se dedica a exhibir y, por norma general, ridiculizar juegos de Steam con valores de producción bajos o una dirección artística pobre. El ejemplo más famoso es la serie Squirty Plays de Jim Sterling, pero aparte de …
What Remains of Edith Finch: Entre el «ellos» y el «vosotros»
Escribía Pedro Salinas en La voz a ti debida (Pedro Salinas, 1933) aquello de «¡Qué alegría más alta: / vivir en los pronombres!», y la pregunta que surge naturalmente de esos versos es: ¿en cuáles? Salinas proponía el «tú», el del amor, como lugar ideal desde el que observar la vida, pero si nos fijamos …
Dialogue: A Writer’s Story y la dicotomía de Feynman
En una de sus conferencias de noviembre de 1964 en la Universidad de Cornell, el físico estadounidense Richard Feynman aseguró, a propósito de la distinción entre Física y Matemáticas, que la segunda «se ocupa solo de la estructura del razonamiento, y [a los matemáticos] no les importa saber de qué están hablando […] o si …
A Hole New World: Lo retro y la política de la nostalgia
Cultura retro. Pixel art. Sprites, 2D, incluso programas como Pico y RPG Maker. Todos estos elementos están relacionados entre sí y, lo que es más importante, les asociamos un fuerte valor sentimental. Tanto si esas emociones surgen de experiencias personales como si vienen dadas por nuestro ecosistema cultural, el concepto de lo retro impregna la …
El videojuego a través de David Cage, de José Altozano «Dayo»
David Cage lleva años haciendo trampantojos en el sector. Obviando Omikron: The Nomad Soul (Quantic Dream, 1999), el resto de su trabajo coquetea con otro arte audiovisual como el cine, enmascarando por el camino algunos elementos significativos de los videojuegos. Su objetivo es crear una ilusión, tejer una historia en la que el jugador siga …
Herald: La injusticia social en el medio digital
A mitad de la partida, Aaron Ludlow (el segundo de a bordo y uno de tus más fieles compañeros en el Herald) nos encomienda buscar una lámpara para comprobar si hay un polizón en la cocina. En este momento, un jugador acostumbrado a las convenciones de cualquier aventura gráfica puede pensar que conseguir la lámpara …
Tormentor X Punisher: Creatividad en el caos
Jugar a Tormentor X Punisher (E-Studio, 2017) es como escuchar Territorial Pissings (Nirvana, Nevermind, 1991), ambos se definen fácilmente con un mismo adjetivo: caóticos. Dentro de ese caos, los picos de intensidad en la canción y en la partida están estructurados de la misma manera. En la introducción de Tormentor X Punisher, nuestra protagonista para a tomar …
Console Wars, de Blake J. Harris (traducción de Fernando Rodríguez Álvarez)
«No lo negaré: me he visto envuelto en violencia, e incluso la he disfrutado. He acabado con muchos enemigos, y no solo en defensa propia. Me he mostrado irrespetuoso hacia la vida, la integridad física y la propiedad; y he saboreado cada instante». Con estas palabras y un contundente «pese a haber dejado la moral …
NONGÜNZ: PERDIDO EN MI HABITACIÓN SIN SABER QUÉ HACER
La pantalla de título es una de las cartas de presentación de cualquier videojuego. Su ambientación, a través de la estética y la música, nos introduce en la obra, como lo haría una portada o un tráiler. El caso de Nongünz (Brainwash Gang, 2017) es muy particular. Su entrada, a priori, no tiene nada que …
Dimension Drive: Frenesí y acción entre dos pantallas
Tuve mi primer acercamiento a los bullet hell, y a los shooter verticales en general, con Galaga (Namco, 1981), título que acompañaba a Asteroids (Atari, 1979) en la Atari 7800 que teníamos en casa. Sobra ahondar en el inhumano número de horas que mi hermana y yo invertimos destrozándonos las manos con aquellos mandos y …
One Night Stand: Damisela sin apuros
First dates, el reality show diario de Mediaset, es un valioso documento del comportamiento humano en materia de seducción. O mejor dicho, del peculiar comportamiento masculino. Al final de cada cita, se pregunta a la pareja si quieren quedar de nuevo. La pregunta es individual, casi siempre realizada primero al hombre. No es un detalle …
Portal o la ciencia del videojuego, de Eva Cid
Piensen en los primeros jugadores de Portal como sujetos de pruebas. No me refiero a los que se hicieron con una copia del juego el día del lanzamiento, sino a los testers que el doctor en Psicología Experimental Mike Ambinder observó durante su desarrollo. Antes de aparecer como telonero de Half Life 2 y Team Fortress …