Especiales
Sobre códigos, letras y la pasión que une al sector
Start cumple cinco años y eso es motivo de celebración. La ocasión merece pues una efusiva felicitación por mi parte, también unas palabras, y las vierto aquí reivindicando la labor e importancia del agasajado, claro está, pero también de Mondo Pixel, Anait, Indieorama, Deus Ex, Nivel Oculto, ZehnGames, GTM, Manual, Gamereport… Estos tres últimos ejemplos, …
La belleza plural. El Body Positivity en los videojuegos
Al observar la lista de nominados a los GOTY, hallamos títulos muy significativos a lo largo de 2018: God of War, Celeste, Life is Strange 2, Assassin’s Creed: Odyssey. Se trata de títulos muy poderosos en diversos aspectos de diseño, que nos han proporcionado variadas y memorables experiencias de juego, algunas de ellas a través …
Cozumel y las aventuras que guardábamos en el cajón
Desde hace ya un tiempo, cuando pienso en mi disco, película, canción o [introduzca aquí el lector el artefacto cultural que crea conveniente] favorito, mi mente se retrotrae de forma automática a ese tiempo en que todo era aparentemente más fácil, sencillo e inocente. A ese tiempo, claro, en el que yo era un niño. …
Suspiros por la Biennale del pixel
Gracias a un artículo aún inédito y por escribir (la farándula freelance da para lo que da), me he podido pasar este 2018 preguntándole a gente que sabe de lo que habla —a vuelapluma, un debate en Gamelab con Josef Fares (A Way Out), Maja Moldenhauer (Cuphead) y Angie Smets (Horizon Zero Dawn) durante una …
Angry Ramos: el éxito relámpago
Van pasando los años y el único juego (no solo desarrollado en España, sino en general) que tengo instalado en mi móvil sigue siendo el inigualable Angry Ramos (Undercoders, 2013). Esta obra —desconocida por muchos «expertos» de la industria y conocidísima por el público generalista— para mí marca lo que un desarrollador debe hacer y …
Maldita Castilla: Traer la infancia al presente
A mí no me sorprende que se juegue a videojuegos desde niña, siempre tuve todas las plataformas de juego existentes al alcance de la mano, ya fueran consolas portátiles como las Game & Watch o caseras como la Atari 2600, NES, SNES…, además de las máquinas arcade distribuidas por los distintos bares del barrio. No …
La Abadía del Crimen: Año 1327. Una historia medieval de 8bits
«EI 16 de agosto de 1968 fue a parar a mis manos un libro escrito por un tal “abate Vallet”, Le manuscript de Dom Adson de Melk, traduit en français d’après 1’édition de Dom J. Mabillon» (Aux Presses de I’Abbaye de la Source, Paris, 1842). La edad de oro del software español no solo sirvió …
Calendula: La necesidad de aportar creatividad al medio
No es sencillo determinar con pocas palabras qué hace especial a un videojuego, qué aspectos fundamentales suponen su misma razón de ser, lo justifican. En una época como la actual, tan inmersa en una continua guerra de cifras en la que el éxito se mide por el número de píxeles que utiliza la pantalla o …
La otra industria de los videojuegos
Cuando de videojuegos se trata, quizá la frase más escuchada sea: «La industria del videojuego produce más ingresos que la de música y el cine juntos». ¿A que la has pronunciado alguna vez? He de reconocer, aunque sea con un poco de vergüenza, que yo también. Y sin embargo, esta frase, en sí misma, no …
Nongünz: La guerra y el nihilismo según Edu Verz
Nihilista. Esa es la palabra que me vende Nongünz (Brainwash Gang, 2017). El juego se define a sí mismo como un rogue-lite de plataformas y acción frenética. Pero le añade el adjetivo nihilista. ¿Por qué? ¿Qué significa eso? El eco de esa palabra ya altera toda mi experiencia de juego. Leo sus blancos y sus …
Love you to bits: La importancia de las historias breves
He estado buscando otras palabras para expresar «pequeño», «modesto», «corto», pero todo lo que se me ocurre me acaba dando la sensación de que, en el fondo, es algo malo, una mala característica para un videojuego. Y justo opino que es algo absolutamente bueno en según qué obras, como es el caso de Love You …
Infernium: Miedo y traición en el diseño de niveles
Después de darle vueltas al título que quería analizar, una voz interna me recordaba constante que lo hiciera sobre Infernium (Carlos Coronado, 2018). Creo que mi subconsciente me pide venganza por los años de vida que me ha hecho perder entre susto y susto. Así que, si me lo permiten ustedes, pónganse cómodos, un buen …
The Red Strings Club: La libertad de narrar sin castigo
Para los que no conozcáis The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018), voy a empezar diciendo que es un juego que mezcla alfarería, coctelería e imitación de voces por teléfono en un universo futurista cyberpunk con corporaciones malignas y aumentos cibernéticos. Es un curioso cocktail (jaja) de elementos, la verdad, pero esta introducción no es más …
Americanizados: Sobre la relación de los videojuegos con la cultura española
Cuando todo el mundo actúa tal y como deseas no es necesario invadir su territorio. Es por eso que la cultura puede ser tan peligrosa como un arma y mucho más efectiva que todo un ejército. La razón por la que cada vez más personas celebran Halloween antes que el Día de Todos los Santos …
La escena española: Reseñas y artículos de desarrolladores y críticos de videojuegos
Hace algo más de dos años, al poco de inaugurar nuestro primer programa de El mapa del tiempo, Juegoreviews y Start llegaron a un acuerdo para que los podcasts que hacíamos en esta casa se publicasen también en aquella sección de videojuegos de eldiario.es. Y así fue. Nuestro segundo capítulo salió en ambas webs poco …
The Witcher 3: Crónica de una adaptación
Crear un mundo como este en el que habita Geralt de Rivia es algo relativamente sencillo. Basta con dibujar un mapa ficticio e idear un par de enfrentamientos feudales, criaturas mitológicas de todo tipo y un puñado de aventuras para los personajes. Es algo que hemos visto en infinidad de obras de fantasía heroica. Sí, …