Entrevistas
Off the Record (II): Quantum Break (Remedy)
En esta segunda edición de Off the Record nos centramos en lo último de Remedy Entertainment, estudio finlandés que no necesita presentación. La desarrolladora responsable de Death Rally, Max Payne, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Alan Wake y Alan Wake: American Nightmare acaba de lanzar su última propuesta, Quantum Break, uno de los títulos …
José «Dayo» Altozano: «Mi gran miedo como crítico es no decir nada relevante»
Cuando se habla de crítica de videojuegos, se suele pensar en textos escritos; al fin y al cabo, el artículo sigue siendo el método más habitual para desgranar cualquier título o reflexionar sobre los temas tangenciales de la industria. La palabra escrita es reposada: argumenta cada idea con pausa y describe los hechos dentro de estructuras sencillas. Los textos …
Off the Record (I) Final Fantasy VII: Remake
Estrenamos sección en Start: Off the Record y, desde hoy, será un nuevo apartado dentro de la web en el que trataremos diversos temas con la inestimable ayuda de algunos especialistas del sector. Será una especie de entrevista a tres o cuatro bandas, con la intención de enfrentar opiniones y diversos puntos de vista sobre asuntos actuales, polémicos, interesantes… …
Isaac López: «En la medida en que la industria siga creciendo, existirá una mayor riqueza cultural en torno al videojuego»
La condición del videojuego como medio de expresión artística se ha convertido en un debate recurrente, capaz de generar reacciones dispares en función de con quién se comparta conversación. Resulta inútil tratar de encontrar una respuesta rotunda e inapelable a tal cuestión. Ya saben: todos tenemos una opinión. Lo que resulta indudable es que su …
S. Mohammad: “Es más fácil trabajar con actores cuando despiertas su parte emotiva y consigues que comprendan al personaje”
Read this interview in English Aunque en la actualidad Soheyl Mohammad ya no forma parte de CD Projekt RED, los últimos dos años se desempeñó como Senior Animator, animando y supervisando (sobre todo) el trabajo realizado con todos los bossfight de The Witcher 3. No era la primera vez que participaba en un juego potente a …
Peter Gelencser: «The Witcher 3 es tan bueno porque el lore y nuestra pasión por él son enormes e inagotables»
Read this interview in English Peter Gelencser es un fichaje relativamente reciente de CD Projekt RED. Antes de recalar en 2013 en el estudio polaco, el actual Senior Level Designer trabajó tres años y medio en otra gran desarrolladora como Crytek, en Budapest. De Gelencser, sus compañeros destacan la creatividad y eficacia a la hora …
M. Tomaszkiewicz: “Lo fundamental es la inmersión. Debes sentir que intervienes en la vida de las personas y en el mundo”
Read this interview in English Mateusz Tomaszkiewicz es, desde septiembre de 2015, Principal Narrative Designer de CD Projekt RED, aunque su cargo durante el desarrollo de The Witcher 3 fue el de Lead Quest Designer. Precisamente este mes se cumplen siete años desde que entró a formar parte del estudio polaco, casi desde que echó a …
Eurídice Cabañes: “El videojuego es una herramienta muy potente para producir nuevos tipos de pensamiento”
Cuando te separan más de 9000 kilómetros de distancia de la persona a la que quieres entrevistar, no queda más remedio que tirar de videoconferencia y rezar por que la tecnología aguante lo suficiente. Podríamos haber optado por un intercambio extendido de emails, por esa secuencia infinita de preguntas y respuestas que inevitablemente restan un poco …
Irvin Zonca: “Ride aspira a conseguir el mismo efecto que Gran Turismo, pero en el mundo del motociclismo”
Leggi l’intervista in italiano Cada vez que mi geográficamente desperdigada familia se reúne para celebrar algún acontecimiento, antes o después se menciona una anécdota recurrente, que siempre surge en este tipo de encuentros tan proclives a la nostalgia. Cuenta esta historia que, a la tierna edad de tres años, el que escribe era capaz de …
Luis Oliván: «Dead Synchronicity no se basa en tomar decisiones morales, pero deberás tragar con algunas bastante incómodas»
A menudo nuestras decisiones vienen determinadas por una simple cuestión de oportunismo. No me malinterpreten, no aludo a la acepción negativa del término, aquella que no tiene en cuenta principios ni convicciones en la persecución de un fin. Me refiero al oportunismo como la capacidad para aprovechar las circunstancias del momento. A veces, para alcanzar …
Ruth S. Contreras: «Cualquier videojuego, desde Angry Birds hasta Dear Esther, puede ser utilizado en las aulas»
Se suele decir que la calidad de una entrevista viene marcada tan solo por dos parámetros y a veces es muy difícil reunirlos por la tarde y convencerlos para que se queden contigo durante un par de horas. La propia valía del entrevistado sería uno de ellos, es decir, tener a la persona indicada o referencia …
Mario García Lázaro: «En vez de mirar las partidas, me concentraba en analizar cómo estaban organizadas las cosas»
Hacer una entrevista nunca resulta una tarea sencilla. Los momentos previos siempre me recuerdan aquel mito popular que afirma que antes de morir ves desfilar toda la vida ante tus ojos. Con la salvedad de que, en este caso, los pensamientos que invaden tu mente construyen una única y aterradora visión. La probabilidad de que …
Miguel Vallés: «Candle tiene un estilo narrativo similar al visto en Dark Souls»
“Queremos que te diviertas y que tengas una experiencia estética”. Este podría ser el eslogan de TEKU Studio, una desarrolladora española que prepara el lanzamiento de su primer juego, que ha llamado la atención de perros viejos del sector como Tim Schafer o American McGee y ha conseguido financiarse a través de los premios obtenidos …