Críticas
ISLANDS: Non-Places o cómo convertir los no lugares en lugares
En La Terminal (Steven Spielberg, 2004), Tom Hanks representa el papel de Victor Navorski, un hombre de Krakozhia (país ficticio de Europa del Este) que viaja a Nueva York y, por razones burocráticas y políticas, queda atrapado en el aeropuerto JFK. Más allá del problema en sí mismo de no poder volver a su país …
Critical Play: Radical Game Design, de Mary Flanagan
[El libro no está disponible en castellano] Critical Play: Radical Game Design (Cambridge, MA: MIT Press, 2009) no es exactamente un libro de videojuegos, es un libro sobre el juego y el acto de jugar desde la perspectiva crítica del mundo del arte y el activismo social. Por lo tanto, es un libro que aporta …
Dishonored 2: El agradable anacronismo de Arkane
Pocos títulos se definen a sí mismos tan bien a través de sus espacios como lo hacen los videojuegos de los franceses de Arkane. Cuando Dishonored (Arkane Studios, 2012) salió a la venta, su versión alternativa de la Europa industrial de finales del siglo XIX, plasmada en la sucia Dunwall, fue, precisamente, una versión alternativa …
Rocket League: El despegue definitivo de Psyonix
Con la elección de Donald Trump como candidato a la Casa Blanca por parte del partido Republicano, comenzó una corriente de bulos relacionados con la serie de Los Simpson. La frase «Los Simpson también predijeron…» se convirtió prácticamente en un meme, con cierta base de realidad, pero que fue rápidamente desvirtualizado y utilizado hasta la …
Thomas Was Alone: Formas simples y recursos coherentes
Una de las cosas que más me gusta encontrar en un videojuego (y que pocas veces encuentro) es un mensaje consensuado entre todas sus partes. En muchos juegos —en la mayoría, de hecho—, lo que nos cuenta el guion tiene poco que ver con lo que expresan las mecánicas. Algunas veces, incluso lo que se …
Videojuegos y mundos de ficción, de Antonio J. Planells
«¿Y si el videojuego no fuera una narrativa, un relato, una historia, sino un entramado de múltiples mundos posibles concebidos por un “Dios”, el diseñador, que otorga a un ser, el usuario, la potestad de intervenir en el mismo? Así nació la idea de mundo ludoficcional: un tipo de mundo posible ficticio determinado por una …
Flat Heroes: El Duo des fleurs multijugador
En ocasiones olvidamos cuál es el factor que hace diferentes a los proyectos independientes si los comparamos con los productos que se desarrollan desde las grandes compañías. Solemos etiquetar a la escena indie en base a la procedencia de su financiación, el tamaño de su equipo o la originalidad de su propuesta. Sin embargo, la …
No Man’s Sky: Las ilusiones
Hay algo enigmático en las fotografías de Marte, ese terruño que, pese a la familiaridad de su paisaje, no consigue desprenderse del halo misterioso que envuelve todo lo que nos es desconocido. Por eso, pese a que reconocemos el terreno como algo casi propio, no podemos abstraernos de los millones de kilómetros que lo separan …
Uncharted 4: La madurez del ladrón
En el sector de los videojuegos existe la terrible costumbre de extender las sagas hasta la saciedad. Un público medio muy dado al fenómeno fan y el altísimo coste de producción en los AAA (cuyo reembolso hay que asegurar) hacen que en esta industria se exprima hasta el último dólar de un personaje o universo …
DiRT Rally: Mirando por el retrovisor
Gales, es por la tarde y el cielo amenaza lluvia. Un tramo pedregoso y desnivelado se ha cerrado. Llegas a un pequeño puesto con tu coche de 300 caballos y, desde el interior de tu cabina, alcanzas a contemplar los lados de un pórtico desmontable. Fuera, a menos de 200 metros de ti, puedes ver …
Six Sides of the World: El mono y el cubo
Un primate permanece agachado e inmóvil junto a los restos de un cadáver. Cabizbajo, aunque no por abatimiento, observa los huesos secos de un mamífero mientras ladea la cabeza como buscando una nueva perspectiva de los elementos. Ayudándose con sus nudillos y sin erguirse todavía, el primate avanza dos pasos para rebuscar entre los despojos …
XCOM 2 o el arte de «secuelizar»
Aviso: El verbo secuelizar no está en el diccionario. Dice la sabiduría popular que segundas partes nunca fueron buenas. En el ámbito musical se suele decir que un grupo tiene toda la vida para grabar su primer disco, y solo dos o tres años para lanzar el segundo. Siempre que hacemos algo por primera vez y sale bien, …
Dropsy: Payaso alegre, payaso triste
Todos hemos conocido alguna vez a ese tipo de persona que parece que siempre está feliz. Ese amigo que, pase lo que pase, mantiene las carcajadas y las ganas de bromear. Puede tener problemas, estar triste, pero no expresarlo nunca. Prefiere mantener una mirada alegre y hacer reír a los que le rodean. Prefiere aparentar …
Bulletstorm: El látigo y la suela
Históricamente, en el ámbito laboral han coexistido dos valores especialmente apreciados por cualquier empleador, que miran por encima del hombro al resto de cualidades y aptitudes profesionales. En muchas ocasiones, son lo suficientemente importantes como para maquillar las carencias del empleado en otras áreas no necesariamente menos relevantes para su desempeño profesional. El compromiso y …