Críticas
Battlefield Hardline: Planificando el atraco perfecto
Sin duda, uno de los atracos más espectaculares de la historia del cine es el protagonizado por Neil y su banda en Heat (Michael Mann, 1995). En una secuencia, los atracadores embisten un furgón blindado y se llevan el dinero en tiempo récord sin que las fuerzas del orden puedan hacer nada por evitarlo. Un atraco que seguro más …
OlliOlli: Creatividad independiente
Limitaciones y creatividad. Casi siempre que nos referimos a la escena independiente destacamos estos dos aspectos que se nos antojan antagónicos. Lo indie es una etiqueta que está estrechamente relacionada con la precariedad económica y la escasa mano de obra, pero también con la libertad creativa y la originalidad de sus propuestas. Sin embargo, lo …
Warhammer 40.000: Armageddon. Clasicismo hecho casillas hexagonales
En mi anterior entrada en esta página, hablábamos de la innovación y de cómo esta puede ser determinante en la percepción de un videojuego de cara a su venta y promoción. Hablábamos de Broforce y de cómo añadiendo unas pequeñas capas que resulten llamativas al usuario nos permitía hablar de un juego innovador. En este …
Evolve: La evolución de la bestia
Todavía recuerdo, como si fuese ayer, la primera vez que vi Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). En el film protagonizado por Sigourney Weaver, la tripulación de la Nostromo despierta de su criogénesis durante un viaje de vuelta a la Tierra para atender la llamada de socorro en un planeta deshabitado. Allí, encuentra una …
Dark Souls: De la espada a la pluma
Eso que se dice de que antes los juegos eran más difíciles es completamente cierto. Antes, coger un mando equivalía a tener por delante gran parte del día libre. Apagar la consola solía conllevar perder todo el progreso obtenido, de manera que los juegos eran cortos, pero se diseñaban para ser mucho más exigentes. A …
Broforce, ultraviolencia y plataformas
La creatividad o la innovación, conceptos que pasean por la Historia cogidos de la mano, se nos antojan dos claves necesarias para entender el progreso del videojuego como disciplina cultural. Sin ninguno de estos conceptos el sector no habría podido nacer y desde luego no hubiera podido desarrollarse hasta alcanzar las cotas actuales. Por supuesto, …
Lumines: Blocks and beats por minuto
Los videojuegos son una disciplina artística imprevisible. Se rige por unas reglas propias y ciertas características inamovibles, pero, al mismo tiempo, utiliza tantas artes y ciencias distintas que es difícil prever qué nos espera tras cada obra singular. Solemos pensar en la interactividad, esa cualidad indispensable que aporta cada producto de este sector, como en …
The Swapper: El nudo del mundo
Al principio no había nada. El vacío total y absoluto. Unos acordes similares al Also Sprach Zarathustra de Richard Strauss cobran forma entre la luz mortecina del complejo Theseus. Theseus recuerda a thesaurus, del latín tesoro, almacén de conocimiento. Tal vez esta plataforma hostil (a nivel metafísico) donde se desarrolla el juego, contenga algo de eso, …
Unreal: Adelantado a su tiempo
Hubo un tiempo, no muy lejano, en que el ordenador personal constituía la mejor plataforma para disfrutar del ocio electrónico. En la década de los 90 y primeros años del siglo XXI, la superioridad técnica que ofrecían las computadoras frente a las consolas domésticas era abismal, lo que motivaba a los principales estudios de desarrollo …
Starseed Pilgrim o el misterio de jugar
Como muchos niños de esa época, conocí Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) en una recreativa de bar a finales de los 80. No era mi primera experiencia frente a un videojuego, pero aquellos Spectrum y Amstrand caseros todavía no me habían arrebatado la candidez con la que observaba esos juegos de luces, botones y palancas. Recuerdo …
The Last of Us: La supervivencia y el absurdo
La vida en un entorno posapocalíptico lleva al extremo la idea del absurdo de la existencia, esa que resumió Albert Camus en su interpretación del mito de Sísifo. Tras desafiar a los dioses con su astucia, este recibió, como castigo, una ceguera y una condena eterna: empujar una roca montaña arriba solo para que, alcanzada …
Alan Wake: Escritor en la oscuridad
Un sueño no es más que una manifestación mental de imágenes, sonidos, pensamientos y emociones. Soñar es un proceso involuntario en el que se produce una reorganización de los datos contenidos en nuestra memoria, dando lugar a representaciones mentales más o menos complejas. Estas representaciones suelen estar relacionadas con experiencias reales, lo que no implica …
Rayman Legends: Desmarque de ruptura
En los últimos cuatro años, más o menos, hemos asistido a un nuevo resurgir de los plataformas 2D. Desde la entrada de las tres dimensiones –a mediados de los 90–, el género ha tenido casi como únicas aliadas a las distintas consolas portátiles de Nintendo. En cambio, los 32 bits de Sega Saturn y Playstation, …
Sleeping Dogs: El modelo triádico
De acuerdo a la Real Academia de la Lengua Española la palabra «tríada» alude a un conjunto de tres objetos o sujetos estrecha y especialmente vinculados entre sí. Un vínculo tríadico representa una estructura de pensamiento particular y específica que agrupa de tres en tres diversos conceptos. Nuestra dilatada historia universal nos ha dado miles …
Monument Valley: El ciao bella de Ustwo
Observando el inmenso maremágnum de videojuegos y aplicaciones que se amontonan como polillas en los armarios de Steam, App Store y demás plataformas de la red, uno ya no sabe a qué prestar atención durante ese breve espacio de tiempo, entre el trabajo y los quehaceres diarios, al que llamamos ocio. Algunos, en tan solo …